Michael Levall hat eine Vision: Mit Please Knock On My Door will uns der schwedische Entwickler in die Haut eines depressiven Menschen schlüpfen lassen. Wenn das Projekt erst einmal beendet ist, sollen wir eine Minecraft-ähnliche Gestalt aus der Vogelperspektive durch ihren Alltag begleiten, die verschiedenen Bedürfnisse im Blick behalten und dafür sorgen, dass alles im grünen Bereich bleibt.
Eine klassische Social-Simulation - allerdings mit einem entscheidenden Twist: Während uns vergleichbare Spiele wie Die Sims mit dem Versprechen locken wollen, alles tun und lassen zu dürfen, stellt uns Please Knock On My Door vor Hindernisse, die wir als Spielfigur nicht so einfach überbrücken können - denn die Depression des Protagonisten ist nicht eine Rahmengeschichte, sondern beeinflusst auch das Gameplay.
An manchen Tagen sollen wir so schlichtweg nicht in der Lage sein, uns aufzuraffen, um zur Arbeit zu gehen oder Ordnung in unserer Wohnung zu halten. Die Konsequenz daraus ist ein noch stärkeres Unwohlsein der Spielfigur, die allmählich in Hilflosigkeit umschlagen kann - ein Teufelskreis, dem der Spieler mit einer vermeintlich richtigen Entscheidung zu entkommen versuchen kann: Fühlen wir uns beispielsweise einsam, liegt es nahe, den besten Freund anzurufen und ihm unser Herz auszuschütten.
Die Figur verweigert allerdings den Griff zum Hörer, will andere nicht belasten - oder lässt es in einem anderen Spieldurchlauf eben doch zu dem Treffen kommen, traut sich dort aber nicht, seine Gefühle dem Gegenüber zu offenbaren. Zu groß ist die Angst vor der Reaktion. Ob sich unser Handeln also tatsächlich als die gesuchte Lösung für die Probleme der Spielfigur herausstellen wird, können wir nie mit aller Sicherheit voraussehen.
Krankheitsgeschichte als Vorlage
Vorlage für all die kleinen Alltagsszenen und Herausforderungen, die für Please Knock On My Door geschrieben werden müssen, ist die Krankheitsgeschichte des Entwicklers selbst. Levall ist seit Jahren depressiv und will um mehr Verständnis für seine Erkrankung werben, die noch immer stigmatisiert wird.
Sein Spiel soll diesen Zweck erfüllen - wenngleich es keine einfache Aufgabe ist: »Die größte Herausforderung für mich war es, meine eigenen Erfahrungen mit Depressionen in Einklang mit den Gefühlen zu bringen, die die Spieler vor dem Bildschirm haben werden.«
»Ein Spiel über psychische Krankheiten für Unbetroffene attraktiv zu machen, ist verdammt schwierig. Im Zentrum des Spiels steht nämlich der Versuch, die deprimierende Monotonie des Alltags einzufangen und das Gefühl zu vermitteln, in einer Tretmühle der Routine und des täglichen Trotts langsam zu zerbrechen.«
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