Alan Wake - PC

3rd-Person-Shooter  |  Release: 16. Februar 2012  |   Publisher: Nordic Games
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Special: Alan Wake: Q&A mit Remedy

Sam Lake und Matias Myllyrinne im Interview

Wo Licht ist, ist auch Schatten. Dass das nicht unbedingt schlecht sein muss, erklären uns die Alan Wake-Macher von Remedy im exklusiven Interview.

Von Daniel Feith |

Datum: 10.12.2009


In Finnland hat man dank langer Polarnächte zu Licht und Dunkelheit ein ganz besonderes Verhältnis. Im südfinnischen Espoo arbeiten die Entwickler von Remedy Entertainment (Max Payne-Serie) seit einigen Jahren am Horror-Thriller Alan Wake. Im Frühling 2010 soll das Actionspiel nun endlich erscheinen. Wir haben Remedys Chefautor Sam Lake und den Managing Director Matias Myllyrinne zum Interview gebeten, um herauszufinden, ob aus Alan Wake wirklich der erwartete Action-Lichtblick werden kann.

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Alan Wake: Q&A mit Remedy : GameStar: Licht und Dunkelheit sind zentrale Elemente in Alan Wake. Die bisher bekannten Levels spielen ausschließlich bei Nacht. Wie wollen Sie die »Dunkelheit« in die Episoden einbauen, die bei Tageslicht stattfinden? Ist Alan tagsüber in Sicherheit?

Sam Lake: Wenn sich die Spieler zu irgendeinem Moment in unserem Thriller sicher fühlen, haben wir sicherlich etwas falsch gemacht. Es gibt viele unterschiedliche Arten von Gefahr. Auch tagsüber gibt es jede Menge dunkler Orte.

Matias Myllyrinne: Natürlich sind Bereiche, die von Haus aus dunkel sind, auch zur Tageszeit gefährlich. Manchmal ist Wake gezwungen, ein dunkles Lagerhaus oder eine verlassene Mine zu betreten. Diese Orte könnte man klischeehaft nennen - wir nennen sie Klassiker.

Alan Wake: Q&A mit Remedy : Sam Lake hat sich nicht nur Max Payne, sondern auch Alan Wake ausgedacht. Sam Lake hat sich nicht nur Max Payne, sondern auch Alan Wake ausgedacht. GameStar: In den bisher gezeigten Spielszenen wird Licht nur als eine weitere Waffe - vergleichbar mit einer Pistole - eingesetzt. Wie wollen Sie Licht außerdem noch als Spielelement einbauen? Wird es auch auf Licht- und Schattenwurf basierende Rätsel geben?

Matias Myllyrinne: Im Spiel sind Lichtquellen wie die Taschenlampe grundsätzlich wichtiger als konventionelle Feuerwaffen. Licht und Dunkelheit sind außerdem zentrale Spielelemente. Die »Dunkelheit« schützt Alans Widersacher, die so genannten "Taken.

Sam Lake: Das ganze Licht/Dunkelheit-Konzept bietet zahlreiche Möglichkeiten für Rätselsituationen. In erster Linie ist Alan Wake ein Actionspiel. Rätselelemente sind aber ebenfalls ein Teil der Spielerfahrung. Es gibt zum Beispiel Situationen, in denen die Spieler einen Weg finden müssen, ein von der »Dunkelheit« besessenes Objekt anzuleuchten um es zu zerstören.

Matias Myllyrinne: Licht ist viel mehr als eine Waffe. Wir sind sehr glücklich darüber, dass die verschiedenen Spielelemente bezüglich Dunkelheit als Feind und Hindernis und Licht als Werkzeug und Rückzugspunkt so gut im Spiel funktionieren. Darüber hinaus sind wir stolz auf die Art wie wir Licht und Dunkelheit nicht nur als Spielelemente, sondern auch als Schlüsselmotive in der Story verankern konnten.

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Alan Wake
Gegner kann Alan nur durch Lichteinwirkung (Taschenlampe) verwundbar machen.

Episoden und Erzählweise

Alan Wake: Q&A mit Remedy : GameStar: Bisher wirkt Alan Wake noch sehr linear. Wake läuft durch schlauchförmige Wälder, bekämpft diverse Gegner oder flieht vor ihnen. Auf der anderen Seite soll die Spielwelt frei und offen erkundbar sein. Wie wollen Sie das kombinieren? Wird es Nebenaktivitäten geben?

