Dienstag, 16.03.2010
Specials - Reports
von GameStar Redaktion (GS) 02.09.2009, 16:52 Uhr

»Der Arena-Modus wurde erzwungen«

Was uns umgebracht war ist zum Beispiel der Netzwerk-Modus für die Games Convention 2007. Der war nie geplant, und eine Netzwerkentwicklung zu erzwingen, wenn die Basisspielelemente noch in Arbeit sind, führt unweigerlich zu Chaos und Zeitverlust. Heiko tom Felde weist ja darauf hin, dass der Netzwerkmodus zu dem Zeitpunkt das einzige war, was vom Spiel fertig existierte. Klar! Als er 2006 in die Firma kam, hat er alles auf Stopp gesetzt und diesen getürkten Arena-Modus durchgesetzt. Technisch keine große Sache, da Sacred 2 komplett Server-Client-basiert ist, aber ein Riesen-Zeitaufwand; zumal nach Implementierung des Inhalts alles noch mal gemacht werden musste. Ich hätte zu diesem Zeitpunkt lieber Spielinhalte erstellt als Werbung.
Sacred 1 hatte sich beachtlich gut verkauft.Sacred 1 hatte sich beachtlich gut verkauft. Vergleichen wir den Werbeaufwand von Sacred 1 und die Verkäufe mit dem Werbeaufwand von Sacred 2 und dessen Verkäufen, muss man die Frage stellen, ob Werbung ein Spiel verkauft oder vielleicht doch der gute Inhalt.

Auch sehr bitter und zeitaufwändig war die Konsolenkonvertierung. Natürlich hat das dem PC-Team viel Zeit geraubt. Daniel Dumonts Team hatte vorher noch nie auf Konsole entwickelt und auf dem PC nur Erfahrung mit relativ kleinen Titeln ohne Netzwerk-Modus. Jeder Projektleiter, der glaubt, eine Konsolenversion kostet den PC-Primärtitel keine Zeit, hat den Titel Projektleiter nicht verdient. Letztlich ist es Kai Struve zu verdanken, dass die Konsolenversion überhaupt fertig wurde.

»Seelenlose Excel-Spiele«

Es soll Spiele geben, die werden von Designern in Excel entworfen und dann minutiös sklavisch umgesetzt. Einige wenige werden ganz gut, doch, Entschuldigung, die meisten nicht! Eine Vision muss stark genug sein, um auf Papier übertragen zu werden. Und dann muss sie immer noch stark genug sein, um vom Papier in Software übertragen zu werden. Letztlich muss sie stark genug sein, um vom Programm auf den Nutzer überzuspringen. Das ist wesentlich.
Port RoyalePort Royale Sacred 1 hat sicher mehr Dokumentation als Port Royal, Patrizier oder ähnliche, es ist allerdings auch viel komplexer. Dabei haben die Dokumente sogar dem Ascaron-Stil entsprochen, weil Michael Bhatty, der für Sacred eine wunderbare Welt erschaffen hat, und Hans Arno Wegener daran mitgearbeitet haben. Mir ist es wichtig, den Programmierern eine Vision rüber zu bringen, umsetzten muss und soll (!) er sie selber. Wie soll ein Programmierer zum Beispiel einer Kreatur Leben einhauchen, wenn er den Gedanken dahinter nicht versteht? Das stumpfe Umsetzten von Vorgaben führt, gerade in der Entertainment-Entwicklung, zu überwiegend schlechten und vor allem seelenlosen Ergebnissen.

»Wir haben Spaß programmiert«

Der richtige Weg, den uns auch Sacred 1 gezeigt hatte, (schließlich hatten wir hier bewiesen, dass das Team Spaß programmieren kann!) ist eine Mischung aus Extreme Programming und Prototyping. Und auch so etwas lässt sich ganz sicher zuverlässig planen, wenn man will und weiß, wie es geht. Ich denke, jeder kann sich vorstellen, wie stolz ich auf Sacred 1 und das Team dahinter bin; dabei gewesen zu sein bedeutet mir sehr viel.

