Komplettlösung zur Kampagne

In der Kampagne von Anno 2070 bekommen Sie es mit einer künstlichen Intelligenz außer Kontrolle zu tun. In unserer Komplettlösung helfen wir Ihnen sicher durch...

von GameStar-Team am: 18.11.2011

Die Kampagne von Anno 2070 ist im Grunde wie schon beim Vorgänger Anno 1404 ein (sehr) ausführliches Tutorial, das Ihnen alle Aspekte des Strategiespiels näher bringt, um Sie optimal auf Endlosspiel und Multiplayer vorzubereiten. Die elf Missionen sind auf drei Kapitel aufgeteilt, die eine durchgehende Handlung erzählen. Beim Kampf gegen die außer Kontrolle geratene Künstliche Intelligenz F.A.T.H.E.R. bringt Ihnen das Spiel die grundlegenden Spielmechaniken von Anno 2070 bei: Bauen, Handel, Forschung, Diplomatie und Krieg.

Die Kampagne, die Sie nichtsdestotrotz 20 bis 22 Stunden beschäftigen wird, stellt Serienveteranen vor keine allzu große Schwierigkeiten, denn die Abläufe haben sich im Vergleich zu den vorherigen Serienteilen kaum geändert. Trotzdem empfehlen wir auch Anno-Kennern das Durchspielen, um sich an das ungewohnte Interface zu gewöhnen, die neue Einheiten kennenzulernen und einen Überblick über die Warenkreisläufe der Zukunft zu bekommen.

Damit Sie weder als Veteran noch als Neuling beim Stapellauf des Zukunfts-Annos Schiffbruch erleiden, erklären wir Ihnen in dieser Komplettlösung alle elf Missionen von Anno 2070.

Allgemeine Tipps:

Zu Beginn ein paar grundsätzliche Tipps für die Kampagne, die aber auch für das Endlosspiel und den Multiplayer durchaus nützlich sind.

In der Kampagne von Anno 2070 geht es zwar vorrangig darum, die Missionsziele erfüllen; da sie aber keine unbegrenzten Ressourcen haben, müssen Sie trotzdem geschickt wirtschaften, sonst geht schnell das Geld aus - dann bleibt oft nur der Neustart.
Bedenken Sie außerdem, dass Sie Ihre Insel samt Bebauung in jedem der drei Kapitel behalten, also teilweise für bis zu vier Missionen. Etwaige 'Bausünden' oder Finanzprobleme aus dem vorherigen Einsatz rächen sich im späteren Verlauf bitter.

Mit folgenden Tipps lässt sich der Staatsbankrott aber vermeiden:

  • Achten Sie immer mit einem Auge auf die Bilanz und den Kontostand am linken oberen Bildschirmrand, damit sie nicht plötzlich ohne Geld dastehen. Verkaufen Sie stets überschüssige Waren bei den anderen Parteien (Kontor oder Arche). Besonders Werkzeuge und Baumaterialien bringen gutes Geld. Halten Sie den Steuersatz immer im gelben Bereich. Senken Sie die Steuern nur kurzfristig, wenn die Einwohner im Level aufsteigen sollen oder sie wollen, dass mehr Bewohner in die Gebäude einziehen.
  • Werfen sie regelmäßig einen Blick ins Kontor. Wurde das Maximum an Kapazität für ein Gut erreicht, schleunigst verkaufen, denn nichts ist ärgerlicher und vermeidbarer als stillstehende Produktionsstätten, weil die Lager voll sind. Besitzen Sie eine Ware im Überfluss, stellen Sie den Verkauf im Kontor ein, damit vorbeikommende Händler Ihre Produktionsüberschüsse kaufen. Das bringt Geld.
  • Achten Sie darauf, dass sie immer die maximal mögliche Einwohnerzahl beherbergen, denn nur so sind optimale Steuereinnahmen garantiert. Diese Informationen können müssen sie für jede Gebäude- bzw. Einwohnerart separat mit einen Klick auf das jeweilige Gebäude feststellen. Haben Sie noch leerstehende Wohnungen, dann senken Sie die Steuern temporär in den grünen Bereich.

Anno 2070 : Die Kampagne von Anno 2070 ist in drei Kapitel gegliedert, die Sie der Reihe nach spielen.
Die Kampagne von Anno 2070 ist in drei Kapitel gegliedert, die Sie der Reihe nach spielen.

  • Sorgen Sie stets dafür, dass sie eine positive Energieversorgung haben. Strommangel fällt zunächst kaum auf, aber die Wirkungsgrade aller Produktionsgebäude sind merklich reduziert.

  • Bauen Sie bei Ihren Produktionsstätten und Lagerhäusern Schnellstraßen (können über normale Wege drüber gebaut werden), dann sind die Lieferfahrzeuge schneller unterwegs, und erhöhen den Wirkungsgrad.

  • Übrigens sollten Sie während der ganze Kampagne einmal nicht wissen, wo sie ihren Aufträge erfüllen müssen, fahren Sie einfach mit der der Maus über die Optionsziele am linken Bildschirmrand, dann helfen blinkenden Symbole auf der Minikarte weiter.

  • Hetzen Sie nicht! Auch wenn Ihnen die Questgeber oft sagen, dass große Eile geboten ist, haben die Ziele nie ein Zeitlimit. Bauen Sie lieber in Ruhe die Wirtschaft auf, und liefern Sie die Missionen dann ab, wenn Sie finanziell und wirtschaftlich auf sicheren Füßen stehen.

