Ein Kleinod mit Macken

Alpha Protocol Story: Der frisch rekrutierte Agent Mike Thorton wird nach Saudi Arabien geschickt, um den Abschuss eines Passagierflugzeuges durch die...

von ck001 am: 20.12.2014

Alpha Protocol

Story:

Der frisch rekrutierte Agent Mike Thorton wird nach Saudi Arabien geschickt, um den Abschuss eines Passagierflugzeuges durch die terroristische Vereinigung Al-Samad zu untersuchen, doch nur allzu bald wird ihm klar, dass eine globale Verschwörung im Gange ist und er nur eine Schachfigur darstellt, die aus dem Spiel genommen werden soll. Das Attentat scheitert und als abtrünniger Agent sucht er nun nach Mitteln und Wegen, die Konspiration aufzudecken.

Atmosphäre:

Die ausschließlich englische Vertonung mit deutschen Untertiteln ist exzellent, die Charaktere sind zwar klischeebeladen und stereotyp gezeichnet, aber dafür bringen die Sprecher ihre Rollen wirklich gut rüber, ganz gleich, ob es nun die Söldnerin SIE, ihr Boss Marburg oder der durchgeknallte Heck ist, jede Figur spricht mit der passenden Stimme und Intonation. Auch die musikalische Untermalung trägt ihren Anteil dazu bei, so passt sie sich während des Spiels den Ereignissen an (bspw. Schleichen oder Feuergefecht) und fördert auch in den zahlreichen Unterhaltungen die Atmosphäre. Ein Aufeinandertreffen mit Marburg, dem Chef der VCI wird bspw. dabei in einer Art und Weise von Streichinstrumenten untermalt, dass man die Bedrohung richtiggehend wahrnehmen kann und eigentlich nur auf einen gleich folgenden Angriff wartet. Des weiteren warten auch die einzelnen Örtlichkeiten mit atmosphärischen Details auf, bspw. kann man in Marburgs Villa irgendwo in Italien in der Ferne einen Zug hören und mitunter auch einen Wolf den Mond anjaulen hören.

Die Story und auch die Schnitte mit ihren Flashbacks orientieren sich stark an modernen Klassikern des Agentenfilms, vorrangig natürlich Mission: Impossible und die Bourne-Filme. In der Welt der Spionage und im Zeitalter Globalisierung ist nichts so, wie es zu sein scheint, Interessen und Wahrheiten unterschiedlicher Nationen und Vereinigungen treffen aufeinander und fördern das Potential eines Konfliktes, manche nehmen diese Entwicklung in Kauf, andere streben sie an und andere wollen sie verhindern. Diesem ständigen Abwägen von Möglichkeiten und Chancen trägt auch das Spiel Rechnung, wie Thortons Boss zu Beginn sagt, gibt es weder gut noch schlechte Entscheidungen, es gibt nur Konsequenzen. Im Grunde gibt es natürlich sehr wohl bessere und schlechtere Entscheidungen, aber im Großen und Ganzen bewegt man sich im Spielverlauf bei vielen Entscheidungen im Graubereich; wer wirklich Freund oder Feind oder was Wahrheit, Halbwahrheit oder Lüge ist, vermag man mitunter erst gegen Ende hin zu sagen, vieles wird auch nur angedeutet und nie aufgeklärt. Und mit Nachdruck möchte ich darauf hinweisen, dass es die zur Auswahl stehenden Entscheidungen in sich haben, wenn man beispielsweise vor der Wahl steht, einen gewalttätigen Mafiaboss hinzurichten oder ihn im Gegenzug für Informationen zur Zerschlagung der Verschwörung im Sinne des großen Ganzen laufen zu lassen – Thorton steht zu seinem Wort. Hinsichtlich der Undeutbarkeit der Konsequenzen hat nur der erste Witcher-Teil ein ähnliches nennen wir es mal "Unbehagen" hinterlassen und Alpha Protocol liefert meines Erachtens nach erheblich mehr Momente, nach denen ich mich gefragt habe, ob die getroffene Entscheidung auch tatsächlich die unter den gegebenen Umständen bestmögliche war.

