Seite 2: Anno 2205 - Griff nach den Sternen

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Lasst mich in KI-Ruhe!

Wir widmen uns wieder unserer Strategiekarte und entscheiden uns schließlich für ein inselarmes Szenario, die komplett neu entwickelte Grafikengine erlaubt nämlich erstmals auch kontinentale Landmassen, die laut Riegert fünfmal so viel Baufläche haben wie die bislang größten Inseln und entsprechend gewaltige Metropolen mit mehreren Hunderttausend Einwohnern ermöglichen sollen.

Davon ist bei unserem Eintreffen freilich noch nichts zu sehen, wir blicken stattdessen auf unseren gigantischen, ausbaubaren und detailreich animierten Raumhafen (rund fünfmal so groß wie die alte Arche) sowie unser Kommandoschiff. Das übliche Wettrennen mit den Computergegnern um die beste Startinsel entfällt aber. Zum einen, weil wir bereits die komplette Welt samt möglicher Positionen für unser erstes Kontor einsehen können. Zum anderen, weil es keine Computergegner mehr gibt. Zumindest nicht als direkte Konkurrenten auf unseren Inselwelten. Wir können jederzeit unsere Position im Mondwettrennen mit der Konkurrenz vergleichen oder über die Strategiekarte Handel treiben (dazu später mehr), bekommen immer mal wieder Kommentare oder auch Aufträge, werden aber ansonsten von den anderen Firmen in Ruhe gelassen.

Anno 2205 - Gamewatch: Erde und Mond im Detail erklärt Video starten 16:37 Anno 2205 - Gamewatch: Erde und Mond im Detail erklärt

Ein krasser, aus Sicht der Entwickler aber notwendiger Schnitt. »Wenn dir ein KI-Gegner die beste Insel weggeschnappt oder deine Hauptsiedlung überfallen hat, war das fast immer frustrierend und nur selten spannend. Die meisten Spieler haben dann einfach einen alten Spielstand geladen.« Konflikte und Kämpfe soll es zwar weiterhin geben, allerdings nur dann, wenn wir es auch wirklich wollen und abseits unserer liebevoll hochgezogenen Zukunftsmetropolen. Genaueres wollen die Entwickler noch nicht verraten, weil wir aber auf der Strategiekarte einige verdächtig rote Icons entdeckt haben, tippen wir auf separate Kampfzonen, in denen etwaige Meinungsverschiedenheiten auch mit Waffengewalt ausgefochten werden können.

Wohlfühlambiente

Unser erstes Kontor steht, es folgen einige Wohnhäuser, zwei Reisfarmen für die Nahrung und eine Entsalzungsanlage für die Wasserversorgung, und das in deutlich glaubwürdigeren Größenverhältnissen als im Vorgänger. Sofort fühlen wir uns pudelwohl in unserer Anno-Haut. Deutlich wohler übrigens als im Vorgänger, was vor allem an der spürbar freundlicheren Farbgebung liegt. Das unfassbar detailverliebte Inselleben zieht uns jedenfalls mit seinen Schwebeautos, unzähligen Passanten und verschwenderisch animierten Produktionsbetrieben gleich derart in seinen Bann, das uns ein entscheidendes Detail zunächst gar nicht auffällt.

Anno 2205 hat eine deutlich freundlichere Farbgebung als der Vorgänger. Die Straßen wirken belebter, die Größenverhältnisse realistischer. Anno 2205 hat eine deutlich freundlichere Farbgebung als der Vorgänger. Die Straßen wirken belebter, die Größenverhältnisse realistischer.

Erst beim Platzsuchen für das verflucht große Medienzentrum macht es Klick: Unser Kontor hat gar keinen Einflusskreis mehr, wir können von Anfang an bauen, wo wir wollen! Auch das Medienzentrum selbst erfüllt das Informationsbedürfnis sämtlicher Inselbewohner unabhängig davon, wo wir es platzieren. Und sogar die Produktionsgeschwindigkeit von Waren bleibt immer gleich schnell, egal wie weit Rohstofflieferanten (Obstplantage) und weiterverarbeitender Betriebe (Saftfabrik) voneinander entfernt liegen. Im Sinne des Zukunftsszenarios eigentlich auch logisch: Die Orangen für einen Smoothie stammen ja schon heute nur selten aus dem Nachbarsgarten.