Matias Myllyrinne: Ein großer Teil von Alan Wake basiert auf dem Entdecken der Spielwelt. Die einzelnen Gegenden im Spiel sind teilweise sehr weitläufig. Alan Wake ist zwar ein Open World-, aber eben kein Sandbox-Spiel. Wir als Entwickler wollen jederzeit die Kontrolle behalten, um aus jeder Szene das Maximum an Drama herauszukitzeln. Deswegen kann der Spieler nicht immer überall hin. Wir haben die Entwicklung von Alan Wake mit einem offeneren Designansatz begonnen, mussten aber an allen Enden Kompromisse eingehen. Ehrlich gesagt hat die Sandbox-Struktur für Alan Wake einfach nicht funktioniert. Letztendlich haben wir uns entschieden, Alan Wake storygetriebener und temporeicher, aber eben auch straffer zu gestalten. Ich bin über diese Entscheidung sehr froh, denn nun können wir eine starke Geschichte erzählen, ohne Gefahr zu laufen, dass die Spielerfahrung verwässert.

Alan Wake: Q&A mit Remedy : GameStar: Alan sieht auf den aktuellsten Screenshots viel erschöpfter und abgespannter aus als auf früheren Bildern. Ändert sich Wakes Aussehen im Spielverlauf? Wird seine Schlaflosigkeit »spürbar«?

Matias Myllyrinne: Schön, dass Ihnen das aufgefallen ist. Wir haben Alan Wakes Aussehen etwas angepasst um einen mitgenommeneren Charakter zu erschaffen - einen Menschen wie du und ich, der eine Grenzerfahrung durchmacht: Passiert das alles wirklich oder ist es nur in seinem Kopf? Wir wollten an Wakes Verhalten erkennbar machen, dass er in einem Alptraum festsitzt, in dem sein letzter Roman Wort für Wort Wirklichkeit wird. Diesem Typus tat ein etwas abgewrackteres Aussehen gut. Wakes Aussehen wird sich zwar im Spielverlauf nicht verändern, die Charakteranimationen werden seinen Geisteszustand aber hoffentlich in jeder Situation klar darstellen.

Alan Wake: Q&A mit Remedy : GameStar: Wie Max Payne ist auch Alan Wake ein düsterer, angeknackster Charakter. Warum erzählt Remedy Entertainment so gerne die Geschichten von Anti-Helden. Planen Sie, einmal ein fröhlicheres Spiel zu entwickeln?

Matias Myllyrinne: Wir wollten einen Schrifsteller als Hauptfigur, weil es unserer Ansicht nach zu einem Thriller passte. Ich finde, Spiele sind erwachsene Unterhaltung und unsere Charaktere müssen nicht alle ehemalige Navy Seals oder Ninjas sein. Alan Wake ist ein Durchschnittstyp in einer Extremsituation, der mit seinen Ängsten und Alpträumen klarkommen muss. Wake hat eine enorme charakterliche Tiefe und ist viel mehr als eine gewöhnliche, schablonenhafte Figur. Es war ein Vergnügen mit ihm an diesem Projekt zu arbeiten.

GameStar: Warum haben Sie sich für eine in Episoden unterteilte Erzählstruktur entschieden?

Sam Lake: In unseren früheren Spielen haben wir die Storystruktur eines Kinofilms verwendet. Filme sind aber viel kürzer als Spiele - deswegen muss man die Struktur bis zum Äußersten dehnen, damit es funktioniert. Die Länge einer TV-Serienstaffel entspricht mit ihrem Spannungsbogen viel eher der eines Spiels und ist deshalb als grundlegendes Modell ideal.

Alan Wake: Q&A mit Remedy : GameStar: Die Episoden die bisher zu sehen waren sind etwa 10-20 Minuten lang. Wie viele von diesen sind im Spiel enthalten und wie lang soll das Spiel als Ganzes sein?

Matias Myllyrinne: Leider kann ich euch darauf noch keine Antwort geben.

GameStar: Ist das Episodensystem eine Methode, Raum für zukünftigen Download-Content zu schaffen? Planen Sie DLC für Alan Wake?

Matias Myllyrinne: Die Episodenstruktur basiert ausschließlich auf kreativen Ambitionen. Wir haben noch keine Pläne für zusätzlichen Downloadcontent. Ich denke DLC ist ziemlich cool, aber wir werden keine Downloadinhalte einbauen, nur weil wir können. Es muss Sinn machen und sich für Entwickler und Spieler lohnen.

