Unmittelbar am Gewaltverbrechen
Selbst wenn sich an den Gesetzen nichts ändern sollte und Counterstrike also weiterhin ab 16 Jahren gespielt und anschaut werden darf, so ist doch eines so schnell nicht zu ändern: das Bild in den Köpfen derer, die sich mit Computerspielen nicht auskennen. Counterstrike dürfte über lange Zeit eine negative gesellschaftliche Konnotation behalten. Holger Scherff, Hauptverantwortlicher beim erfolgreiche Clan a-Losers.MSI, erklärt, welche Auswirkungen das auf die einzelnen Teams und den E-Sport allgemein hat: »Die unweigerlich wiederkehrende Diskussion nach solch tragischen Geschehnissen und die Verbotsaufrufe rücken Clans und ihre Spieler in unmittelbare Nähe eines Gewaltverbrechens.« Den Grund sieht Scherff in einer auf breiter gesellschaftlicher Ebene ausgebliebenen Diskussion über Spiele. An deren Stelle seien öffentliche Empörung und blinder Aktionismus der Politik getreten. »Unser eigentliches Ziel ist es, den E-Sport in Deutschland als offiziell anerkannte Sportart zu etablieren. Das ist in anderen europäischen Ländern bereits der Fall, wird durch die Diskussion um Verbote aber überschattet und in seiner Umsetzung weit zurückgeworfen.«
Sollte die Debatte tatsächlich zu einem Verbot führen, so sind die Folgen für Clans und den E-Sport in Deutschland nicht abzusehen. Zwar gibt es laut Holger Scherff derzeit keine Anzeichen dafür, dass sich die bisherigen Sponsoren von Clans oder Spielen distanzieren. Denn diese Firmen stammen in der Regel aus der Hard- und Softwarebranche und sind wesentlich besser über den E-Sport informiert als das Gros der Öffentlichkeit. »Ein anderes Bild bietet sich bei Unternehmen aus anderen Branchen, die sich bis dato noch nicht als Sponsoren im E-Sport engagieren«, sagt Scherff -- und die die Clans und Ligen seit langem für sich gewinnen wollen. »Die Firmen schrecken durch die Killerspiele-Debatte vor einem Kontakt mit der Szene zurück, denn sie befürchten einen Imageschaden.« Scherff sieht die Spielerorganisationen in der Pflicht: »Die Clans erhebliche Aufklärungsarbeit leisten. Der E-Sport kann nur wachsen, wenn sich auch Unternehmen außerhalb der Technologie-Branche engagieren. Dieses Wachstum ist nun deutlich erschwert worden.« (pet)
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