Kapitel 1 (»Schatten der Vergangenheit«)

Kapitel 1 - Mission 1 (»Der Zwei-Jahres-Plan«)

Dauer: 15 Minuten. Ziel: Produzieren Sie eine Turbine für Herrn Strindberg

Nach der Begrüßung durch Thor Strindberg, klicken Sie mit rechts auf ihr Schiff und fahren Sie zum Kontor von Mr. Strindberg. Den Kurs legen sie mit einen Linksklick auf den gewünschten Ort fest.

Fahren Sie also nach Nordosten zum großen Hafen und nehme sie dort Waren an (40t Bauzellen, 40t Werkzeug, 10t Fisch), dafür müssen Sie lediglich im Textfenster auf OK drücken.
Anschließend bauen Sie auf der Insel im Südwesten ein eigenes Kontor. Empfehlenswert ist der südliche Strand, da hier die Minen-Rohstoffe näher sind. Achtung: Sie behalten Ihre Siedlung für das ganze Kapitel, bauen Sie also ausbaufähig: Lassen sie Lücken für Straßen und stellen Sie sicher, dass jedes Gebäude seinen Einflussbereich optimal nutzen kann.

Klicken sie auf das Baumenü, und errichten Sie ein Ortszentrum und acht Häuser. Verbinden Sie alle Gebäude mit Straßen, um das Gemeinschaftsbedürfnis zu befriedigen. Vorsicht, jedes Gebäude braucht einen eigenen, direkten Zugang zur Straße. Ein Tipp: Setzten Sie das Ortszentrum in die Mitte der Insel, nicht an die Küste, damit Sie so seinen Einflussbereich später optimal ausnutzen können.

Bauen Sie anschließend einen Basaltbrecher und ein Schmelzwerk an die bestehenden Straßen. Nach kurzer Zeit verlangen die Arbeiter nach Nahrung. Lassen Sie daher eine Fischerei an der Küste bauen. Jetzt kommen die Turbinenbauteile an, die Sie ins Kontor einlagern. Die Produktionsanlage an der südöstlichen Spitze ist ohne Strom, sie benötigen daher einen Schaufelradbagger und ein Kohlekraftwerk.

Nehmen Sie Kontakt mit dem Ingenieur auf, indem Sie auf das Kraftwerk im Staudamm auf der Inseln im Osten klicken. Fahren Sie nun wieder zu Strindbergs Kontor und nehmen Sie die Tonne Stahl an. Fahren Sie zurück zu ihrem Kontor, klicken Sie das Schiff an, um den Stahl zu entladen.

Sie brauchen weitere Fachkräfte, um die Turbine zu bauen. Erweitern Sie ihre Kapazitäten auf 15 Häuser, achten Sie dabei stets auf Straßenzugang. Nach kurzer Zeit ist die Turbine fertig. Akzeptieren Sie die Abholung von Mr. Strindberg und die erste Mission ist geschafft.

Kapitel 1 - Mission 2 (»Ausnahmezustand«)

Dauer: 30 Minuten. Ziel: Helfen Sie Strindberg nach dem Dammbruch

Wählen Sie das Schiff vor Ihrem Kontor und fahren Sie zu Anlage 13 auf der Insel im Nordosten. Sammeln Sie zunächst die drei Rettungsinseln mit Schiffbrüchigen ein. Entladen Sie die Geretteten am Kontor. Bauen Sie anschließend zehn weitere Häuser für die Notleidenden. Kaufen Sie dann auf Thornes Arche, die vor dem Hafen von Anlage 13 aufgetaucht ist, Sandsäcke ein. Retten sie mit damit die drei Warendepots westlich des Staudamms vor dem Wasser: Fahren Sie mit Ihrem Schiff einfach vor des Depot und klicken Sie auf das Sandsack-Symbol im Inventar.
Nehmen Sie das Öl an Strindbergs Kontor in Empfang und verschiffen Sie es auf Ihrer eigene Insel.

Nachdem Sie die ersten Flutschäden eingedämmt haben, können Sie sich weiter dem Aufbau widmen: Bauen Sie eine Spirituosenfabrik und zwei Reisfelder. Bauen Sie dafür erst die Fabrik, und klicken dann auf Sie. Im Informationsfenster der Fabrik können Sie über das kleine Symbol in der rechten oberen Ecke Reisfelder bauen.

In der Zwischenzeit hat ihnen Thorne Reis Saatgut geschickt, das Sie in ihrem Warenhaus aktivieren müssen. Um Tycoon-Bewohner anzuziehen, müssen Sie ein Casino errichten. Achten Sie darauf, dass sein Einflussbereich so viele Wohngebäude wie möglich abdeckt.
Jetzt können Sie sich daran machen, die Werkzeuge herzustellen, um Strindberg bei der Reparatur des Staudamms zu helfen. Bauen Sie daher ein Depot in Reichweite der beiden Minenstandorte, auf die Sie ein Kohle- und ein Eisenbergwerk setzen. Wie gewohnt verbinden Sie alles mit Straßen für den Warentransport, denn sonst beginnt der Abbau nicht. Setzen Sie eine Eisenschmelze und zwei Werkzeugfarbiken möglichst nah an das Depot, um kurzen Warenwege zu sichern. Es dauert jetzt ein wenig, bis die 15 Tonnen Werkzeuge hergestellt wurden, weil die Produktion erst nach einer Weile den optimalen Wirkungsgrad erreicht. Ein Klick aufs Kontor zeigt an, wie viel Werkzeug bereits hergestellt wurde.
Haben Sie die 15 Tonnen beisammen, verladen Sie sie aufs Schiff und bringen sie an den Staudamm. Damit ist auch die zweite Mission geschafft.

