Age of Wonders 3 - Zauberer als zweite Anführer-Klasse vorgestellt und neue Screenshots veröffentlicht

Triumph Studios hat die zweite Anführer-Klasse in Age of Wonders 3 vorgestellt: Es handelt sich dabei um den Zauberer. Er verfügt über eine breite Palette an Angriffszaubern und schützt sein Territorium mit Verteidigungsglyphen gegen Angreifer.

Der Zauberer ist die zweite bisher bekannte Anführer-Klasse in Age of Wonders 3. Er verfügt über allerlei Kampfzauber und schützt sein Reich durch Schutzglyphen. Der Zauberer ist die zweite bisher bekannte Anführer-Klasse in Age of Wonders 3. Er verfügt über allerlei Kampfzauber und schützt sein Reich durch Schutzglyphen.

Triumph Studios, ein unter anderem durch Overlord und Age of Wonders bekannt gewordenes Entwicklerstudio aus den Niederlanden, arbeitet bekanntlich bereits seit geraumer Zeit an Age of Wonders 3. Die Genre-Kombination aus Rollenspiel und Globalstrategie soll noch im ersten Quartal 2014 exklusiv für den PC erscheinen.

Nun hat das Entwicklerteam mit dem Zauberer die zweite Anführer-Klasse des Spiels vorgestellt. Wie jeder andere Anführer besitzt auch der Zauberer spezielle Fähigkeiten - so darf er etwa Lehrlings-Einheiten in seinen Städten anwerben. Seine Armee setzt sich allerdings zum Großteil aus beschworenen Kreaturen zusammen, darunter Irrlichter und gespenstische Schrecken aus anderen Dimensionen.

Hinzu kommen ein breites Arsenal an Kampfzaubern sowie Verzauberungen auf globaler Ebene. Oft schützen Zauberer ihr Reich mit verschiedenen Defensivsprüchen, verteidigen sich mit Anti-Magie-Schilden und Schutzglyphen und überziehen nahende Feinde mit zersetzender Magie.

Beispiele für besondere Zauberer-Einheiten:

  • Lehrling - Die Unterstützungseinheit des Zauberers heilt magische Wesen, stiehlt Verzauberungen oder unterbindet Magie.
  • Manaknoten-Schlange - Ein schwebendes Ungetüm aus reiner magischer Energie, das in den Manaströmen haust.
  • Phantom-Krieger ­- Diese gespenstischen Kämpfer sind immun gegen physische Attacken
  • Gespenstische Schrecken - Diese Monster könnten direkt aus einem H.P. Lovecraft-Roman stammen. Sie überziehen ihre Feinde mit Besessenheit und kontrollieren so deren Handeln.

Beispiele für besondere Zauberer-Fähigkeiten:

  • Chaos-Riss - Der Kampfzauber öffnet einen Übergang in die Chaos-Dimension und erlaubt den dort hausenden Wesen den Übertritt in die normale Welt. Jede Kampfrunde erscheint eine zufällige Chaos-Kreatur, die an Eurer Seite kämpft. Ebenso zufällig erleiden aber Einheiten auf dem Schlachtfeld Schaden - vielleicht Eure eigenen.
  • Schule der Teleportation - Diese Fähigkeit erlaubt es, Unterstützungseinheiten so zu trainieren, dass sie zwischen den Ebenen reisen können. Das Training verleiht den Einheiten Projektil-Resistenz und "Phasing" - also Kurzstrecken-Teleportation.
  • Schutzglyphen - Der Globalzauber umwebt eine befreundete Stadt mit Glyphen, die die umliegenden Ländereinen mit schützender Magie aus den Manaströmen versehen. Feinde, die sich innerhalb der Gebiete aufhalten, erleiden jede Runde Schaden.

Die Klasse des Zauberers kann mit jedem der sechs Völker kombiniert und durch besondere Fähigkeiten und Spezialisierungen weiter angepasst werden.

Bei den Anführern handelt es sich übrigens um das Herz der Macht eines jeden Spielers - stirbt er, ist die Partie verloren. Dadurch, dass jeder Anführer einem bestimmten Volk angehört und Klasse sowie Spezialisierungen selbst gewählt werden können, erschaffen sich die Spieler genau den Herrscher, den sie sich wünschen. Von der elfischen Prinzessin, über den machiavellistischen Schurken bis hin zum brutalen Kriegsherren ist alles möglich.

»Age of Wonders 3 in der Vorschau

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