Wie schon oben erwähnt, guckt auf die Ergebnisse! Auf die Insolvenz und die 80 Stellen, die dadurch verloren sind, brauche ich ja nicht noch extra hinweisen.
Franz Stradal
Zwei weitere Zuschriften von ehemaligen Ascaron-Mitarbeitern lesen Sie am Ende unseres Akte Ascaron-Reports.
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Avatar MasterPyoda
MasterPyoda
#1 | 02. Sep 2009, 17:10
Tut echt schon weh das zu lesen: Während die Entwickler wirklich nur ein schönes Spiel machen wollen (was letztenendes den Erfolg ausmacht), stehen auf der anderen Seite die Finanzierer, denen es echt nur ums Geld geht: "Ist doch egal, wie schlecht das Produkt ist, mit guter Werbung kriegt man das schon wieder hin"... denkste! Mittlerweile wissen die PC-Spieler gute Qualität zu schätzen und das wird mit dem Kauf des Spiels belohnt und nicht anders!
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Avatar Adauli
Adauli
#2 | 02. Sep 2009, 17:13
In meinen Augen sollten die ganzen Marketing Abteilungen für Computer Games erst dann anfangen wenn das Game in der internen Beta Phase ist und nicht schon Jahre vorher. Im prinziep kann man auf die ganzen veröffentlichungen die 1 Jahr + im voraus gemacht werden eh nichts geben weil die ganze Entwicklung da noch im Fluss ist.
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Avatar Integer = 2
Integer = 2
#3 | 02. Sep 2009, 17:20
Immer diese Anderen. Verdammt.
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Avatar Paxaurea
Paxaurea
#4 | 02. Sep 2009, 17:23
Ist schon schade, daß Spiele immer mehr unter größenwahnsinnigen Plänen, Gewinnerwartungen, Marketing statt Qualität und Fehlentscheidungen der Geschäftsführung zu leiden haben und Studios wegen diesem Unsinn schließlich untergehen. Daß man statt auf eine Flut an Gimmicks und Modi sich lieber auf das konzentrieren sollte, was das Herz eines Spieles ist, scheint auch irgendwie verloren zu gehen, weil mancher zu meinen scheint, daß eine Fülle an Funktionen besser für das Marketing und dem Absatz, als ein paar weniger in guter Qualität.


Ja, Demonworld war wirklich ein wunderbares Spiel, der zweite Teil war einfach nur schrecklich, der Sprung ins RTS-Genre hat den zweiten Teil ruiniert und wohl auch Ikarion.
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SPEED
#5 | 02. Sep 2009, 17:32
Und trotzdem gibt ein Großteil der Gamer-Gemeinde dieser Vorgangsweise bei der Spieleentwicklung recht, indem sie - kaum dass ein Trailer einer Fortsetzung eines bekannten Titels erschienen ist - mit Aussagen wie "WIRD GEKAUFT!!!111" oder "BESTES SPIEL EVER!!!111" kommentieren und darauf hin bereits vorbestellen.

Danach folgt das große Erwachen und die Erkenntnis, dass sie auf die Werbung hineingefallen sind. Den Entwicklern tut es leid, die Hintermänner freuen sich über die Kohle und der Kunde - sprich der Gamer - ärgert sich über die schlechte Qualität des Spiel, dass in der vorhergegangenen Werbekampagne ja so hoch gelobt wurde.

Solange die Spieler selbst auf diese Werbestrategien hereinfallen wird es auch mit der Qualität der Spiele bergab gehen. Warum auch nicht, wenn die Leute den Scheiß kaufen nur wegen der Werbung ....
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Avatar Tut_Ench
Tut_Ench
#6 | 02. Sep 2009, 17:34
Zitat von MasterPyoda:
Tut echt schon weh das zu lesen: Während die Entwickler wirklich nur ein schönes Spiel machen wollen (was letztenendes den Erfolg ausmacht), stehen auf der anderen Seite die Finanzierer, denen es echt nur ums Geld geht: "Ist doch egal, wie schlecht das Produkt ist, mit guter Werbung kriegt man das schon wieder hin"... denkste! Mittlerweile wissen die PC-Spieler gute Qualität zu schätzen und das wird mit dem Kauf des Spiels belohnt und nicht anders!