Kapitel 1 - Mission 3 (»Schwarzes Meer«)

Dauer: 30 Minuten. Ziel: Dämmen Sie das Tankerunglück ein.

Suchen Sie ihr Schiff vor der nördlichen Bucht ihrer Insel und fahren sie es zum Kontor. Beladen Sie es dort mit den Waren für die Reparatur des Tankers (10 Tonnen Bauzellen, 10 Tonnen Werkzeuge). Fahren sie zum havarierten Ölfrachter und überlassen Sie Kapitän Lester die Waren.

Durch die Ölpest ist die Produktion der Fischfabrik auf ein Drittel gesunken. Bauen Sie daher zwei zusätzliche Fischerein, um den Mangel auszugleichen. Kontaktieren Sie im Anschluss Yana von der Eden Initative. Ihre Arche ist an der Nordspitze der Insel aufgetaucht. Akzeptieren Sie Yanas Konstruktionspläne für Eco-Häuser und bauen zehn Stück davon.
Ein Klick auf die Spirituosenfabrik offenbart, dass ein Mangel an Alkoholika herrscht. Errichten Sie zwei weiter Schnappsbrennereien mit jeweils zwei Reisfeldern, dann bekommen Sie einen massiven Brennkessel als Belohnung, der die Produktivität um 25 Prozent steigert.

Klicken Sie auf das markierte Eco-Haus, um den Hinweis zu bekommen, dass die Löschexperten bereit sind. Die finden Sie im Kontor-Menü unter »Items«. Verladen Sie die Experten aufs Schiff und bringen Sie zu Yana.
In der Zwischenzeit können Sie entscheiden, ob Sie lieber ein weiteres Kohlekraftwerk für Thorne bauen, oder drei Windkrafträder anlegen, damit die Ecos glücklich sind.

Wählen Sie das Hovercraft bei Yanas Arche an, damit es das Feuer löscht. Klicken Sie dazu das Löschsymbol im Hovercraft-Menü an. Nehmen Sie anschließen zwei Proben des verseuchten Wassers - an der Plattform und am nördlichen Strand Ihrer Insel. Bringen Sie die Proben zu Yana.
Um die restlichen Spuren der Ölkatastrophe zu beseitigen, brauchen Sie Experten, die Sie aber erst auf Eco-Level 2 bekommen. Dafür benötigen Sie eine Teeplantage und einen Konzertsaal für die Zufriedenheit. Um letztern zu errichten, brauchen Sie 144 Eco-Bürger. Sie sollten also zunächst mit einem neuen Ortszentrum weiter in die Insel hinein expandieren, um für diese Bürger auch Häuser bauen zu können. Überprüfen Sie, dass die Steuern für Ecos im grünen Bereich liegen, damit mehr Einwohner zu ihnen ziehen.
Legen Sie freiwillig drei Teeplantagen an, bekommen Sie wieder einen Produktionsbonus wie schon bei den Spirituosenfabriken. Allerdings sollten Sie dann auch ein paar zusaätzliche Lagerhäuser errichten, um die Kapazitäten für Waren zu erweitern.

Damit die Wohnhäuser zu Angestelltenwohnhäusern aufsteigen, müssen Sie zumindest temporär die Steuern in den dunkelgrünen Bereich ziehen. Erst wenn mindestens ein Wohnhaus aufgestiegen ist, kommen die Brandschutzexperten. Wie gewohnt finden Sie die dann im Kontor und verschiffen Sie zu Yanas Arche. Reinigen Sie im Anschluss den verdreckten Strand mit dem Hovercraft. Nehmen Sie dann noch eine Wasserprobe des sauberen Wassers, um den Erfolg der Reinigungsarbeiten zu bestätigen. Ist die Probe an der Arche abgeliefert, ist die Mission geschafft.

Kapitel 1 - Mission 4 (»Geheimnisse der Tiefe«)

Dauer: 60 Minuten. Ziel: Finden Sie heraus, was es mit dem mysteriösen Signal auf sich hat. Erforschen Sie das Wrack der Virago.

Fahren Sie mit Ihrem Schiff in das unerschlossene Gebiet im Nordwesten, um nach dem Ursprung des mysteriösen Signals zu suchen. Sie finden eine Arche mit einem Dr. Devi an Bord, der Sie um Hilfe bei seiner Suche nach der Virago bittet.

Fahren Sie zu den Archen von Thorne und Yana, um die Gegenstände anzufragen, die Dr. Devi haben möchte. Yana braucht 5 Tonen Bauzellen und 5 Tonen Holz, um einen 3D-Lokalisator herzustellen; Thorne überlässt Ihnen für 10 Tonnen Bauzellen und 5 Tonnen Werkzeug einen Bergungsarm.
Für das Holz müssen Sie also ein Sägewerk bauen. Setzen Sie am besten gleich noch eine Baumschule daneben, damit die Wälder wieder aufgeforstet werden. Wichtig, wie immer gilt: Straßenanbindung nicht vergessen, damit die Waren abgeholt und in die Lagerhäuser gebracht werden.

Während Sie auf den Holzabbau warten, können Sie bei Thorne schon den Bergungskran abholen und zu Dr. Devis Arche verschiffen. In der Zwischenzeit haben Sie genug Holz für Yana, die daraufhin den 3D-Lokalisator aushändigt. Fahren Sie anschließend mit beiden Schiffen zu Dr. Devi, der im Tausch einen Trimaran übergibt.
Klicken Sie den an und tauchen ab. Anschließend müssen Sie unter Wasser drei Gebeite abscannen: Die Lavaspalten im Norden und Osten. Fündig werden Sie dann im Nordosten: Hier liegt die gesunkene Arche. Tauchen Sie auf und fahren Sie zu Dr. Devi zurück.

