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Report: Sackgasse 3D-Grafik | Seite 2

Wo bleibt die nächste Grafik-Revolution?

Extreme Kosten

Sackgasse 3D-Grafik : Die Einzelteile der Drakensang-Figuren wurden aus Kosten- und Zeitgründen quasi am Fließband gebaut und erst am Ende zusammengesetzt. Die Einzelteile der Drakensang-Figuren wurden aus Kosten- und Zeitgründen quasi am Fließband gebaut und erst am Ende zusammengesetzt. Die Standards bei den Grafiktechnologien, ob Hard- oder Software, sind für viele Spiele von Vorteil. Denn die meisten halbwegs hochkarätigen Produktionen sehen inzwischen gut bis sehr gut aus, wenn auch auf sehr ähnlichem Niveau. »Dafür haben wir jetzt ein Content-Problem, denn die Grafikinhalte werden immer teurer«, weiß Andre Weißflog und meint damit die so genannten »Assets«, also 3DModelle, Animationen und Texturen. Die österreichische Firma Rabcat hat sich auf das Erstellen von Grafikinhalten spezialisiert und unter anderem die Fahrzeuge für GTA: Vice City überarbeitet. Für das Rennspiel Test Drive Unlimited hat das Team um Geschäftsführer Thomas Schleischitz die Originalautos sogar komplett nachgebaut. »Die Kosten für Assets sind in den letzten Jahren exorbitant gestiegen «, sagt Schleischitz.

Ein Beispiel: Während ein Mitarbeiter ein Fahrzeug für die Xbox- Version von GTA: Vice City in rund sieben Arbeitstagen erstellen konnte, bräuchte ein einzelner Modeller für die Test Drive-Wagen jeweils zwei bis drei Monate, und das ohne Schadensmodell. »Wenn es kaputt gehen soll, kann man den Zeitaufwand gleich noch mal verdoppeln, und das, obwohl wir mit immer besseren Programmen arbeiten«, rechnet der Rabcat-Chef vor. Technologien wie Normal Maps, für die die Texturen mit Tiefeninformationen belegt werden, erhöhen den Aufwand weiter. »Irgendwann ist das nicht mehr kosteneffizient«, fasst Dag Frommhold von Trinigy zusammen.

Sackgasse 3D-Grafik : Im direkten Vergleich ist Fear 2 (rechts) seinem mehr als drei Jahre älterem Vorgänger technisch um neue Bildfilter und Grafikeffekte voraus...

F.E.A.R.
Im direkten Vergleich ist Fear 2 (rechts) seinem mehr als drei Jahre älterem Vorgänger technisch um neue Bildfilter und Grafikeffekte voraus...

Neue Lösungen

Sackgasse 3D-Grafik : In die Fahrzeuge aus dem vier Jahre älteren Test Drive Unlimited flossen je fast drei Arbeitsmonate. In die Fahrzeuge aus dem vier Jahre älteren Test Drive Unlimited flossen je fast drei Arbeitsmonate. Den Kostendruck versuchen Spieleschmieden wie Radon Labs mit neuen Arbeitsabläufen abzufangen. Andre Weißflog: »Für Drakensang haben wir ein modulares Charaktersystem entworfen und das Problem quasi mit Technologie erschlagen.« Neue Figuren mussten so nicht mehr von einer Person gebaut, bemalt und animiert werden, stattdessen wurden Charakterkomponenten von einzelnen Spezialisten entworfen und später nur noch zusammengesetzt. »Trotzdem sind die Ausgaben für die Inhalte in den letzten fünf Jahren um den Faktor zwei bis drei gestiegen, auch weil wir immer mehr davon brauchen, mit immer mehr Details. Bei Drakensang gibt es über hundert Nebenfiguren«, sagt Weißflog.

Alte Technik

Sackgasse 3D-Grafik : Ein Auto aus GTA Vice City (links) von 2003 war in nur sieben Tagen gebaut. Ein Auto aus GTA Vice City (links) von 2003 war in nur sieben Tagen gebaut. Um die Spiele rentabel zu halten, wenden sich die Entwickler auch anderen Plattformen zu. So erscheinen viele Titel parallel oder mit kurzer Verzögerung für PC, Playstation 3 und Xbox 360. Die Unterschiede zwischen den Versionen sind meist marginal. Bei der Grafik liegt der PC oft nur durch die höheren Auflösungen vorn, schließlich greifen alle Fassungen auf die gleichen Polygonmodelle und in der Regel auch auf identische Grafiksets zurück.

»Vor zwei Jahren waren High-End-PCs und die neuen Konsolen ungefähr gleichauf, inzwischen haben die PCs wieder mehr Reserven, aber die werden kaum genutzt«, meint Dag Frommhold, »höchstens mal für schärfere Texturen.« Kein Wunder, schließlich müsste man für den Heimcomputer vor allem neue, noch aufwändigere Modelle entwerfen. Der Vorwurf, dass die Konsolen den Grafikfortschritt ausbremsen, greift trotzdem zu kurz. Zum einen wären viele PC-Spiele ohne Portierung langfristig nicht zu finanzieren, zum anderen sind die Wohnzimmerkisten nicht so limitiert, wie manche glauben. »Ich war wirklich erstaunt, wie gut das Rendering auf der Xbox 360 läuft«, gibt Andre Weißflog von Radon Labs zu, der gerade an der Konsolenversion von Drakensang arbeitet.

