Spiele über Spieleentwicklung - Der Tag, als ich Peter Molyneux wurde

Endlich das eigene Traumspiel entwickeln, die eigene PlayStation bauen? Diese Spiele machen's möglich!

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Die Zeiten, als Videospiele mein gesamtes Budget auffraßen, werden so schnell wohl nicht enden, doch dank der Sale-Kultur der letzten Jahre bekomme ich weitaus mehr für mein Geld. Nebeneffekt: Der Backlog, also Spiele die ungespielt dahinvegetieren, wächst und wächst und wird nicht kleiner.

In ihm finden sich einige richtige, wenn auch relativ unbekannte Schätze. Höchste Zeit, denen etwas Aufmerksamkeit zu schenken. Zum Auftakt gibt es gleich einen meiner Genrelieblinge: Business-Simulationen, und zwar jene, in denen wir unser eigenes Entwicklerstudio gründen.

Wer Spiele liebt, und das tun hier mit Sicherheit die meisten, der dachte vermutlich auch schon einmal daran, selbst in die Schuhe eines Peter Molyneux zu schlüpfen. Hier einen, nein, besser gleich 700 Gegner platzieren, natürlich jeder mit prozedural generierter Persönlichkeit. Dort eine Hüpfpassage mit sich ständig verschiebender Architektur. UND LASER! Wir brauchen mehr Laser!

Die bescheidenen Anfänge des nächsten Electronic Arts im Mad Games Tycoon. Die bescheidenen Anfänge des nächsten Electronic Arts im Mad Games Tycoon.


Dazu noch eine richtig coole Physikengine, sodass - wenn der Avatar seinen unausweichlichen Luke-Skywalker-Moment erlebt - die abgetrennte Hand auch realistisch am Boden herumzappelt. Außerdem sind Rollenspiele beliebt, also braucht es eine feine Geschichte rund um Weltraumdrachen und Zombies, und jeder NPC soll auch bitte realistisch altern und seinen ganz individuellen Lieblingsjoghurt besitzen, welcher in einer detaillierten Produktionskette hergestellt wird.

Unterstützung für Virtual Reality und Motion-Controller darf nicht fehlen, denn ich will mein Laserjoghurtdrachen-Imperium möglichst hautnah erleben. Fertig ist das molyneux'sche Traumspiel. Eine Woche später hat man dann die molyneux'sche Realität: Eine Billigversion von Pong, in der nicht einmal die Kollisionsabfrage richtig funktioniert, und überhaupt ist Zocken ja viel unterhaltsamer als Programmieren.

Pah! Zeit für meinen Backlog, der beinhaltet nämlich zwei Spiele, die mich Rockstar-Designer-Träume ganz ohne lästiges Debugging durchleben lassen. Zugleich verfolgen diese beiden Spiele völlig unterschiedliche Ansätze, gehen ganz anders an eigentlich dasselbe Genre ran. Am Beispiel von unterschiedlichen Spielen über die Spieleentwicklung erleben wir also, wie unterschiedlich Entwickler Spiele entwickeln! Das ist fast schon philosophisch. Fast.

Ein anderer Molyneux-Traum: B.C., das ultimative Urzeitspiel

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