Nehmem Sie dort die Suchscheinwerfer in Empfang und kehren sich getaucht zur Fundstelle zurück. Aktivieren Sie dort die Scheinwerfer und warten Sie, bis die Virago im Licht erstrahlt. Jetzt heißt es wieder auftauchen und zu Yana und Thorne zurückkehren, damit die Sprengstoff und Kommunikatoren aushändigen.

Optional können Sie an dieser Stelle das Hovercraft vor Yanas Arche anklicken, um die Schäden der Ökokatastrophe zu dokumentieren. Tauchen Sie dazu ab, und scannen mit ihre Scout-Drone den Qallen-Felsen im Süden der Karte, den Mantafelsen im Osten und den Haifischfelsen im Nordosten. Sollte sie die Orte nicht finden, fahren Sie mit der Maus über das Missionsziel am linken Monitorrand, ein blinkendes Symbol auf der Minikarte verrät die Lage.
Bringen Sie die drei Dokumentationen zum Hovercraft, um die Mission abzuschließen. Als Belohnung gibt's einen Antrieb mit 30 Prozent mehr Geschwindigkeit.

Holen Sie sich bei Dr. Devi den Aqua-Detonator und setzen Sie ihn an der Virago ein. Nach der Explosion entsenden Sie erneut ihre Scout-Drone. Bringen Sie die gesammelten Daten zurück zu Dr. Devi. Sie haben das erste Kapitel der Kampagne von Anno 2070 geschafft.

Kapitel 2 (»C.O.R.E.«)

Kapitel 2 - Mission 1 (»Der Wahrheit auf der Spur«)

Dauer: 45 Minuten. Ziel: Entschlüsseln Sie das Daten-Log der Virago.

Holen Sie als erstes die Konstruktionspläne von Tori Bartok in der Stadt C.O.R.E. (große Insel im Osten) ab. Anschließend wählen Sie eine der beiden Inseln für Ihr Forschungslabor. Sie müssen sich zwischen den Ecos (Eden Initiative im Süden) oder den Tycoons (Global Trust im Westen) entscheiden. Fahren Sie zur Insel derjenigen Partei, deren Hilfe Sie in Anspruch nehmen wollen.

Bauen Sie im Anschluss dort ein Tech-Ortszentrum der Techs und zehn Häuser (Laboranten-Quartiere) in der Siedlung. Verladen Sie die Konstruktionspläne aus dem Schiff ins Kontor und bauen Sie das Labor, indem sie auf den 'Einmal-Bauplan' im Kontor klicken. Im Labor reparieren Sie das Daten-Log und verschiffen es zurück zu Tori Bartok.
Anschließend tauchen Sie mit dem bereitgestellten Trimaran zu Dr. Devis Unterwasserlabor im Westen der C.O.R.E-Insel.

Laden Sie Baumaterialien (20 Tonnen Bauteile, 9 Tonnen Werkzeug) für ein Unterwasser-Warenhaus und eine Turbine in den Trimaran. Bauen Sie beide Gebäude auf dem Unterwasser-Plateau bei der Forschungsstation. Holen Sie das Datenlog anschließend hier wieder ab.
Um ihre Untersee-Bevölkerung zu ernähren, brauchen Sie eine Algenfarm und eine Nahrungsmittelfabrik. Beschaffen Sie die Baustoffe dafür am Inselkontor (6 Tonnen Werkzeuge, 12 Tonnen Baumaterial). Statt mit Straßen müssen Sie unter dem Meer Gebäude mit der AquaRail verbinden, das Prinzip ist aber das gleiche.
Holen Sie bei Dr. Devi das Autopilot-Modul ab und aktivieren es im Trimaran. Richten Sie anschließend eine Handelsroute ein, damit die Nahrung (Funktionelles Essen) zukünftig automatisch von der Unterwasser-Station zur Insel transportiert wird.

Warten Sie jetzt, bis Sie 100 Laboraten haben, bauen sie ggf. mehr Wohngebäude. Jetzt können Sie im Labor das Daten-Log auslesen, wenn es es vorher vom Trimaran ins Kontor verladen haben. Klicken Sie danach den markierten Bewohner an, um seinen Gesundheit zu überprüfen. Bauen sie ein Krankenhaus, um die Epidemie zu bekämpfen. Achten Sie darauf, dass alle Wohnungen im Wirkungsbereich des Krankenhauses liegen.

Optional können Sie während dieser Zeit 10 Tonnen verdorbenen Fisch an Tori liefern, die Ihnen dann mit 10 Tonnen funktionalem Essen aushilft.
Um fortzufahren, brauchen Sie jetzt mindestens 150 Wissenschaftler. Erweitern Sie also erneut die Wohnungskapazitäten.
Sobald die entschlüsselten Daten ans C.O.R.E. geliefert wurden, ist die Mission geschafft

Kapitel 2 - Mission 2 (»Unvorhergesehene Konsequenzen«)

Dauer: 75 Minuten. Ziel: Kämpfen Sie gegen den Virus in C.O.R.E.

Ein Virus breitet sich weiter in C.O.R.E.-City aus. F.A.T.H.E.R., die künstliche KI der Stadt, ist außer Kontrolle.Kontaktieren Sie deshalb Tori, indem Sie auf das Kontor klicken. Suchen Sie dann nach dem Ursprung des Notfallsignals. Es ist das Warenhaus an der Nordspitze der Insel.

