Seite 4: GameStar-Jubiläum - Wir feiern 15 Jahre GameStar

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1999

Zwei Dinge beginnen in diesem Jahr 1999, das ein an Höhepunkten wahrlich nicht armes Jahrzehnts der Spielegeschichte würdig beschließt. Da ist zum einen das Neuerwachen der Rollenspiele: Jahrelang totgesagt, wird ausgerechnet der Komplexitätsbrocken Baldur’s Gatezum Anstoß für die Wiederkehr des Genres. Davon ist zwar 1999 selbst noch nichts zu merken. Aber der fulminante Erfolg des Meisterwerks trägt dazu bei, dass die Entwickler das Genre wieder ernst nehmen. Die Früchte werden in den kommenden Jahren geerntet.

15 Jahre GameStar - Die Tops und Flops des Jahres 1999 ansehen

Beginn Nummer 2: Wie aus dem Schatten erscheint das Schleichspiel Dark Projectauf der Bühne der Spielekultur und bringt Actionspielen die Heimlichkeit bei. Alle modernen Splinter Cells, Ghost Reconsund Co verbeugen sich vor dem unscheinbaren Altvater, der damals wenig beachtet wurde, aber im Laufe der Jahre zum Klassiker reifte. Reifung kennzeichnet auch GameStar, für das 1999 ein Jahr der großen Themen ist. Große, detailreiche Enthüllungsberichte über kommende Hits wie Diablo 2, Warcraft 3oder Ultima 9 festigen den Ruf GameStars als bestinformiertes Spielemagazin.

Das Rollenspiel-Revival

Obwohl alle unsere Tester von Baldur’s Gate begeistert sind, überlegen wir lange, ob wir ein eher unbekanntes Rollenspiel vom eher unbekannten Entwickler Bioware auf die Titelseite der Ausgabe 2/99 nehmen sollen. Doch Baldur’s Gate erweist sich als Kassenschlager und verschafft dem siechenden Rollenspiel-Genre ein ungeahntes Revival. Überspitzt gesagt: Ohne den Erfolg von Baldur’s Gate gäbe es heute womöglich kein Skyrimund kein The Witcher 2.

Dark Project legt 1999 den Grundstein für so große Marken wie Splinter Cell oder Ghost Recon. Dark Project legt 1999 den Grundstein für so große Marken wie Splinter Cell oder Ghost Recon.

Die Gewalt-Kontroverse

Bereits vor seiner Veröffentlichung entfacht Interplays Gangster-Shooter Kingpin hitzige Leserbrief-Debatten. Eine Werbeanzeige zeigt Leichensäcke und daneben den makabren Spruch: »Daran kann man sich gewöhnen.« Wegen seiner exzessiven Gewaltdarstellung (verstümmelte Leichen, brennende Zivilisten) droht Kingpin zudem die Indizierung im Eilverfahren. Anstelle des Tests veröffentlichen wir in Ausgabe 9/99 daher nur zwei Meinungskästen. »Diese völlig überzogenen Brutalo-Elemente dienen nur der Profit-Maximierung und verderben mir den Spaß«, echauffiert sich etwa der Tester Peter Steinlechner.

Es folgt der Artikel »Maulkorb für GameStar«, in dem sich Jörg Langer darüber beschwert, dass übereifrige Staatsanwälte Tests zu indizierten Spielen als Werbung einstufen und das Heft verbieten lassen können - da zieht die Pressefreiheit den Kürzeren. Pikantes Detail: Wenige Seiten zuvor testen wir ganz normal Unreal Tournament, das über zwei Jahre (!) später ebenfalls indiziert wird. Und ein dreiviertel Jahr später in Ausgabe 06/00 verweigern wir dem Engel-Actionspiel Messiahdie Wertung, weil es übertrieben brutal ist - indiziert wird es aber nicht.

Action-Meilensteine

System Shock 2 steht bis heute für dichte Atmosphäre und eine packende Story. System Shock 2 steht bis heute für dichte Atmosphäre und eine packende Story.

