Bruce Balfour sucht sein Heil in der Gegenoffensive. Sicher, beim von ihm designten Strategiespiel Outpost fehlt so manches Feature, das in der Anleitung verlockend beschrieben wird. Aber alles halb so wild: »Mal ehrlich, fehlen dir Handel und Diplomatie wirklich, oder vermisst du sie nur, weil sie im Handbuch erwähnt werden? Meiner Meinung nach vermissen die Spieler die nicht enthaltenen, sekundären Elemente nur, weil sie schon vorher davon wussten«, echauffiert er sich im Streitgespräch mit Jörg Langer in PC Player 9/1994.
Nun hat Balfour in seiner Karriere schon so einiges gemacht, war KI-Experte bei der US-Raumfahrtbehörde NASA, Spieldesigner des Interplay-Adventures Neuromancer und Autor so manchen Romans. Aber bei aller Liebe zur Vielseitigkeit, dieser Ausflug in die Gefilde der Laienpsychologie ist nicht gerade ein Höhepunkt seines Schaffens.
Wer 130 Mark für Outpost hingelegt hat, weil ihm eine realistische, strategische Weltraumkolonie-Simulation mit allen möglichen Details versprochen wurde, findet solche »War ja eh nicht wichtig«-Beschwichtigungen wenig komisch. Und so lernte Publisher Sierra 1994 sehr schnell die Zumutbarkeitsgrenzen seiner Kunden kennen.
Der Autor
Heinrich Lenhardt berichtet seit 1984 über Computerspiele und hat neben legendären Klassikern auch so manches merkwürdige Machwerk erlebt. 1994 spielte er lieber SimCity 2000 und steuerte im PC-Player-Test von Outpost folgende guten Ratschläge bei: »Vielleicht hätte man aus dem Ding einen Bildschirmschoner machen oder einfach die Veröffentlichung weiter verschieben sollen.«
Warum die Vorfreude groß war
Für ein eher langweiliges Rundenstrategiespiel wird Outpost im Vorfeld seiner Veröffentlichung aus zwei Gründen stark beachtet. Zum einen hat das ein halbes Jahr vorher erschienene SimCity 2000 viel Baubegeisterung ausgelöst, nach dem Erfolg von Will Wrights Stadtsimulator klingt die Idee eines Weltraumkolonie-Aufbauspiels verlockend.
Zum anderen erhofft man sich von Outpost einen grafischen Leckerbissen, zur »hochauflösenden« isometrischen Spielgrafik mit astronomischen 800x600 Pixeln gesellen sich vorberechnete 3D-Animationen, die bei bestimmten Ereignissen gezeigt werden.
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