Tori braucht Hilfe im Kampf gegen F.A.T.H.E.R.. Dafür benötigt sie 5 Tonnen Rohöl. Holen Sie deshalb an Dr. Devis Arche den Sprengstoff ab, um damit die verschüttete Ölquelle freizusprengen. Ihre Lage ist auf dem Hochplateau Ihrer Tiefseestation. Bauen Sie nach den Sprengung eine Ölplattform auf der Stelle, ggf. müssen Sie Ihren Baubereich mit einem Unterwasserlagerhaus erweitern. Verschiffen Sie dafür 18 Tonnen Baumaterial und 12 Tonnen Werkzeuge aus Ihrem Kontor an die Untersee-Station.

Konstruieren Sie eine Ölraffinerie und eine Carbon-Fabrik, um die 5 Tonen Carbon für Tori Bartok herzustellen. Bauen Sie weiter: Ein Eisenbergwerk, eine Eisenerz-Ofen und eine Kaserne.
Ihr Ziel ist es, 50 Genies zu beheimaten. Bauen Sie daher eine Kaffeeplantage und eine Zuckerraffinerie samt Feldern für die die Rohstoffe, aus denen die Synthetisierungsanlage dann Getränke braut.

Die Fischproduktion ist immer noch kontaminiert. Nehmen Sie das Fischernetz von EVE und fahren Sie zum Fischen in das markierte Gebiet im Norden. Bringen Sie den frischen Fisch zurück, und erforschen Sie dann im Labor das Antibiotikum, damit der Fischfang wieder anläuft.

Keine Sorge, auch wenn die Sie Tori immer wieder vor einem Angriff des F.A.T.H.E.R.S. warnt, wird das nicht passieren. Bringen Sie also in alle Ruhe in Siedlung auf Vodermann und in die Gewinnzone, bevor Sie die mit dem Bau der Eco-Schiffswert beginnen.

Nachdem Sie die Schiffswerft haben, geben Sie ein Viper-Schiff in Auftrag. Erst wenn es fertiggestellt ist, erfolgt der Angriff F.A.T.H.E.R.s, der aber leicht abzuwehren ist. Schicken sie die Viper los, um das Schiff, das im Osten auf die Karte fährt, zu zerstören. In der Zwischenzeit können Sie mit dem Trimaran schon zu Tori aufbrachen, um das Daten-Tablet abzuholen.

Fahren Sie unbemerkt von F.A.T.H.E.R. zum Kontor zurück. Versuchen Sie einfach die auf der Minikarte rot markierten Dronen zu umgehen, dann gelingt der Schmuggel recht leicht. Haben Sie die Seeblockade umgangen, können Sie im Labor das Antivirus erforschen. Lassen Sie bei dieser Gelegenheit auch gleich eine »Spektralmaske MK I« herstellen - Sie werden sie brauchen. Laden Sie beides auf den Trimaran und fahren Sie zum Hafen des F.A.T.H.E.R., um den Virus hochzuladen. Aktivieren Sie früh genug vor der Hafeneinfahrt die Unsichtbarkeit mit der Spektralmaske, um unbemerkt an den Geschütztürmen vorbei zu kommen, und laden Sie den Virus hoch.

Sie können den Trimaran retten, wenn sie rechtzeitig wieder aus der Hafeneinfahrt flüchten. Nach dem Virus-Upload ist die Missionen gewonnen.

Kapitel 2 - Mission 3 (»Schulterschluss«)

Dauer: 150 Minuten. Ziel: Organisieren Sie eine Konferenz mit den Führern der beiden Fraktionen

Öffnen Sie das Diplomatie-Menü, um mit Yana und Rufus in Kontakt zu treten. Klicken Sie dann auf die Arche von Tori, die Ihnen von einem Notruf berichtet.
Fahren Sie mit dem Schiff in das unerforschte Gebiet im Südwesten. Hier finden Sie eine kleine Insel, auf der ein gewisser Lester Sie bittet, ihm Uran zu schicken, damit er seine Energieversorgung wieder herstellen kann.
Erforschen Sie daraufhin im Labor den Uranbohrmeißel. Beladen Sie ein Schiff mit 2 Tonnen Werkzeugen, 3 Tonnen Baumaterial und dem Uranbohrmeißel, damit Sie auf der neuen Insel ein Kontor erstellen können.
Aktivieren Sie den Bohrmeißel im Kontor und warten Sie, bis die Mine den Betrieb aufnimmt, damit Sie Lester drei Tonnen Uran liefern können. Lesters Insel hat zwei zusätzliche freie Minenplätze, die sollten Sie schnellstmöglich anzapfen.

Kontaktieren Sie erneut Thorne im Diplomatie-Menu, und legen ihm die Beweise für den Abtrünnigen F.A.T.H.E.R. vor. Er wird Ihnen das Entsenden einer Flotte anbieten, wenn Sie 10 Tonnen Bauzellen, 10 Tonnen Eisen und 10 Tonnen Uran an seine Arche liefern. Suchen Sie im Anschluss nach drei Beweisen für die Pläne des KI-Vaters: Stoßen Sie dazu (im besten Fall mit den drei Schiffen von Thorne) in den Norden der Karte vor. Die Insel im Norden möchte 5 Tonnen Karbon und 10 Funktionsdrinks von Ihnen. Im Gegenzug bekommen Sie Beweise, die Sie Yana im Diplomatie-Menü vorlegen können, damit Sie hilft.

Im Nordosten müssen Sie drei Abwehrtürme zerstören. Mit der Flotte von Thorne ist das schaffbar, auch wenn sie dabei ein oder zwei Schiffe verlieren werden. Bauen Sie ansonsten in der Werft vier bis fünf Kriegsschiffe. Packen Sie vorab gleich Baumaterialien für ein Kontor ein, das Sie dort errichten sollen. Es gibt wieder Informationen für Yana, die daraufhin eine Allianz mit Ihnen eingeht.