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Avatar kruemel184
kruemel184
#1 | 19. Jun 2009, 10:56
wie mal wieder die news fehlt ^^
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Avatar Necrol
Necrol
#2 | 19. Jun 2009, 11:25
Netter Bericht, sollte man den ganzen "Die Scheiß Konsolen"-schreiern mal zukommen lassen ;)
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Avatar PbVeritas
PbVeritas
#3 | 19. Jun 2009, 11:54
Das Stopp-Schild passt ja gerade recht gut^^
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Avatar squieky
squieky
#4 | 19. Jun 2009, 12:00
Vergesst die Grafik, gebt uns KI.
Besonders im Strategie Sektor ist das was geboten wird einfach ein Witz.
Da müssen Cheats her weil die KI nicht nachkommt :/
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Avatar NickHaflinger
NickHaflinger
#5 | 19. Jun 2009, 12:05
Ich habe gerade erst Crysis und Crysis Warhead gespielt. An der Grafik muss eigentlich nichts mehr gemacht werden. Wie schon gesagt könnte die KI besser sein und noch mehr Physikeffekte eingebaut werden. Vor allem aber sollte Crytek mal jemanden einstellen, der Geschichten erzählen kann, das fehlt den Spielen nämlich ganz gewaltig. Deus Ex konnte das doch auch schon. In dieser Hinsicht begeistert war ich zuletzt von Mass Effect und Fallout 3, die zwar beide ein mieses Rollenspielsystem als Basis haben aber tolle Geschichten erzählen.
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Avatar GothofCookie
GothofCookie
#6 | 19. Jun 2009, 12:21
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar Husl
Husl
#7 | 19. Jun 2009, 12:22
Guter Artikel!

Ich persönlich finde es auf der einen Seite ein bisschen Schade, dass die sich die Branche im technischen Bereich nur schleichend weiterentwickelt (da ich zumindest ein wenig ein Technikfreak bin mich der Fortschritt begeistert), aber im Endeffekt zählt für mich als Gamer nur der Spielspaß. Und was hilft mir ein wunderschönes FarCry2, wenn ich es nach 3 Stunden wiederverkaufe und eine Runde DotA zocke, obwohl die WC3 Grafik mittlerweile absolut grottig (aber funktionell!) ist?
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Avatar Weingeist
Weingeist
#8 | 19. Jun 2009, 12:39
Ich ziehe guten Content auch der Grafik vor.
Wobei ich glaube die Konsolen könnte von der Texturschärfe einiges nachziehen, wenn zB. MS erlauben würde Games auf der Festplatte zu installieren. DVD sind einfach zu langsam um solche Texturmengen schnell genug laden zu können. Der Herr Carmack von Id hat da ein gutes Interview zum Thema gegeben.

http://www.gametrailers.com/video/quake-co n-08-id-software/37903

Bei Mintue 02:00

Eines der besten Interview zu xbox und ps3.
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Avatar Dementor
Dementor
#9 | 19. Jun 2009, 12:45
Ich bin auch für graphische Revolution. Versteht das jetzt nicht falsch, Graphik ist nicht alles, jedoch ist sie genau wie bei der Partnerwahl das erste was man sieht.
Was wohl noch unterschätzt wird, ist der Sound. Kaum jemand wird ein Sennheiser 7.1 Soundsystem haben, dennoch wünsche ich mir bessere Implementierung dieses wichtigen Elementes. Stalker und FEAR währen ohne der grandiosen Soundkulisse Schrott wert.
Dann darf es auch nicht an KI fehlen und eine schlecht erzählte Geschichte kann auch das beste Spektakel zerstören.

So viel zu den Singleplayerspielen. Denn was zählt Story in einem Spiel wie Counterstrike oder Unrealtournament? Da zählt Gameplay, Sound und vor allem Graphik. Warum die Graphik so wichtig ist? Weil es zur Zeit für mich das einzige Element ist, was diese ganzen MP-only Games noch unterscheidet. Gameplay wird von Mods ausreichend geliefert und Sound ist letzten Endes eine Frage der Leveldesigner (und somit auch von den Mods).

Am Ende sitze ich hier an meinem Arbeitslaptop mit einer 8400G m 128mb und kann gerade so Source Spiele zocken. Zum Glück funktioniert LegacyDoom einwandfrei auf meinem Vista, da krieg ich auch noch >30fps bei maximalen Details ;)
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Avatar HOT
HOT
#10 | 19. Jun 2009, 12:53
Der Artikel ist echt ziemlich blöde - die ganze Herangehensweise ist ziemlich falsch. Die 3D-Grafik leidet nicht unter DX10 oder zu wenig Verbesserungen, sondern schlicht und ergreifend daran, dass wir jetzt schon seit Jahren an dem scheiss 32-Bit-Limit hängen. Damit werden Grafiktreiber limitert, es kann nicht mehr als 512MB VRAM sinnvoll genutzt werden, die Texturgrössen sind limitiert, die Feinheit der Geometrie ist limitiert usw usw. Mit dem Fall dieser Grenzen und der Möglichkeit 2GB VRAM und 8GB RAM zu nutzen ist ein erheblicher Sprung drin, der jetzt kaum zu ermessen ist. Dank der 32Bit Grenze ist der PC zur Konsole geworden, weil er am gleichen Speicherlimit leidet. Das wird sich aber ändern, langsam aber bestimmt.
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