Afterfall: Insanity im Test
Dead Space auf polnisch
Das polnische Studio Intoxicate wagt sich mit Afterfall: Insanity an eine eigene Version von Dead Space und Fallout. Was dabei herausgekommen ist, erfahren Sie im Test des Actionspiels.
Von
Sebastian Klix
|
Datum:
07.12.2011
Zum Thema
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Die Geschichte des Actionspiels
Afterfall: Insanity
beginnt vor knapp fünf Jahren, als polnische Fans von
Fallout 3
und
Stalker
anfangen, ihre eigene Vision eines post-apokalyptischen Rollenspiels zu entwerfen. Die engagierte Truppe nennt sich Intoxicate und wird schließlich vom unbekannten Publisher Nicolas Games unter die Fittiche genommen. Das Ergebnis ist etwas anderes als ursprünglich geplant: Eine bunte Mischung aus Schwergewichten wie
Dead Space
,
F.E.A.R.
, Fallout 3 und Stalker, gewürzt mit Elementen eines 2005 erschienenen Horror-Krimis von Monolith, der 2008 bundesweit beschlagnahmt wurde. Doch was passiert, wenn ein Indie-Studio versucht, millionenschwere Genre-Vertreter zu kopieren? Das klärt unser Test.
Englische Version und Distribution
Afterfall: Insanity ist bislang nur in einer englischen Sprachfassung erschienen und über Online-Anbieter wie gamersgate.com erhältlich. In Deutschland soll das (nach Aussage des hiesigen Publisher Just a Game ungeschnittene) Spiel im Januar 2012 erscheinen. Daher hat die fehlende deutsche Sprachausgabe keinen Einfluss auf die Wertung.
Vorbesteller-Aktion
Intoxicate war von seinem Projekt scheinbar überzeugt. So überzeugt, dass man eine ungewöhnliche Vorbesteller-Aktion ausrief: Interessierte konnten das Spiel in einem Zeitraum von fünf Wochen für nur einen Dollar vorbestellen. Sollten das schlappe zehn Millionen Kunden bis zur Deadline tun, würden zehn Prozent der Einnahmen (also eine stolze Million) für wohltätige Zwecke gespendet werden. Ein unrealistisches Ziel? Natürlich: Im angegebenen Zeitrahmen kamen lediglich gut 18.000 Bestellungen zusammen. Diese Einnahmen werden nun komplett für einen guten Zweck verwendet, alle Vorbesteller müssen das Spiel aber nun zum Vollpreis kaufen.
Die Handlung: Arbeitsalltag eines Psychiaters
Im Jahr 2032 leben die Menschen in unterirdischen Bunkeranlagen. Wieso? Weil Roland Emmerich und die Mayas Recht hatten: 2012 geht die Welt unter – aber nicht etwa durch Naturkatastrophen.
Noch läuft in Psychiater Alberts Leben, trotz Schlafstörungen, alles seinen gewohnten Gang.
Wir haben’s selbst versemmelt und unseren Planeten im dritten Weltkrieg mit zahlreichem nuklearen Gedöns zugemüllt. Da wir vorgesorgt haben, wandern wir unter die Erde, wo uns die böse Strahlung nicht erreichen kann, und haben dabei sogar mehr Platz als in einem Fallout-»Vault«.So haben wir nun zwanzig Jahre nach der Katastrophe, alles was wir brauchen: Unterhaltungsangebote, Sicherheitspersonal, Einkaufszentren – und Psychiater. Ein echter Meister seines Fachs ist der Seelenklempner Albert Tokaj.
Albert geht’s eigentlich gar nicht so schlecht. Ein geräumiges Apartment, die Bar direkt vor der Haustür, die schmucke Karolina als potenzielle Gespielin. Allerdings leidet Albert seit einiger Zeit unter Schlafproblemen, kombiniert mit merkwürdigen Albträumen. So ist er gar nicht begeistert, als er eines Tages vom Kommandanten des herrschenden Militärregimes zusammen mit ein paar Soldaten in die unteren Sektionen der Bunkeranlage geschickt wird. Irgendwo in den Maschinen- und Wissenschaftsräumen tief unter den Wohnbereichen scheinen wohl einige Bewohner nicht mehr ganz frisch in der Birne zu sein. Albert soll’s richten.
Es dauert nicht lange, schon wollen durchgeknallte Mechaniker und Wissenschaftler Albert und somit uns an den Kragen! Wir bitten die Verwirrten jedoch nicht etwa auf die Couch, sondern greifen kurzerhand zur Feueraxt. Eine ungewöhnliche, aber sehr effektive Art der Therapie …
Bunker-Mutant
In der ersten Spielhälfte treffen wir auf durchgedrehte Bewohner - und diese Mutanten. So bedrohlich sie im ersten Moment wirken, so schnell segnen sie aber das Zeitliche.
Psychopath
An der Oberfläche begegnen wir auch diesen skurrilen Psychopathen, die uns stark an Rage erinnern.
Brocken
Erst spät im Spielverlauf treffen wie auf diese Brocken. Aber auch hier gilt: So gefährlich sie im ersten Moment sein mögen, zwei bis drei Treffer und wir haben ein Problem weniger.
Überlebende
Auch an der Oberfläche stellen psychisch labile Überlebende den Großteil unserer Gegner.
Minispiele
Auch ein Gegner, allerdings des guten Geschmacks: Lieblose Minispiele, die es in verschiedensten Varianten gibt, von denen aber kaum eine wirklich begeistert.