Making Games Report : Designdokumentation Teil 2/1 Designdokumentation Teil 2/1 Dirk Riegert, Creative Director bei Related Designs: »Nachdem wir uns im ersten Teil dieser kurzen Reihe über Designdokumentation mit formalen Aspekten beschäftigt haben, geht es diesmal um die konkreten Inhalte eines typischen Designdokuments für Computerspiele. Die Ansichten, wie differenziert Inhalte in einem Designdokument definiert werden sollen, gehen im Einzelfall weit auseinander. Die folgenden Beispiele verdeutlichen, welche Gefahren bei der Missinterpretation von Designdokumentation auf Entwickler lauern.

Zwei abschreckende Beispiele

Designer Nr. 1, nennen wir ihn der Einfachheit halber den »Visionär«, steht dem gesamten Team sehr nah, manche sagen auch, auf den Füßen. Er hat jeden Tag neue Ideen, die das Spiel nach vorne bringen sollen und teilt diese den anderen bevorzugt im persönlichen Monolog mit.
Ein Designdokument existiert. Zumindest wird das vermutet. Gesehen, geschweige denn gelesen, hat es noch niemand. Dabei lagern auf dem PC des Visionärs zwei halbseitige .txt Dokumente, die er bei Gelegenheit fortführen will. Da ist es, sein »Designdokument«.

Making Games Report :

Designer Nr. 2 vom Typus »Theoretiker« ist da ganz anders. Er hat alles genau geplant. Sein Designdokument erblickte nach monatelanger einsamer Forschungsarbeit das Licht der Welt. Es ist ebenso umfangreich wie unübersichtlich. Ein Mitarbeiter, der es ausdrucken wollte, musste fünfmal Papier nachfüllen und schließlich die Druckerpatronen wechseln. Niemand hat es geschafft, das monumentale Werk des Theoretikers ganz zu lesen, aber alle sprechen in Ehrfurcht davon. Es leistet wertvolle Dienste als Sichtschutz, Fußschemel und Monitorsockel.

Diese abschreckenden Beispiele sind natürlich ein wenig übergespitzt, weisen aber im Kern auf die fundamentale Herausforderung für Designer hin: Ein DDD besitzt nur dann einen Nutzen, wenn die Menschen, die mit ihm arbeiten, darin finden, was sie suchen. Ein oberflächliches Designdokument ist ebenso wertlos wie ein überbordender Paragraphendschungel.«

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 02/2009 des Making Games Magazins.