Das Jahr 1999 bringt gleich zwei intelligente Action-Meilensteine, beide vom Entwickler Looking Glass, beide getestet von Christian Schmidt. Zunächst lobt Christian in Ausgabe 02/99 den Meisterdieb-Simulator Dark Project als »die gelungenste 3D-Innovation seit langem«. Denn statt Prügel- oder Schießerei steht das Schleichen im Vordergrund, eingebettet in eine packende Handlung.

»Packend« ist auch das richtige Stichwort für das zweite Meisterwerk System Shock 2. Beim Test des Rollenspiel-Shooters in Ausgabe 10/99 schwärmt Christian von »klaustrophobischer Spannung« und vom »stimmungsvollsten Spiel dieses Jahres«. Bis heute verteidigt System Shock 2 einen Spitzenplatz in den Favoritenlisten fast aller GameStar-Redakteure. Doch Looking Glass bleibt der kommerzielle Erfolg verwehrt, nur ein knappes Jahr später macht das Studio dicht. Wir trauern ihm bis heute nach.

Das erste Sonderheft

Am 22. Dezember 1999 erscheint das erste GameStar-Sonderheft, eine Sammlung von Tipps & Tricks inklusive CD. Der Postkurier, der den Datenträger mit der Vollversion Flight Unlimited ins Presswerk bringen soll, taucht allerdings nicht auf! In buchstäblich allerletzter Sekunde rast Michael Galuschka unter Missachtung von Tempolimits und schimpfenden Passanten zum Münchner Hauptbahnhof, um dort einen Martin Deppe abzusetzen, der auf der Fahrt mehrfach mit dem Leben abgeschlossen hat.

Raumschiff Gamestar - Folge 16 (1999) Video starten PLUS-Archiv 4:44 Raumschiff Gamestar - Folge 16 (1999)

Martin beschwört daraufhin einen gemächlichen Postzombie (»Ich weiß nicht, ob ich das so verschicken kann, dass es rechtzeitig ankommt …«) drohend-nachdrücklich mit: »Doch, Sie schaffen das!« Hat geklappt, das Heft erscheint pünktlich.

Das Strategieduell

1999 ist auch das Jahr des großen Echtzeit-Duells: Command & Conquer: Tiberian Suntritt gegen Age of Empires 2an. Was Strategenherzen höher schlagen lässt, bereitet Christian Schmidt schlaflose Nächte: Für den großen Vergleichsartikel in Ausgabe 10/99 misst er die Geschwindigkeit und Feuerkraft der C&C-Einheiten, indem er sie stundenlang laufen und schießen lässt, Bilderserien knipst und Pixel zählt - ein Aufwand, der man der fertigen Vergleichstabelle nicht unbedingt ansieht.

Christian Schmidts Vergleichstabelle zum großen Duell C&C vs. Age of Empires 2. Christian Schmidts Vergleichstabelle zum großen Duell C&C vs. Age of Empires 2.

Die 3D-Revolution

In Ausgabe 12/99 testen wir einen »Wunderchip«, eine Grafik-Technologie, die »CPU-Upgrades auf Dauer überflüssig« machen werde, weil sie dem Prozessor die aufwändige »Transformations- und Lichtberechnung« abnehme. Der Name der Zauberchips: Geforce 256! Tatsächlich krempelt Nvidias bereits am 31. August vorgestellter Chipsatz den Grafikkarten-Markt um, weil er das Ende der 3D-Beschleunigerkarten und des 3Dfx-Grafikstandards einläutet.

Wer bis dahin flüssige 3D-Grafik genießen wollte, kam kaum um eine Voodoo-Zusatzkarte herum, die neben dem »normalen« 2D-Grafikbrett im Rechner schnurrte. Die Geforce hingegen dient als 2D- und 3D-Beschleuniger zugleich und entpuppt sich noch dazu als überaus schnell. Einziger Kritikpunkt: Der hohe Preis, eine Geforce 256 schlägt mit mindestens 600 Mark zu Buche. Zum Vergleich: Heutige Highend-Karten kosten gerne mal 600 Euro, also knapp doppelt so viel.

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