Seite 4: Der DLC-Boom - Was verbirgt sich hinter dem Trend?

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Sorge 3: Hauptspielkürzung

Manche Kunden wittern Bauernfang, wenn die DLC-Bestandteile schon auf dem Datenträger der Verkaufsfassung liegen und lediglich freigeschaltetwerden, wie es etwa bei Bioshock 2 der Fall ist, oder wenn sie »aus Zeitgründen« dem Hauptspiel entnommen und im Nachhinein als (natürlich: kostenpflichtiges) Update dazukommen wie etwa bei den Konsolenversionen von Assassin’s Creed 2. Ezios Mittelaltermetzelei fehlen in den pünktlich zum Weihnachtsgeschäft platzierten Fassungen zwei Animus-Sequenzen (Schlacht um Forli und Fegefeuer der Eitelkeiten), die zu aktivieren acht Euro kostet; die deutlich später erschienene PC-Version enthielt diese Erinnerungen, wurde von Ubisoft aber mit einer höheren Preisempfehlung als sonst herausgegeben.

Die Vermutung: Die DLC-Strategie mancher Hersteller könnte letztendlich darauf hinauslaufen, Spiele von vornherein zu beschneiden, also verkürzte Versionen auf den Markt zu bringen, die dann durch Download-Stückware wieder auf normalen Umfang gebracht werden.

Die Befürchtung zu entkräften oder zu belegen ist dabei schwierig, denn dass eigentlich vorgesehene Inhalte aus einem Spiel verschwinden, kam auch im Prä-DLC-Zeitalter oft genug vor. Man denke nur an inspizierbare Asteroiden in Crysis, benutzbare Fahrzeuge in Stalker oder die geplanten sechs Spellforce 2-Völker. Oft genug war das Durchstreichen eines Spielelements dann endgültig, der Veröffentlichungstermin unverrückbar. Ohne DLC, lautet dementsprechend das Argument, würde der Spieler solche entfallenen Inhalte nie zu sehen bekommen.

Beide Perspektiven sind auf ihre Art zu simpel: Weder würde ein Hersteller,wenn der Zeitplan günstig steht, bereits angekündigte Elemente massenhaft entfernen, noch ist auszuschließen, dass die ein oder andere Datei schon mitten in der Planung in den DLC-Ordner verschoben wird. Denn was richtig ist: DLC muss möglichst frühzeitig mitgeplant werden, um die Anflanschbarkeit technisch wie spielerisch und erzählerisch zu gewährleisten.

Die Befürchtung, dass DLC einen Trend hin zu abgemagerten Hauptspielgerüsten bedeuten könnte, die nicht mehr als ein Sprungbrett für nie versiegende DLC-Einnahmen sind, teilen indes weder Spielehersteller noch Marktbeobachter. »Ein Spieler muss mit dem Hauptprodukt erst einmal zufrieden sein, bevor er über zusätzliche Ausgaben für DLCs nachdenkt«, argumentiert Pete Hines von Bethesda. Hersteller, die ihre Programme zu sehr abspeckten, schnitten sich also ins eigene Fleisch.

Das ist sicher richtig. Aber ein allmähliches, leichtes Rationalisieren zugunsten straffer Veröffentlichungstermine bleibt dennoch gar nicht so unwahrscheinlich. Stück für Stück kann die Grenze hierfür ausgelotet werden für das, was die Kunden noch zu tragen bereit sind. Zudem dürften insbesondere Editoren oft auf der Streichliste stehen, denn von Fans erstellte kostenlose Karten stünden nur im Wettbewerb mit den Bezahllevels der Hersteller. Auch der Verzicht auf dedizierte Server, wie ihn etwa Activision Blizzard bei Modern Warfare 2 praktiziert, ist ein Schritt hin zu mehr Kontrolle und gegen eine autarke Community.

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