Es gibt dazu jede Menge Cut-Scenes, die zum Großteil interaktiv ablaufen, d. h. ein NPC fragt Thorton etwas und der Spieler kann aus bis zu vier Antworten wählen. Kritik hat das Spiel vor allem in dieser Hinsicht eingefangen, siehe auch die folgenden Abschnitt.

Gameplay:

Alpha Protocol wird damit, ein Spionage-RPG zu sein und auch wenn da manch einer "Blasphemie!" rufen mag, so falsch ist die Bezeichnung nicht.

Schon vor Beginn des eigentlichen Spiels kann man aus einer der zur Verfügung stehenden Klassen wählen, die sich hinsichtlich der Startwerte unterscheiden, so liegt bei der einen der Fokus auf Waffeneinsatz, bei der anderen auf Tarnung und bei der dritten auf den Einsatz der Gadgets (z. B. Imitationssender, um die Wachen zum Abschalten des Alarms zu veranlassen), die vierte Klasse stellt eine Art Allrounder dar, alternativ kann man auch selbst Präferenzen setzen. Wie gesagt beeinflusst diese Wahl nur die Startwerte, jeder Agent kann theoretisch alles werden, die in den Missionen verdienten Erfahrungspunkte können frei verteilt werden, allerdings erfordern die unterschiedlichen Ausrichtungen auch einen unterschiedlichen Einsatz, so muss man in "Technik" nur drei Punkte investieren, während "Tarnung" gleich das Doppelte veranschlagt wird. Der Aufstieg innerhalb einer Fähigkeit verläuft linear, während jedes Feld grundsätzlich eine Verbesserung der Werte des Agenten bedeutet, gibt es auch "Meilensteine", die eine kurzfristig aktive und im Spiel mittels Radialmenü wählbare Fertigkeit ermöglichen, bspw. eine temporäre Schadensreduktion oder eine automatische Zielfunktion.

Es gibt grundsätzlich vier Waffentypen, Pistole, Schrotflinte, Maschinenpistole und Sturmgewehr, daneben noch mehrere Typen von Granaten und anderen Gadgets, wie Schockgeräte (in den Levels findet man selten auch Scharfschützengewehre oder Flugabwehrraketen, aber diese sind stationär). Waffen und Panzerungen kann man im sogenannten Clearinghouse erwerben, auf das man über den Computer eines AP-Versteckes zugreifen kann. Dort findet man Ausführungen verschiedener Hersteller, die sich hinsichtlich ihrer Werte (bspw. Schaden oder Rückstoß bei Waffen oder Schutz und Geräuschdämpfung bei Panzerungen) unterscheiden, dabei gilt, dass teurer nicht automatisch auch besser bedeutet. Die Hersteller tragen zwar Fantasienamen, die sich jedoch wie auch die Waffen an realen Vorbildern orientieren (das G36C von Heckler&Koch heißt im Spiel in der Standardausführung GE20 von Rittergruppen).

Die meines Erachtens wichtigste Waffe ist die Pistole. Mit Schalldämpfer und Betäubungsmunition ausgestattet kann man Wachen sowohl leise als auch nicht-tödlich erledigen, in Kombination mit der Fertigkeit "Schnellfeuer" (verlangsamt enorm die Zeit, bis zu sechs Ziele anvisierbar und nach Ablauf des Timers werden die Schüsse abgefeuert) enorm effizient und übermächtig. Für Ferndistanz empfiehlt sich noch das Sturmgewehr; Schrotflinte und MP finde ich weniger gelungen, kaum Wirkung und erhebliche Streuung, vor allem die MP, auch wenn beide Gattungen eigene Vorteile haben, so sind sie meines Erachtens nach einfach zu unflexibel.

Alle Waffen sind vielfältig aufrüstbar und können mit verschiedenen Arten an Munition ausgerüstet werden. Ausrüstung findet man zwar auch in den Levels, aber nicht unbedingt immer dann, wenn man sie auch braucht. Schalldämpfer (nur für Pistole) verursachen weniger Schaden, während der permanente Spezialmunitionsnachkauf (bspw. Unterschallmunition für Sturmgewehr oder Betäubungsmunition für Pistole) sehr teuer ausfällt; auch hier gilt, dass man Vor- und Nachteile abwägen und der eigenen Spielweise anpassen muss.