GameStar: Alan Wake ist klar von Twin Peaks inspiriert. Welche anderen Quellen in TV, Kino oder Literatur haben Sie als Inspiration verwendet?

Sam Lake: Stephen Kings Werke waren eine starke Inspiration für uns. Auch viele TV-Serien wie etwa Lost, um nur eine zu nennen. Es gibt überraschend viele Geschichten da draußen in denen der Hauptcharakter Schriftsteller ist. Da fallen mir Bret Easton Ellis' »Lunar Park« oder Paul Austers »Das Buch der Illusionen« ein. Ich persönlich empfand »Das Haus« von Mark Z. Danielewski als starke Inspirationsquelle. Das Szenario mit der verschrobenen amerikanischen Kleinstadt kennt man natürlich aus einigen Fernsehserien wie zum Beispiel »Ausgerechnet Alaska«.

Alan Wake: Q&A mit Remedy : Remedys Managing Director Matias Myllyrinne Remedys Managing Director Matias Myllyrinne GameStar: Sie haben ein so überraschendes Ende für das Spiel versprochen, dass Sie sogar darüber nachdenken, unvollständige Testversionen rauszuschicken um mögliche Spoiler zu vermeiden. Ist Alan Wake um eine zentrale Storywendung herum gestrickt wie man sie aus Filmen wie The Sixth Sense, Memento oder The Machinist kennt?

Sam Lake: Das sind übrigens alles tolle Filme. Alle haben einen großen Storytwist am Ende, der mögliche Nachfolgefilme praktisch unmöglich macht. Alan Wake ist aber als Anfang einer größeren Geschichte konzipiert und muss deswegen ein Ende haben, das gleichzeitig der Beginn von etwas viel Größerem sein kann. Aber es geht gar nicht so sehr nur um das Ende, sondern allgemein um das Problem mit Spoilern. Wir hassen Spoiler, egal ob in Film, Fernsehen oder Spielen. Sie stehlen dem Publikum die Möglichkeit, die ganze Geschichte zu erleben und mindern deren emotionalen Effekt. Mit dem Ende von Alan Wake haben wir glaube ich etwas geschaffen, was es so vorher noch nie in einem Spiel gegeben hat. Ich werde darauf jetzt nicht näher eingehen - die Leute werden es verstehen oder nicht. Ich kann aber schon so viel sagen, dass wir die Spieler bis zum Ende an ihre Sitze fesseln wollen. Das bedeutet, dass sie nie wissen sollen, was hinter der nächsten Kurve lauert.

Alan Wake: Q&A mit Remedy : GameStar: Sie planen also bereits weitere »Staffeln« von Alan Wake?

Sam Lake: Ich hoffe und plane, dass Alan Wake eine bekannte Marke wird - etwas, das ein einzelnes Medium oder Spiel übersteigt. Hoffentlich verknüpft die Marke Alan Wake irgendwann mehrere Formen von Unterhaltung, inklusive zukünftiger Spiele. Ob dieser Traum wahr werden kann wird aber davon abhängen, ob das erste Spiel ein Erfolg wird oder nicht.

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Avatar Buccs
Buccs
#1 | 10. Dez 2009, 13:54
GameStar: Wird es eine PC-Version von Alan Wake geben?

Matias Myllyrinne: Wir konzentrieren uns derzeit voll auf die Xbox 360-Version. Eine PC-Version ist nicht geplant.

Sehr bedauerlich.
Und damit kann sich Gamestar jede weiter Nachrichti zu diesem Spiel sparen.
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Avatar Michael Obermeier
Michael Obermeier
#2 | 10. Dez 2009, 14:00
Zitat von Buccs:

Sehr bedauerlich.
Und damit kann sich Gamestar jede weiter Nachrichti zu diesem Spiel sparen.


Wieso? Das schließt ja nicht aus, das nach der Veröffentlichung der Xbox 360-Version an einer PC-Version gearbeitet wird.
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Avatar Ich 666
Ich 666
#3 | 10. Dez 2009, 14:13
Und ich hol dann meine Xbox raus. Ich denke zwar generell dass sich solche Thriller aus der Third person auf einem großen fernseher und auf einem sofa bequemer spielen aber traurig ists...
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Avatar Mr.Wheeler
Mr.Wheeler
#4 | 10. Dez 2009, 14:14
Das Einzigste was mich dazu veranlasst dieses Spiel weiter zu verfolgen (Bei der nervigen PC-Version-nicht-geplant Einstellung), ist die Tatsache, das Same Lake mich schon 2 mal verzaubert hat.

