Anno-Historie - Die Geschichte der Aufbau-Reihe

1998 dachten viele, es sei nur ein weiterer Siedler-Klon. Dann wurde Anno 1602 genauso zum Megahit wie sämtliche Nachfolger. Eine Erfolgsgeschichte voller interessanter Anekdoten, aber auch mit ein paar traurigen Kapiteln.

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»Wir haben keinen Alkohol mehr!« Normalerweise ist dies eine Feststellung, die eine Freitagnacht erheblich verkürzt. Anders 1998: Wer damals diese Worte hörte, konnte sich ziemlich sicher sein, dass er frühestens am nächsten Morgen sein Bett wiedersieht. Schließlich galt es, neue Produktionsbetriebe zu bauen, Warenkreisläufe zu optimieren, Handelsverträge zu schließen. Schuld war Anno 1602, das mit seiner Kombination aus Aufbau-, Wirtschafts- und Echtzeit-Strategiespiel Hunderttausende Hobby-Architekten um den Schlaf brachte. Der Beginn einer Erfolgsgeschichte mit weltweit mehr als sechs Millionen verkauften Anno-Spielen, allerdings auch mit ein paar traurigen Kapiteln und ohne Happy-End für das österreichische Entwicklerteam von Max Design.

1869 kommt vor 1602

Für das Team der drei Firmengründer Albert und Martin Lasser sowie Wilfried Reiter war Anno 1602 das erste Aufbauspiel. Zuvor entwickelte Max Design die reinrassigen Wirtschaftssimulationen 1869 (1992) und Oldtimer (1994) sowie den postapokalyptischen Strategie-Rollenspiel-Mix Burntime (1993).

Auch Anno 1602 sollte eigentlich ein globales Strategiespiel werden, der Aufbau-Part war anfangs nur ein Teilaspekt. Doch weil sich bereits das Insel-Besiedeln als Freizeitkiller allererster Kajüte entpuppte, beschlossen die Entwickler, globale Elemente wie eine strategische Weltkarte über Bord zu werfen. Aber warum machten Aufbau und Pflege eines kleinen Inselreiches so süchtig?

Zum einen durch das ebenso fordernde wie motivierende System der Entwicklungsstufen: Die Inselbewohner begannen als Pioniere, wurden zu Bürgern und Kaufleuten und erreichten schließlich den Aristokraten-Status. Für jede neue Stufe musste der Spieler mehr und wertvollere Güter produzieren und wurde dafür mit prächtigeren Gebäuden belohnt. Zum anderen machte bei Anno 1602 allein schon das Zuschauen Spaß. Ähnlich wie bei Die Siedler war jeder Handgriff der Inselbewohner liebevoll animiert, doch anders als beim Aufbauspiel-Konkurrenten von Blue Byte hatten die Spieler bei Anno 1602 auch wirklich die Muße, jedes Detail zu entdecken. Denn die KI-Gegner passten sich automatisch der Spielweise an. Wer friedlich vor sich hin baute, brauchte auch keine Angriffe zu fürchten. Wohl ein Hauptgrund, warum fast die Hälfte aller Anno-Käufer Frauen waren – in Zeiten vor den Sims noch ein absolutes Novum.

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LAN-Party like 1602

Auch männliche Siedel-Experten bekamen bei Anno 1602 eine Menge zu tun: 23 stellenweise sehr komplexe Warenkreisläufe, Diplomatie- sowie Handelsoptionen und Echtzeit-Schlachten, die mit gerade mal vier Truppentypen allerdings nur ein Randaspekt blieben.

Trotz des meist friedlichen und verhältnismäßig langwierigen Spielablaufs war Anno 1602 Ende der 90er dank stabiler Multiplayer-Partien ein gern gesehener Gast auf LAN-Parties. Max Design und Publisher Sunflowers erkannten das Potenzial der wachsenden Community und veröffentlichten neun Monate nach dem Hauptprogramms das Addon Neue Inseln, Neue Abenteuer. Der Inhalt der Erweiterung war enttäuschend: Die 20 neuen, knüppelharten Szenarios waren nur von absoluten Anno-Experten zu bezwingen. Für den Hauptreiz von Anno 1602, das Endlosspiel, gab es nur wenig Neuerungen: mit der Wassermühle gerade mal ein (spielerisch nutzloses) Gebäude, dazu ein paar frische Animationen (Gaukler, Kraken). Immerhin lieferte das Addon auch einen komfortablen, aber optionsarmen Editor, der bis zum Erscheinen des bereits beschlossenen Nachfolgers die Anno-Jünger beschäftigen sollte.

1503, die unendliche Geschichte

Im Mai 2000 war es dann endlich so weit: Auf der E3-Messe in Los Angeles präsentierten Max Design und Sunflowers eine erste Version von Anno 1503, das alles schöner, größer und besser machen sollte als der ohnehin schon großartige Vorgänger. Dementsprechend schraubte sich die Erwartungshaltung bei Spielern und Presse in bislang ungeahnte Höhen.

Auch GameStar drehte fleißig mit und erreichte den immer noch gültigen Rekord von vier Titelstorys. Zeit war schließlich genug, denn der Release von Anno 1503 wurde immer wieder verschoben – ursprünglich angekündigt für das Frühjahr 2001, erschien die Strategie-Hoffnung erst zum Weihnachtsgeschäft 2002. Im Nachhinein eigentlich kein Wunder, angesichts von 600.000 Zeilen Programmier-Code (150.000 im Vorgänger), 345 Gebäudetypen (90 im Vorgänger), 43 Produktionsketten (23), 14 Militäreinheiten (4) und einer zusätzlichen Story-Kampagne mit zwölf Missionen.

So kam es, wie es kommen musste: Anno 1503 war ein tolles Aufbauspiel und einer der letzten optischen Höhepunkte der Pixelgrafik-Ära, aber gerade die vielen Neuerungen konnten die hohen Erwartungen nicht erfüllen. Die aufgebohrten Echtzeit-Schlachten krankten an der mäßigen Einheiten-KI, die Eingeborenen-Völker waren mehr grafische Statisten als ein Spielelement, die Story-Kampagne frustrierte mit einem viel zu hohen Schwierigkeitsgrad, der versprochene Multiplayer-Modus fehlte. Im Nachhinein war unsere Wertung (87) vielleicht etwas zu hoch.

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