Spielerisch kann man sich zwischen laut und leise entscheiden oder auch zwischen tödlich und lebensbejahend, das gilt auch für den Nahkampf. Kann man sich ungesehen an eine Wache heranschleichen, so kann man sich entscheiden, ob man sie nur betäubt oder tötet. Der Nahkampf ist dabei zu mächtig, auch in späteren Stufen reicht das Grundrepertoire, man muss nur den richtigen Moment zum Zuschlagen abwarten. Pfeifen einem allerdings noch dazu Kugeln um die Ohren, kann es durchaus sein, dass man bereut, nicht mehr Punkte in die entsprechende Fertigkeit gesteckt zu haben.

Die Körper erledigter Wachen verschwinden nach einiger Zeit, bemerkt eine andere Wache den Körper vor Ablauf dieser Zeit, schlägt sie Alarm.

Einen nicht unwesentlich Part am Spielerlebnis nehmen die sogenannten "Handler" ein, Agenten, die dem Spieler während einer Mission mit Rat zur Seite stehen und – noch viel interessanter – auch je nach Einstellung zu Thorton Boni gewähren (darunter erhöhte Lebenspunkteregeneration, besserer Umgang mit Waffen, etc.). Allerdings kann man sich den Handler nur selten aussuchen und weiß bei unbekannten zunächst nicht, welchen Vorteil man aus der Zusammenarbeit ziehen kann

Im Gegensatz zu anderen bekannten Spielen hat der Spieler nur bis zum Satzende des Gegenübers Zeit, seine Antwort oder Reaktion (ja, auch die Möglichkeiten Angriff und Exekution stehen zur Verfügung) zu wählen, läuft die Zeit ab, wird die zuletzt gewählte Aktion ausgeführt – für durchdachte Handlungen bleibt da kaum Spielraum. Der Vorteil dieser Methode liegt in Gesprächen, die sich lebendig anfühlen, was mir sehr gut gefallen hat. Die allgemeine Kritik bezieht sich auch auf die Qualität der zur Auswahl stehenden Antwortmöglichkeiten, denn es werden nur einzelne Worte wie bspw. "Frage" eingeblendet, der Spieler hat keine Möglichkeit zu erkennen, wie diese Frage formuliert ist oder worauf diese Frage abzielt. Da auch das Gegenüber über Präferenzen verfügt (z. B. aggressive oder professionelle Haltung) und mit Ablehnung, Gleichgültigkeit oder Wohlwollen auf die Antwort reagiert ist das Geben einer passenden Reaktion wichtig, um Charaktere auf seine Seite zu ziehen, sei es nun, um von Ihnen Informationen, Nebenmissionen oder Hilfe in den Levels zu erhalten oder auch um dem einen oder anderen Bossfight aus dem Weg zu gehen – ja, auch das motiviert. Aber zurück zum umstrittenen System, sobald eine Antwort ausgewählt wurde, geht der Dialog weiter und mir ist während des Spiels passiert, dass der NPC nach einer Antwort zunächst positiv und dann gleich wieder negativ reagiert hat – ausgewogen ist das System leider nicht, aber die erwähnte Situation bemerkte ich nur ein einziges Mal.

Durch das Beeinflussen der NPCs ändert sich auch das Spielerlebnis, teils massiv. Beim Angriff auf das Schloss des zuvor erwähnten russischen Mobsters kann man entweder leise vorgehen oder sofern man genug Pluspunkte bei der deutschen Söldnerin "SIE" (heißt wirklich so) gesammelt hat auf ihre Unterstützung zählen – und am MG eines Schützenpanzers in Begleitung ihrer Gefolgsleute die Anlage stürmen. Auch spielt hierbei die Reihenfolge der Missionen eine Rolle. Vereitelt man zuerst Marburgs Pläne in Italien, spricht SIE den Spieler darauf an und man erfährt, dass sowohl SIE als auch Marburg an sich für die selbe Organisation arbeiten, sie ihn allerdings nicht leiden kann – und Thorton kann sich über ein verbessertes Verhältnis freuen. Wenn man s allerdings versiebt, macht man SIE sich zum Feind, was sogar in einem Bosskampf enden kann (habe ich allerdings nicht angestrebt).