Wie erfolgreich soll das Spiel ausserdem werden, wenn es nur für XBOX 360 rauskommt? Die meisten Fans von Remedy und Mr. Lake sind vermutlich PC-Spieler (eigene Einschätzung).
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Avatar Namsum
Namsum
#5 | 10. Dez 2009, 14:18
Naja, gebe #1 Buccs schon recht...

Alan Wake ist ja wohl auch ein Geist der seit Jahren durch die Spieleszene spukt.. Soweit ich mich erinnere war Alan Wake ursprünglich mal "eines der ersten DX10 Titel" und als Max Payne ersatz gedacht. Mittlerweile wird es wohl DX11 haben und das "echte" Max Payne 3 kommt vorher auf den Markt - nicht nur für Konsolen.

Also stellt bitte diese lächerliche "News" ein - füllt Sommerlöcher damit aber im Moment haben es wohl einige andere Spiele mehr verdient als "Headliner" zu erscheinen. Auch "Propaganda" wie jetzt zu den Boraderlands DLC's find ich einfach nur schlimm. Der Hersteller gibt keine Infos raus und "zweites DLC unwahrscheinlich" wird durch die Seite getrommelt - einen Tag später ist DLC1 auf dem Markt - "ganz Überraschend" obwohl seit Wochen angekündigt nur der Termin war nicht fix....
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Avatar JerseyRyan
JerseyRyan
#6 | 10. Dez 2009, 14:34
Zitat von Namsum:
Also stellt bitte diese lächerliche "News" ein

GameStar, berichtet bitte weiter so! Alan Wakes Geburt war für den PC geplant, wie du schon sagtest. Niemand wird Microsoft daran hindern, es später noch für den PC rauszubringen (so wie bei Halo). Und Max Mayne 1 war zu seiner Zeit auch ein Geist - wegen seiner langen Entwicklungszeit.

So blöd die Situation auch ist, deswegen werde ich doch definitiv nicht fordern, dass News eingestellt werden! Ich denke die Ziel- und Interessentegruppe für Alan Wake auf dem PC ist groß genug, um so eine News zu rechtfertigen.
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Avatar Coolstyle
Coolstyle
#7 | 10. Dez 2009, 14:54
Die wollen einfach mit diesem Risikoprojekt auf Nummer sicher gehen und sich lieber zuerst an die breite Konsolenmasse ranwagen. Wir PCler sind leider in der Minderheit, sind pöse Piraten und bringen nicht soviel Profit ein, tja so is es leider.

Zum Spiel muss ich sagen, das es ein hit wird wenn sie die Story gut hinkriegen, so wie bei Half-Life, wo ja jetz noch spekuliert wird, wie es doch weitergehen wird.
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Avatar -Xer0-
-Xer0-
#8 | 10. Dez 2009, 15:00
5 1/2 Minuten Video angeguckt, 2 Seiten Artikel gelesen...

und dann kommt der letzte Satz wie ein Tritt ins Gesicht.

Eine Xbox ist doch im Grunde nichts anderes als ein alter PC, mit dem man nur Spielen kann?! Wieso sollte ich das Ding wollen, wenn mein PC in jeder Hinsicht überlegen ist? An einen großen Fernseher kann ich den auch anschließen (inklusive besserer Bildqualität) und einen Controller erst recht benutzen.
Sagt ja zum PC!
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Avatar Gr0mit
Gr0mit
#9 | 10. Dez 2009, 15:08
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar Slayer80
Slayer80
#10 | 10. Dez 2009, 15:58
gibts denn keine wichtigen news wie zb der neustes duke nukem tratscht, die neueste modern warfare 2 news ohne inhalt oder einfach wie das wetter ist? aber man muss wohl seinen tagesschnitt an 20 news mit 80% mist füllen. alan wake wird ein konsolentitel und wird wohl niemals für den pc kommen. und wenn, dann ist das teil absolut veraltet. aber träumt weiter von alan wake am pc.
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Anbieter: GOG.com Genre: Action Release: 16.02.2012
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Details zu Alan Wake

Plattform: PC (Xbox 360)
Genre Action
Untergenre: 3rd-Person-Shooter
Release D: 16. Februar 2012
Publisher: Nordic Games
Entwickler: Remedy Entertainment
Webseite: http://www.alanwake.com
USK: Freigegeben ab 16 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
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