Und leider sind die Publisher zu blind, um genau das zu sehen, die führen geringe Verkaufszahlen auf hohe Raubkopiererzahlen zurück und rechtfertigen damit wieder noch höhere Spielekosten und völlig überzogene Kopierschutzmechanismen. Noch dazu werden die Verpackungen immer kleiner und statt einem Handbuch liegen in der Hülle nur 5 Werbezettel für Zusatzpacks oder andere Spiele des Herstellers.


Checkt das Publisher, wirklich hohe Verkaufszahlen bekommt man durch ein gut designtes und spannendes Spiel mit ansprechender und umfangreicher Ausstattung zu einem für Studenten und Schüler humanen Preis!
Lasst die Spieledesigner endlich ihren verdammten Job machen, die wissen sowieso viel eher, wie man ein spaßiges Spiel macht als ihr!
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Avatar Islandmonkey
Islandmonkey
#7 | 02. Sep 2009, 17:44
Wenn seine Absicht tatsächlich war, jemanden zum Lachen zu bringen, dann hat der gute Mann sein Ziel meilenweit verfehlt. War sehr trocken zu lesen.
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Avatar Maniac007
Maniac007
#8 | 02. Sep 2009, 17:46
"Ihr habt viel zu lange herumgetrödelt!"
"Bödsinn, wegen euch waren wir die ganze Zeit mit Mist beschäftigt!"

Für mich liest sich das wie eine öffentlich ausgetragene Schlammschlacht, auch wenn gesagt wird, es sei keine Revanche beabsichtigt.

---

Wirtschaftliche Überlegungen, Marketing und Werbung gehören zu einer Spielentwicklung von Anfang an dazu, ansonsten gäbe es keine Spieleindustrie.
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Avatar Game(R)ST
Game(R)ST
#9 | 02. Sep 2009, 18:07
@Mainiac007, das Problem ist, dass Manager und ko, oft alle Schuld von sich Weisen und selbst kaum was zu befürchten haben.
Ein Manager bekommt bei solche Firmen mindestens das doppelte Gehalt. Ein Programmierer mit Diplom, Master, verdient im Schnitt 3 500,- bis 5 000,- wenn man also 60 000,- im Jahr Brutto verdient, ist dies viel, der Schnitt liegt eher bei 44 000,- bis 50 000,-

Diese verlieren auch meistens ihren Job, machen genau das, was sie machen sollen. Wird es gut, ist der Manager der, der es geschafft hat und der einen Bonus bekommt, läuft es schlecht, ist das Team schuld für diese Typen.

Das heißt, er verteidigt da mal wirklich die, die am ehesten unter so was leiden. Denn die gehen meist mit Elan, Zuversicht und vor allem idealistisch dran und werden von BWL/Manager dann aus gebremst. Ja manchmal muss man die Entwickler auf den Boden der Tatsache zurück holen, aber die wollen meistens wirklich was perfektes abliefern, wollten sie es nicht, wären sie im falschen Beruf.
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Avatar Choplifter
Choplifter
#10 | 02. Sep 2009, 18:14
"Ich habe mich entschlossen, diesen Text zu verfassen, um einige Leute zum Lachen zu bringen."
Tja, sorry. Ich habe nicht gelacht. Muss am ganzen Sarkasmus und Nachgetrete im Text gelegen haben. Was schade ist, denn im Kern hat der Mann sicherlich recht. Marketing und solche Sachen wie prof. Testmanaging gehen mit kreativem "extreme programming" schlecht zusammen. Und ich habe gerade diese Woche Schulung in Testmanagement. Spaß ist anders.
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