Die Variationen erscheinen endlos, tue ich dies, tue ich jenes, wer kann mich leiden und wer würde Thorton am liebsten bei nächster Gelegenheit eine Kugel in den Kopf jagen – kein Wunder, dass da mitunter Fehler auftauchen (wenn bspw. ein an sich getöteter NPC an späterer Stelle als lebend erwähnt wird) bzw. manches nicht unbedingt logisch erscheint, allerdings sind Spiele wie Fallout oder Witcher fehlerfreier (letzter zumindest in der Enhanced Edition).

Nach einer Mission folgt ein textbasiertes Debriefing, das die Ereignisse, mögliche Konsequenzen und erlangte Boni wie auch eine Statistik zur Wahl der Waffen, Treffsicherheit, etc. Zusammenfasst.

Die Levels sind prinzipiell schlauförmig angelegt und überschaubar. Alternative Wege ergeben sich über Knacken von Schlössern bzw. Hacken von Kameras, Springen und dem Ausnutzen gespannter Seile. Kritikpunkt: Thorton kann nur an vorgegebenen Stellen springen bzw. sich fallen lassen. Davon abgesehen stellt alles über einen halben Meter ein unüberwindbares Hindernis dar – ein gravierendes Manko.

Hacken bzw. das Knacken von Schlössern funktioniert mittels EMP-Ladung (unlogischerweise auch bei mechanischen Schlössern) oder mithilfe eines Minispiels, in welchem man Codezeilen verschieben (Computer hacken), Verbindungen herstellen (Alarmanlagen umgehen) oder Zylinder anordnen (Türschlösser) muss. Wiederholen sich oft, haben mir aber gut gefallen (auch hier wieder – wenn der Countdown abläuft oder die Kugeln pfeifen, freut sich das Spielerherz). Allerdings sollte man nach Möglichkeit die Empfindlichkeit der Maus ändern, weil die Wiedergabe im Spiel zu stark und unpräzise ausfällt (gilt auch für die seltenen Scharfschützengewehre).

Thorton regeneriert nach in einem stillen Moment nach einer Verletzung Rüstung - die Verletzung bleibt, bis zur Einnahme eines Medi-Kits (stationär in den Levels verteilt oder in der Ausrüstung des Agenten).

Gespeichert wird nur bis zum letzten Checkpoint. Im Allgemeinen ist das Spiel am mittleren Schwierigkeitsgrad durchaus leicht - die Bosskämpfe haben es aber in sich.

Spielzeit beträgt wohl rund 15 Stunden – die Steam-Angabe stimmt aus irgendeinem Grund sicher nicht, fällt viel zu niedrig aus.

Technik:

Konfiguration: Win 7/64, Intel i5-750, Radeon HD5770 (Treiber 14.9) und 4 GB, Auflösung 1680 x 1050.

Das Spiel erschien 2009, sollte also auf so ziemlich allen halbwegs modernen Rechnern laufen. Genervt hat mich allerdings der Unschärfeeffekt bei Bewegungen, der wurde sofort deaktiviert, sonst alles auf "high". Die Texturen und Charaktermodelle finde ich für ein Spiel dieses Alters gelungen, auch wenn schon damals der Standard ein besserer war, sie gehen im Großen und Ganzen in Ordnung. Die Animationen sind grundsätzlich gut, nur das Schleichen sieht einfach nur unnatürlich und – ja, nennen wir es so - bescheuert aus.

Wenn man mit Bugs technische Probleme meint, so steht das Spiel halbwegs gut da, kleinere Clipping-Fehler, im Ausrüstungsmenü immer wieder mal Grafikfehler, die eine Auswahl verhinderten (zurück in das vorhergehende Menü und gut ist), hatte ein einziges Mal einen Soundbug (Echo), der bei der nächsten Zwischensequenz behoben war, keine Abstürze.