Im Nordwesten entdecken Sie dann den Stützpunkt von F.A.T.H.E.R.. Den können Sie jetzt mit militarischer Macht angreifen. Der deutliche einfachere Weg ist aber, einfach mit dem Trimaran unter Wasser und unbemerkt vom Norden her in die Anlage einzudringen und die Scout-Drone einzusetzen. So sammeln Sie die letzten Informationen, die nun auch Thorne überzeugen, der Allianz gegen die Computer-KI beizutreten.

Sind Sie im Diplomatie-Menü mit Yana und Thorne verbündet, ist die Mission geschafft.

Kapitel 3 (»Im Auge des Sturms«)

Kapitel 3 - Mission 1 (»Auf feindlichem Terrain«)

Dauer: 150 Minuten. Ziel: Dämmen Sie die Folgen eines Nuklearschlags ein.

Lande Sie am östlichen Strand der Insel an und errichten Sie ein Kontor, um die zerstörte Siedlung wieder aufzubauen. Setzen Sie das Stadtzentrum in die Mitte der Ruinen, schnell ziehen die ersten Einwohner wieder ein. Die Produktionsstätten nehme den Betrieb wieder auf, sobald sie ein Warendepot errichten und ans Straßennetz anbinden. Ihre Siedlung braucht schnellstmöglich eine Basaltmine und eine Fischerei, damit Sie Baumaterialen und Nahrung bekommen.

Fahren Sie zu Yanas Arche, die im Süden ankert, um den Geigerzähler in Empfang zu nehmen. Ist das Messgerät an Bord, benutzen Sie es vor Ihrer Insel und der im Westen, damit Yana das Ausmaß der Verstrahlung feststellen kann.

Ziel ist es jetzt, einen Eco-Angestellten zu erreichen. Damit die Arbeiter aufsteigen, müssen alle Bedürfnisse (Nahrung, Gemeinschaft, Getränke, Aktivität) erfüllt sein und die Steuren im dunkelgrünen Bereich liegen. Bauen Sie also eine weiter Fischerei und zwei Sägewerke für Holz. Sie sollen langfristig 360 Eco-Angestellte beherbergen, damit Sie Wetterstationen bauen können, die die Ökobilanz verbessern. Neue Häuser brauchen Sie übrigens nicht, es reicht vollkommen, wenn ein Großteil der vorhanden aufsteigt.

Sobald sie die 360 Angestellten haben, bauen Sie Wetterstationen im möglichst großem Abstand auf Ihrer Insel, damit sich die Einflussbereiche nicht zu sehr überschneiden. Ganz vermeiden lassen wird sich das nicht, da Sie durch die radioaktive Strahlung eine sehr große Zahl an Wetterkontrollstationen brauchen. Expandieren Sie daher Ihren Bauchbereich (durch Warenhäuser) über die ganze Insel und bauen Wetterstationen. Wundern Sie sich nicht, Sie brauchen wirklich extrem viele Stationen.

Erreichen Sie eine Ökobilanz von -50, bekommen Sie Saatgut, das Sie im Kontor aktivieren müssen. Damit Sie Yana eine Tonne Gemüse liefern können.
Optional können Sie dann das feindliche Schiff zerstören, das übers Meer patrouilliert. Versenken Sie es, können Sie das Treibgut einsammeln und bekommen dann einen Bonusgegestand, der die Produktivität der Windräder erhöht, wenn er im Kontor aktiviert wird.

Im Norden findet sich auch ein havariertes Schiff, das Sie als Bonusziel mit 5 Tonnen Werkzeug beliefern können, um es wieder flott zu machen.
Auf der ganz nördlichen Insel finden Sie außerdem ein Trupp mit Überlenden. Bauen Sie hier ein Kontor, und evakuieren Sie die Ingenieure von der Insel zu Yanas Arche. Als Belohnung gibt‘s das Item »Umfassende Umwelttechnikverordnung«, das Sie in Ihrer Arche aktivieren können.

Langsam aber sicher müssen sie auch die zweite große Insel im Südwesten besiedeln, um auch hier die Ökobilanz zu verbessern. Außerdem brauchen Sie den Reis, den Sie nur hier anbauen können, damit Ihre Eco-Angestellten weiter aufsteigen können, denn Sie brauchen 1.200 Ingenieure. Dafür müssen wieder alle Bedürfnisse der Angestellten befriedigt sein. Bauen Sie einen Bildungscluster, eine Fabrik für Lifestyle-Produkte. Kümmern Sie sich darum, dass es den Angestellten gut geht, dann steigen Sie ganz von allein auf.

Wenn Sie endlich 1.200 Ingenieure in der Stadt beherbergen, können Sie auf der zweiten Insel Überwachungsstationen bauen, denn die senken die Ökobilanz gewaltig. Nur so erreichen Sie den von Yana geforderten Wert von -50. Ist dieser Wert erreicht, schickt sie Getreide-Saatgut. Holen Sie es an Ihrem Hauptkontor ab, und verschiffen es auf die westliche Insel, damit Sie hier Hartweizen anbauen können. Wie schön beim Gemüse müssen Sie den ersten Ertrag wieder an Yana zu Prüfung liefern. Dann ist die Mission geschafft.

Kapitel 3 - Mission 2 (»Kampfansage«)

Dauer: 180 Minuten. Ziel: Bauen Sie eine Flotte für die Schlacht gegen die Armee des KI-Vaters.

