Making Games Report : Spielen unter Beobachtung: Dank regelmäßiger Playtests im GamesLab verbessern die Entwickler systematisch Zugänglichkeit und Lernkurve der Spiele. Spielen unter Beobachtung: Dank regelmäßiger Playtests im GamesLab verbessern die Entwickler systematisch Zugänglichkeit und Lernkurve der Spiele. Jochen Peketz und Benedikt Grindel von Ubisoft Blue Byte: »Wer kann sich nicht erinnern: Gerade fast 100 Deutsche Mark für ein Spiel hingeblättert, die zweistündige Installationsprozedur (incl. Neuinstallation des Betriebssystems und Updates sämtlicher denkbaren Treiber) hinter sich gebracht, das Spiel gestartet und dann auf den Spielspaß gewartet. Aber vor dem Spaß kam die Arbeit: Die Steuerung war schwierig, die ersten Aufgaben mühsam, die 250-seitige Anleitung nicht wirklich hilfreich. Macht nichts: Irgendwann würde man es finden, das geniale Spiel, es würde sich offenbaren, wenn man nur soweit kommt. Und das stimmte oft genug! Viele PC-Titel der 90er Jahre strotzten nur so vor Spieltiefe, Langzeitmotivation und tollen Ideen, aber wirklich einsteigerfreundlich waren sie nur selten.

Seitdem hat sich viel geändert. Vor allem Spiele aus dem Hause Nintendo zeigten, wie motivierend und toll Spiele von der ersten Sekunde an sein können, während man bei so manchem PC-Produkt noch den Anleitungstext für die Verwendung der kontextsensitiven rechten Maustaste studierte.
Heute ist die Zugänglichkeit von Spielen auf jeder Plattform ein Muss. »Accessibility« heißt das neu-deutsch, und wenn ein Spiel heute nicht »accessible« genug ist, bedeutet das ein großes Risiko für den wirtschaftlichen Erfolg.

Warum ein Games Lab?

Für die Entwicklung von Spielen ist »Accessibility« eine große Herausforderung. Das liegt in der Natur der Sache: Wenn man einige Jahre an einem Produkt arbeitet, gewöhnt man sich an ein schlechtes Interface oder an ein wenig einsteigerfreundliches Tutorial. Um wirklich beurteilen zu können, wie gut die Startphase eines Spiels funktioniert, benötigt man immer wieder neue Spieler, die es ausprobieren. Und man muss sehr gut auswerten, was sie verstehen, wie lange sie für die einzelnen Schritte benötigen und wie sich das über verschiedene Versionen entwickelt -- und hoffentlich verbessert.

Das ist eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, für die Ubisoft vor einiger Zeit das GamesLab ins Leben gerufen hat. Diese Spezialabteilung gab es zunächst nur in der Zentrale, inzwischen gibt es GamesLabs in fast allen Studios der Ubisoft-Gruppe. Vor knapp zwei Jahren -- mit den Erfahrungen aus Produktionen wie Siedler 7 und ANNO 1404 -- startete das das GamesLab bei Blue Byte seine Mission, Spieler von der ersten Sekunde an glücklich zu machen.

Die Zielsetzung des GamesLab ist es, die Zugänglichkeit der Spiele zu verbessern und die Lernkurve zu analysieren. Im Focus für das Gameslab in Düsseldorf sind natürlich erst einmal die Produkte von Blue Byte. Es werden aber auch regelmäßig Tests für andere Projekte von Ubisoft durchgeführt.

Making Games Report : Experimente mit Eyetracking: Heat Maps kumulieren die Eyetracking-Daten von ganzen Probandengruppen (das ANNO-Interface war zum Testzeitpunkt Work in Progress). Experimente mit Eyetracking: Heat Maps kumulieren die Eyetracking-Daten von ganzen Probandengruppen (das ANNO-Interface war zum Testzeitpunkt Work in Progress).

Die Kandidaten

Im Bereich der Marktforschung ist der »Mann-von-der-Straße-Test« ein geflügelter Begriff. Trotzdem laufen wir natürlich nicht vor jedem Test erst mal durch die Gegend, um Kandidaten zu rekrutieren. Trotzdem gibt dieser alte Name eine der Zielsetzungen unserer Tests gut wieder: Wir arbeiten mit »typischen Endkunden« zusammen.

Wie kommt man an solche Endkunden? Schließlich ist es wichtig, dass wir immer wieder neue Probanden haben. Hat jemand einmal den Einstieg in ein Spiel erlebt und an einer Testrunde bei uns teilgenommen, ist er für weitere Untersuchungen zum gleichen Thema sozusagen verbrannt. Das bedeutet: Für bestimmte Titel laden wir insgesamt weit über 100 Leute zu uns ein, um iterativ immer wieder Ergebnisse zu erhalten und mit geänderten Spielversionen erneut zu untersuchen, ob sich das Spiel in die richtige Richtung entwickelt.

Die Auswahl der Endkunden richtet sich nach den teilweise sehr unterschiedlichen Zielsetzungen. Ein Beispiel: Es macht natürlich keinen Sinn, den neuesten Teil von ANNO auf Einsteigerfreundlichkeit zu testen und dazu nur langjährige Serienfans einzuladen. Auf diese Weise erhält man keine validen Ergebnisse. Um die Auswahl unserer Probanden zu erleichtern, pflegen wir eine Datenbank, in der Informationen zu jedem Spieler (Spielverhalten, Vorlieben, Hardware etc.) hinterlegt sind. So können wir mit Filtern, die wir über die Datenbank laufen lassen, schnell die gewünschten Profile heraussuchen und die Spieler gezielt ansprechen und einladen.

Um die Datenbank aktuell zu halten und mit immer neuen Kandidaten zu bestücken, werden die verschiedensten Kanäle genutzt. Der klassische Anlaufpunkt ist natürlich unsere Website (www.bluebyte.de/gameslab), aber auch mit Aufrufen über unsere Facebook-Gruppen, in den Spieleforen oder per Pressemitteilung (letzteres gerade für Online-Medien) haben wir sehr gute Erfahrungen gemacht.«

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 01/2012 des Making Games Magazins.