Meint man mit Bugs Ungereimtheiten, ändert sich das Bild. So gut die Sprecher ihre Arbeit machen, die deutschen Untertitel passen zwar, allerdings erscheinen die Worte nur kurz am Monitor – wer schnell lesen oder halbwegs gut Englisch kann, ist klar im Vorteil, zumal man dann ja auch oft eine Entscheidung treffen muss. Nachdem die Konsequenzen wie erwähnt gravierend ausfallen können stellt das einen wichtigen Punkt dar.

In manchem Debriefing werden Ereignisse erwähnt, die so nicht stattgefunden haben, was angesichts der guten Story ärgerlich ist. Auch manche Outros eines Levels passen nicht zum tatsächlichen Geschehen (wenn bspw. überall Blut und Leichen rumliegen, man aber nur betäubt hat).

Die KI ist nicht die hellste. Davon abgesehen, dass Körper verschwinden und die KI nur bis zu diesem Zeitpunkt darauf reagiert, ist auch das Verhalten auf Geräusche seltsam. Die Untergründe reagieren zwar mit unterschiedlichen Geräuschen auf Bewegungen der Spielfigur, allerdings bemerkt ihn die KI erst, wenn er aufrecht geht - in Schleichhaltung kein Thema. Und auch das gewaltlose Ausschalten im Nahkampf verursacht meines Erachtens nach reichlich Lärm, der KI-Kollege zwei Meter weiter bekommt allerdings nichts mit. Dafür hört die KI jemanden gehen, auch wenn Züge durch den Bahnhof donnern ... oi. Und wenn sich schon mal die Körper stapeln, sollte sie den Alarmstatus nicht mehr einfach so verlassen.

Abschluss:

Alpha Protocol hätte so viel mehr werden können, man sieht den mangelnden Feinschliff an zu vielen Ecken (einige unnötige, wenn auch nicht gravierende Bugs; mangelnde Flexibilität hinsichtlich der Hindernisse).

Aber ich liebe es. Habe es jetzt zum dritten Mal durchgespielt (öfter wohl nur GTA III: San Andreas) und immer noch Dossiers über Personen und Agenturen und Möglichkeiten entdeckt – trotz der schlauchartigen Levels und laut Statistik fehlt immer noch das Eine oder Andere. Alpha Protocol ist eines der Spiele, bei dem sich der Spielverlauf von Mal zu Mal ändert, das Erlebnis ist immer ein Anderes und es ist eines der wenigen Spiele, bei denen man nicht zu sagen vermag, was Gut und Böse ist, sondern das die Entscheidungen und Charaktere in einen grauen Schleier hüllt – erfrischend und auch im Genre der Rollenspiele nicht unbedingt selbstverständlich.

Die Story und Inszenierung, das umfangreiche Modifizieren der Waffen (sollte in jedem Spiel vorkommen, ich stehe drauf!) und das permanente Abwägen von Entscheidungen gefallen mir sehr gut. 

Wenn ich es beschreiben müsste, so besteht es zu großen Teilen aus Syphon Filter und Deus Ex: Human Revolution.

Ich muss auch etwas zu meiner Bewertung loswerden, die angesichts der durchwegs positiven Schlussworte etwas gering ausfällt - das Spiel hat Schwächen, die sind Fakt.

Aber es hat auch Stärken, die man viel zu selten findet. Dass aufgrund mangelnder Nachfrage kein zweiter Teil folgen wird, finde ich bedauerlich. Da muss ich den einen Teil eben nochmals spielen, mal schauen, wie sich die Story ändert, wenn ich mal keinen verschone.


Wertung
Pro und Kontra
  • Entscheidungen im Graubereich
  • Dialogsystem fühlt sich glaubwürdig an
  • Vertonung
  • Freund-/Feindsystem
  • Waffen-/Ausrüstungskonfiguration
  • Fähigkeitensystem
  • Finanzsystem
  • Goodies in den Levels
  • Grafik passend
  • Mimik und Animationen ...
  • ... mit Ausnahme des Schleichens
  • KI und Alarmsystem
  • Ungereimtheiten bei der Story/Spielmechanik
  • einige schwache Texturen
  • MP und Schrotflinte unnötig
  • Nahkampf übermächtig

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(1)
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