Diese Mission ist nicht allzu schwierig, aber sehr langwierig. Sie brauchen als allererstes 360 Tycoon-Angestellte auf Ihrer Insel. Bauen Sie also ein Tycoon-Stadtzentrum auf einer freien Fläche im Norden und ein paar Häuser darum. Das erste Bedürfnis ist Alkohol. Bauen Sie deshalb auf der Insel im Westen eine Spirituosen-Fabrik, denn nur hier kann der Reis dafür angebaut werden. Fügen Sie den fertigen Alkohol dann der bestehenden Handelsroute hinzu, damit er auf Ihre Hauptinsel verschifft wird. Jetzt noch ein Casino und dann können die Arbeiter zu Angestellten aufsteigen.

Die Aufklärungsflieger des Feindes können Sie erstmal ignorieren, die greifen nicht an. Trotzdem kann ein Flak-Geschütz an jedem Kontor nicht schaden, um Handelsschiffe zu schützen. Bauen Sie eine Betonfabrik, sobald sie können, damit Sie das Material für den geforderten Hafen haben.

Dann fordert Thorne von Ihnen, dass Sie ihm drei Container-Schiffe übergeben. Sie müssen also mit Ihren Tycoons aufsteigen, um Ingenieure zu bekommen. Ist der Angriff von F.A.T.H.E.R. auf Strindberg erfolgt, bauen Sie drei Hafengeschütze und zwei Flaks, falls Sie die nicht schon bereits vorher errichtet haben.

Sobald Sie Strindberg die drei Container-Schiffe schicken, überträgt er Ihnen die Verantwortung zum Aufbau der Flotte. Dafür bekommen Sie die Kontrolle über die Urananlage im Norden übertragen. Reißen Sie die beiden Minen ab und bauen Sie Uranminen an deren Stelle, damit das Missionsziel erfüllt ist. Eine sollten Sie aber sofort wieder in eine Eisenerz-Mine umwandeln, damit Eisen produziert werden kann, denn nur dann kann der Rüstungsbetrieb schwere Waffen herstellen.

Haben Sie die Lage in der Urananlage unter Kontrolle, können Sie sich daran machen, die Flotte zu bauen: Drei Kommandoschiffe, zwei Viper und drei Colossi.

Vorher wird sie noch ein Notruf eines Kapitän Delaware erreichen, der um 20 Tonnen Werkzeug und 20 Tonnen Holz bittet, um seinen angeschlagenen Tanker zu retten. Der liegt in der Bucht vor Ihrer Insel im Südwesten. Aber Vorsicht: Vor der Bucht liegt ein auch ein Kriegsschiff, das Sie ebenfalls zerstören müssen. Warten Sie daher, bis Sie mit dem Bau der Flotte begonnen haben, bevor Sie diese Mission lösen.
Haben Sei das Schiff versenkt, stellt sich heraus, dass Strindberg Thorne verraten hat. Fahren Sie zur seiner Insel im Nordosten und nehmen ihn fest (Klick auf das blaue Männchen). Er ist daraufhin im Kontor und kann per Schiff zu Thorne gebracht werden. Als Dank für die Auslieferung bekommen Sie 30 Tonnen Schwere Waffen.

Die Mission ist beendet, sobald Sie die drei Colossus-Schiffe an Thorne liefern. Es empfiehlt sich daher, zunächst Ihre eigene Flotte ganz fertig zu bauen, damit sie gleich gestärkt in die nächste Mission starten.

Kapitel 3 - Mission 3 (»Triumph der Technologie«)

Dauer: 180 Minuten. Ziel: Schaffen Sie die Voraussetzungen für einen EMP-Angriff

In dieser Mission wird die Präsenz von F.A.T.H.E.R. durchaus ein wenig knifflig. Er hat zwar nur ein Schiff auf der Karrte, aber das ist schnell und durch den Schild unverwundbar. Dieses einen Schiffe kann ihren Seehandel ein ums andere Mal sehr empfindlich stören, es bleibt ihnen aber zunächst nichts anders übrig als ihm aus dem Weg zu gehen.

Beginnen Sie also mit dem Wiederaufbau der Tech-Siedlung, um das geforderte Energieniveau für die Erforschung herzustellen.
Als erstes brauchen Sie einen U-Boot-Werft, damit Sie Zugang zu den Unterwassergebäuden für den Algenbedarf der Techs-bekommen.
Dafür brauchen Sie Karbon. Schaffen Sie also Öl und Kohle ins neuen Kontor, und bauen Sie eine Carbonfarbrik. Sobald der U-Boot-Hafen fertig ist, bauen Sie einen Trimaran, um die von Thorne auf der Karte markierte Stellen mit dem Scout-Drone zu scannen. Das bringt jedes Mal einen großen Geld-Bonus ein.
Auch Yana hat eine ähnliche Mission für Sie: Scannen Sie ebenfalls mit der Scout-Drone drei Quellenschwärme. Der Position ist ebenfalls auf der Karte markiert.

Entdecken Sie außerdem das Unterwasserplateau im Osten der Karte, denn nur hier können Sie Algen anbauen, die Sie für die Produktion der Funktionsnahrung brauchen.

Sie brauchen alsbald ein Labor, damit Sie den Elektro-Kondensator erforschen können. Sorgen Sie dafür, dass Ihr ihrer Insel ein Energieniveau von 200 herrscht, denn erst dann können Sie das Modul erforschen. Später muss das Energieniveau sogar auf 500 erhöht werden, das geht fast nur mit einem Atomkraftwerk. Sie sollten daher von Anfang an gleich auf Atomkraft setzen. Richten Sie einen Handelsroute ein, die Brennstäbe von der Uraninsel im Norden zu den Techs bringt.

