Angels Fall First - Hort der Battlefront-Enttäuschten

Die Feature-Liste von Angels Fall First liest sich wie der Wunschzettel aller, die sich von Star Wars Battlefront mehr erhofften. Ein mutiges Team von ehemaligen Mod-Entwickler bietet, was EA und Dice nicht können oder wollen. Doch die Rebellen scheitern im Sieg.

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64 Spieler, Sci-Fi-Kämpfe am Boden und im Weltall, ein Commander-Modus und Fahrzeuge sind nur der Anfang. Im Multiplayer-Shooter Angels Fall First können wir riesige Raumschiffe steuern, von denen andere Spieler mit kleinen Jägern, Bombern und Landungsschiffen starten. Während wir aus den großen Fenstern der Brücke eine Raumschlacht verfolgen, wird das eigene Schiff geentert.

In den Korridoren des Trägers kommt es zu Feuergefechten, wir drängen den Angreifer zurück, rennen in die Hangarbucht und wählen die Waffen an unserem Abfangjäger. Aus dem Augenwinkel sehen wir noch, wie ein Truppentransporter in eine Startbucht hinabgelassen wird und dann werden auch wir im besten Wing-Commander-Stil aus dem Mutterschiff katapultiert.

Ein anderer Spieler hat inzwischen das Steuer des großen Trägers übernommen und fliegt auf eine Gruppe feindlicher Schiffe zu. Wir fliegen Geleitschutz. Direkt über unserem Schiff brennt plötzlich das All, als sich ein blauer Plasmastrahl vom Bug unseres Flagschiffs in Richtung der Gegner bohrt und die Schilde der feindlichen Fregatte versengt. Dann dreht der Raumer behäbig ab bis auch die Seitengeschütze, ebenfalls von echten Spielern bemannt, feuern können, während die Hauptwaffe auflädt. Es ist eine beeindruckende Szene, die direkt aus einem Film wie Star Wars stammen könnte.

Am Boden geht es weiter

Und dabei war das nur ein kleiner Teil von Angels Fall First, das jetzt bei Steam in einer Early-Access-Version verkauft wird. Seinen Ursprung nahm der Multiplayer-Shooter in einer Mod für Unreal Tournament 3. Das war 2007. Inzwischen läuft das Spiel eigenständig und auf Basis der Unreal Engine 3. Und es lässt uns nicht nur im All kämpfen.

Genau genommen sind sogar sechs der zehn Maps große Bodenkarten auf unterschiedlichen Planeten, einige Umgebungen werden allerdings für die beiden Spielmodi wiederverwertet. Dabei handelt es sich um eine Rush-ähnliche Variante mit aufeinander aufbauenden Missionszielen- und -Phasen sowie eine Conquest-Variante.

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Auch am Boden spielen sich cineastische Szenen ab, wenn automatische Landungsschiffe ihre Crew-Container absetzen und so neue Respawn-Punkte schaffen, während uns die Laserschüsse um die Ohren sausen. Oder wir lassen uns im Panzer einfliegen, Battlefield lässt grüßen. Überhaupt bietet Angels Fall First viel, was wir auch aus der Battlefield-Serie kennen, manchmal sogar mit mehr spielerischem Tiefgang und Optionen.

Es gibt Squads sowie einen Commander, der Missionsziele vorgibt. Wir können unser Ausrüstung und unsere Fahrzeuge vielfältig mit unterschiedlichen Upgrades anpassen. Dabei dürfen wir aber gewisse Limits nicht überschreiten, damit die Balance gewahrt bleibt. Mehrere unterschiedlich gut gepanzerte Kampfanzüge stehen dabei ebenso zur Wahl wie ein gutes Dutzend Waffen in allen Geschmacksrichtungen.

Wer vor den echten Multiplayer-Schlachten üben will, kann alle Maps und Modi mit bis zu 63 Bots spielen, die sich sogar halbwegs ordentlich anstellen und genau wie echte Mitspieler teils sehr viele Treffer vertragen, bis sie zu Boden gehen.

Zu schön um wahr zu sein

Ist Angels Fall First nun also die eierlegende Wollmilchsau? Gelingt einem kleinen Team von Ex-Moddern, was Star Wars Battlefront nicht kann oder will: Weltraumkämpfe, ein nahtloser Übergang vom Kampf zwischen den Schiffen in die Schiffe hinein? Die Antwort: Ja und nein. Auf dem Papier lesen sich die Features toll und sie sind auch tatsächlich im Spiel enthalten. Es gibt immer wieder Szenen, bei denen man nur staunen kann.

Trägerschiff von außen In Angels Fall First können wir in den Weltraum-Schlachten alle Schiffe auch selbst steuern, so wie hier den Träger. Von dem starten andere Spieler mit ihren Raumjägern, ...

Blick von der Brücke ... im Inneren laufen wir aus der Ego-Ansicht von der Brück bis zum Hangar. Vor dem Fenster läuft die Schlacht im Raum einfach weiter.

Die Umsetzung in Sachen Technik, Gameplay und Design lässt aber durchweg zu wünschen übrig. Die Grafik schwankt zwischen ordentlich und spürbar veraltet, das Interface und die Menüs sind ein Graus und das Körpergefühl sowie die Waffenhandhabe werden den tollen Ideen nicht gerecht. Besonders der Ego-Shooter-Teil spielt sich viel zu hölzern, es gibt vor allem keinerlei vernünftiges Trefferfeedback; weder bei uns, noch beim Gegner.

Klar, AFF ist noch im Early Access. Aber die Probleme im spielerischen Kern sind nicht zu unterschätzen. An solchen Herausforderungen haben sich schon Profistudios die Zähne ausgebissen. Es ist nicht unmöglich, dass die Schwächen im Rahmen dieser Test- und Entwicklungsphase behoben werden.

Aber wer beispielweise von fehlenden Features in Battlefront enttäuscht ist, sollte hier nicht den Wunsch zum Vater des Gedankens machen. Nur weil ein Spiel bestimmte Elemente nicht bieten kann, werden sie in einem anderen nicht besser, selbst wenn sie auf der Haben-Liste stehen.

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