Die Effizienz liegt im Detail

Aber was wird dann aus dem liebgewonnen Feilen an der perfekten Anno-Effizienzmaschine, in der ein Rädchen ins andere greift? Das gibt's immer noch. Nur funktioniert es jetzt grundlegend anders, weil die Entwickler das Wirtschaftssystem komplett auf links gedreht haben. Wichtigste Neuerung: Alle produzierten Waren werden nicht mehr mühsam über die Kontore gesammelt und verteilt, sondern landen pro Inselwelt sofort in einem globalen Lager. In der ausklappbaren Übersicht können wir jederzeit einsehen, wie viel wir wovon produzieren und was wir verbrauchen.

Das klingt verführerisch einfach, zu einfach für unseren Anno-Veteranen-Geschmack. Unsere Arbeiter verbrauchen mehr Saft, als wir produzieren? Fix irgendwo zwei Plantagen und eine Fabrik errichten und - schwupps - ein paar Sekunden später passt die Bilanz wieder. Allerdings nur die Saftbilanz, wie wir kurze Zeit später schmerzvoll erfahren müssen. Denn die entscheidenden Faktoren bei der Siedlungsplanung in Anno 2205 heißen nicht Saft, Reis oder Medienversorgung, sondern Energie, Arbeitskraft und Logistik.

Anno 2205 - Interview: Drei Fragen an den Chefentwickler Video starten 2:37 Anno 2205 - Interview: Drei Fragen an den Chefentwickler

Ersteres lässt sich noch verhältnismäßig einfach und ähnlich wie im Vorgänger in den Griff bekommen: einfach ein paar Windräder und Wasserkraftwerke an geeigneten Positionen verteilen. Bei der Arbeitskraft wird's schon kniffliger. Denn unsere Bevölkerung reicht selten aus, um wirklich alle Jobs zu besetzen. Unterversorgte Betriebe sollten wir daher schleunigst mit Robotern ausstatten, was wiederum neue Produktionsketten und Kosten nach sich zieht. Am meisten dazulernen und nachjustieren müssen wir allerdings beim Thema Logistik. Unsere wahllos über die Insel verteilten Reisfarmen haben zwar keinerlei Nachteile in Sachen Produktionsgeschwindigkeit, verursachen aber deutlich höherer Logistikkosten, als wenn wir sie direkt neben einem Transportzentrum platziert hätten. Und das bekommen wir im Portemonnaie deutlich zu spüren.

Umbauen statt abreißen

Jedes Produktionsgebäude können wir mehrfach aufwerten und mit bis zu vier unterschiedlichen Modulen aufwerten. Jedes Produktionsgebäude können wir mehrfach aufwerten und mit bis zu vier unterschiedlichen Modulen aufwerten.

Das Motivierende an Anno 2205: Wer eine Optimierungsmöglichkeit identifiziert hat, kann sie in der Regel sofort umsetzen. Zum einen, weil wir wie im Browsergame-Ableger Anno Online jetzt Gebäude einfach versetzen dürfen, auf den unteren beiden der drei Schwierigkeitsgrade sogar kostenlos. Das nervige Abreißen und Neubauen gehört entsprechend der Vergangenheit an. Zum anderen dürfen wir an jeden Betrieb zusätzliche Module andocken. Das können zusätzliche Produktionshallen respektive Plantagenfelder sein, aber auch Energiezellen, Roboterstationen oder Depots, was entsprechend Stromverbrauch, Arbeitskraftbedarf oder Logistikkosten reduziert.

Ziel des neuen Wirtschaftssystems ist laut Dirk Riegert, dass wir weniger Betriebe im Blick behalten müssen, diese aber künftig mehr Management erfordern. Bei unserem Probespiel funktionierte das bereits ganz hervorragend. Weil wir dank der Warenbilanz jederzeit im Blick haben, wo es etwas zu optimieren gibt und wir die Effekte unserer Maßnahmen auch sofort sehen, spielt sich Anno 2205 erheblich flüssiger und flotter als die Vorgänger, ohne dabei an Anspruch einzubüßen. Die Kehrseite der Medaille: Alles wird einen Tick abstrakter. Statt alle unsere Produktionsbetriebe und Kontore nach Versorgungslücken abzuklappern, reicht jetzt ein Blick in die Warenübersicht. Klar ist das komfortabler, aber eben trotz aller Detailverliebtheit auch nicht mehr die gewohnte Anno-Modellbauidylle, bei der wir dem Weizenkorn auf dem Weg zum Brot quasi zugucken konnten.

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