Bauen Sie auf der Insel ein oder zwei Flak-Geschütze, damit Sie die Flugzeuge des Feindes können Sie abschießen.
Dr. Devi möchte, das Sie das Energieniveau der Insel auf 1.000 bringen. Am leichtesten geht das, wenn Sie zwei Atomkraftwerke bauen. Möchten Sie auf Kernenergie verzichten, dann können Sie auch Hydroelektrisches Kraftwerk bauen. Dafür müssen allerdings fünf Generatoren und fünf Steuerungsmodule herstellen werden, dann müssen in der Akademie das Kraftwerk erforschen und bauen - das sind zwei Atomkraftwerke weniger Aufwand.

Haben Sie ein Niveau von 1.000 Energie erreicht, dann können Sie im Labor den Schildbrechenden Puls erforschen. Danach müssen Sie das Ganze in der Akademie zusammensetzen - spätestens jetzt brauchen Sie Techs der zweiten Stufe (Forscher). Klicken Sie in der Akademie auf den »Forschen«-Button, um alle Bauteile zum EMP zusammenzusetzen.Tipp: Deaktivieren Sie jetzt die Atomkraftwerke. Die kosten viel Geld im Unterhalt, und die ganze Energie brauchten Sie nur zur Erforschung des EMP.

Das fertige EMP-Item finden Sie dann im Kontor - verladen Sie es auf ein Schiff. Damit fahren Sie in die Nähe des unzerstörbaren Schiffs von F.A.T.H.E.R. und aktivieren dem EMP. Jetzt endlich können Sie das Feindschiff zerstören - mit einem Colossus geht das schnell. Sammeln Sie anschließend das Treibgut ein und bringen es zu Dr. Devi an seine Arche. Die Mission ist geschafft.

Kapitel 3 - Mission 4 (»Die Stunde Null«)

Dauer: 60 Minuten. Ziel: Zerstören Sie die Arche des KI-Vaters.

Kontaktieren Sie zu Beginn alle drei Parteien mit einem Klick auf die Archen. Jede Gruppe hat einen Auftrag für Sie, deren Erfüllung den Endkampf gegen F.A.T.H.E.R.s Basis leichter macht. Dabei handelt es sich stets um Forschungsaufträge, die Sie an der Akademie in Auftrag geben.
Die Erfüllung ist optional, erleichtert aber den finalen Kampf gegen die F.A.T.H.E.R.-Arche, weil Sie durch die erforschten Items wertvolle Boni (Schutzschild, +15 Prozent Schaden) für alle Kampfeinheiten bekommen, wenn Sie sie in der Arche aktivieren. Stellen Sie einfach die entsprechenden Ausgangsmaterialien im Labor her, und klicken dann in der Akademie unter »Einheiten« das entsprechenden Item an und wählen »Forschen« aus. Der einzig kniffelige Teil ist das Stehlen der Fasern für Dr. Devi aus dem U-Boot-Stützpunkt im Nordwesten. Mit einem getauchten Trimaran und ein wenig Timing ist aber auch das schaffbar.

In der Mitte der Karte patrouillieren feindliche U-Boot, die den Seehandel empfindlich stören kann. Mit Vipern können Sie die Unterwasser-Jäger zwar leicht zerstören, das Problem ist nur, dass F.A.T.H.E.R. unbegrenzt neue Boote nachschickt. Halten Sie sich also nicht mit der Jagd auf die U-Boote auf.

Bauen Sie eine Flotte auf, die mit der Sie das Ziel (F.A.T.H.E.R.s Arche im Nordosten) zerstören können. Achten Sie dabei auf Ausgewogenheit: Viper sind gut gegen U-Boote, Colossi richten viel Schaden an und Hovercraft sind effektiv gegen Flugeinheiten. Alle Schiffe des Gegners sind zunächst per Schutzschild geschützt und damit unverwundbar - Sie müssen die Einheiten daher erst per EMP außer Gefecht setzen, um sie zu zerstören.
Ein Tipp: Rüsten sie zwei Schiffe mit einem EMP aus, dann müssen Sie nicht so lange auf die Wiederaufladung (4 Min.!) warten. Tasten Sie sich langsam (am besten von Nordwesten) an die Arche heran und versenken die patrouillierenden Schiffe und Flieger. Ein 'Rush' auf die Arche wird nicht funktionieren, da F.A.T.H.E.R. über eine große Flotte verfügt. Erst wenn die merklich dezimiert ist, können Sie den Angriff auf die Arche starten.

Setzten Sie die Arche ebenfalls mit dem EMP außer Gefecht. Wundern Sie sich nicht, dass der schwimmende Stützpunkt selbst zunächst unzerstörbar ist. Sie müssen erst die sechs kleinen Geschütze auf dem Rand der Arche zerstören. Die sind mit dem Cursor recht schwer zu treffen, zoomen sie also mit dem Mausrad so nah wie möglich heran, damit sich der Zeiger zum Fadenkreuz verändert.
Sind die Geschütze weg, öffnet sich der Kern der Arche und wird damit verwundbar. Beschießen Sie ihn so lange, bis die ganze Arche sinkt.

Herzlichen Glückwunsch! Sie haben die Kampagne von Anno 2070 geschafft. Jetzt sollten Sie mehr als bestens gerüstet sein, um im Endlosspiel Ihre eigene Insellandschaft zu besiedeln oder im Mehrspieler-Modus mit anderen und gegen andere menschliche Spieler anzutreten.


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