Seite 2: Zwischensequenzen - Wer schaut das noch?

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In anderen Genres skeptisch

In anderen Genres ist hingegen auch Brian Kindregan skeptisch. Ereignisse zum Beispiel in einem Third-Person-Shooter lassen sich heutzutage sehr elegant ins Spielgeschehen einbinden. Überzeugt davon, dass Zwischensequenzen in anderen Genres deswegen überflüssig sind, ist er aber trotzdem nicht.

Beyond: Two Souls - Video zu den Motion-Capture-Aufnahmen Video starten 8:24 Beyond: Two Souls - Video zu den Motion-Capture-Aufnahmen

Noch weiter geht David Cage vom französischen Studio Quantic Dream. Seit Jahren versucht Cage, Spiele und Film stärker zu verschmelzen. Er ist überzeugt davon, dass filmische Mittel in Spielen der beste Weg sind, um echte Emotionen beim Spieler zu erzeugen.

Der Fehler, den Spiele begehen, so glaubt Cage, ist lediglich ihre strikte Trennung zwischen interaktiven Inhalten und passiv betrachteten Videos.

Der Königsweg, so glaubt er, ist die Verschmelzung von Filmsequenzen und Interaktion. In seinen Spielen Fahrenheit, Heavy Rain und demnächst Beyond: Two Souls – die letzten beiden leider nur auf PS3 zu haben – experimentiert er seit Jahren mit genau diesem Vorsatz.

Trotz viel Kritiker-Applaus und etlicher Auszeichnungen, ist die Resonanz auf Cages Spiele, die manche als endlose Quicktime-Events beschreiben, gespalten.

Heavy Rain - Screenshots ansehen

Während Cage technisch beeindruckende Titel abliefert, die viel Wert auf Charaktere und eine erwachsene Handlung legen, beklagen viele Spieler, sie seien zu anspruchslos, im Grunde keine Spiele mehr.

Genau diese Idee, das Spiele eine Herausforderung darstellen müssen und nicht einfach nur eine Erfahrung sein können, zieht aber Cage gerade in Zweifel.

Zu wenig Aufmerksamkeit?

Brian Kindregan mag Cage nicht direkt widersprechen, aber er glaubt, dass das passive Betrachten der Videos im Spiel nicht unbedingt negativ zu sehen ist. Heutige Spiele, so glaubt er, erwarten von ihren Spielern eine bemerkenswerte Aufmerksamkeit.

Sie greifen auf eine ganze Reihe von Mitteln zurück, um ihre Geschichten zu erzählen. In Missionsbeschreibungen wird die Ausgangslage eines Einsatzes geschildert, Dialoge zwischen den Figuren während der Mission treiben die Handlung voran, und vorberechnete Ereignisse verändern überraschend den Missionsverlauf.

Viele Spieler, so die Erkenntnis bei Blizzard, verlieren in dieser Menge von Informationen zumindest teilweise den Überblick. Allein die kurzen Einheitenrückmeldungen im Spiel, so erzählt der Mann von Blizzard, bleiben oft erst nach fünfmaliger Wiederholung im Gedächtnis.

Da die Renderfilme zu Blizzard-Spielen eine Vorlaufzeit von mehr als zwei Jahren haben, muss die Firma sich sehr genau überlegen, was in die Videos darf und was besser draußen bleibt, weil es sich noch ändern könnte. Da die Renderfilme zu Blizzard-Spielen eine Vorlaufzeit von mehr als zwei Jahren haben, muss die Firma sich sehr genau überlegen, was in die Videos darf und was besser draußen bleibt, weil es sich noch ändern könnte.

»Man ist einfach so auf das Spiel fixiert, dass man Dialoge und Aussagen oft nicht wirklich in sich aufnimmt.« Gerade weil Zwischensequenzen den Spielfluss unterbrechen und den Spieler ein paar Minuten zum Zuschauer degradieren, sind sie als Mittel zum Geschichtenerzählen so effektiv.

Bei Blizzard glaubt man an eine Art »Leuchtturmfunktion«, die dem Spieler sagt: »Hey, wenn du bisher alles weggedrückt hast, das schaust du dir besser an!« Dafür müssen sie allerdings auch so kurz und kompakt wie möglich ausfallen.

Über die 13 verschiedenen Versionen des Eröffnungsvideos von Heart of the Swarm zum Beispiel schnitt man bei Blizzard immer mehr Szenen weg – auch solche, die ihrem Autor Kindregan eigentlich sehr am Herzen lagen.

»Eine ganze Weile wollte ich zeigen, wie Jim Raynor einen Drink herausholt, aber dann die Flasche wieder wegsteckt. Dass er seine Probleme mit Alkohol ertränkt, spielte eine große Rolle im Hauptspiel, und ich wollte zeigen, dass er jetzt, da er Kerrigan gerettet hat, diese Krücke nicht mehr braucht. Aber dieser kurze Moment war unwichtig für das, was wir in diesen ersten Minuten erzählen wollten. Der Fokus sollte von Reynor übergehen auf Kerrigan als neuem Hauptcharakter. Also flog die Szene schließlich raus.«

Sie sollen zuerst die Kampagne spielen

Und noch eine wichtige Funktion haben die Zwischensequenzen bei Heart of the Swarm: Den Spieler zu motivieren, die Einzelspielerkampagne als erstes anzugehen.

Viele Spieler, so hat man bei Blizzard nämlich festgestellt, sind versucht, sofort mit den Mehrspielergefechten loszulegen. Danach kehrt ein Teil nicht mehr zur Kampagne zurück – was verschwendete Arbeitszeit bei Blizzard bedeutet, und vielleicht einen Spieler, dem ein Teil des Spiels entgeht, der ihm durchaus gefallen hätte.

»Wenn das erste Video zu Ende ist, will ich, dass der Spieler so Bock drauf hat, einen Zerg-Kommandanten zu spielen und zu erfahren, wie die Geschichte weitergeht, dass er direkt auf die Kampagne klickt«, erklärt Kindregan sein Ziel.

Das hilft am Ende auch den Online-Spielern, denn wer die Kampagne durchgespielt hat, ist beispielsweise mit neuen Einheiten bereits grundlegend vertraut und kann vielleicht einige „Übungsspiele“ überspringen. Zumindest bei Blizzard haben die Zwischensequenzen daher auch in Zukunft noch lange nicht ausgedient.

Halo 4 - Render-Intro zum Ego-Shooter Video starten 3:00 Halo 4 - Render-Intro zum Ego-Shooter

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