Die südlichen Inseln
Was wir in der E3-Version von Arcania reichlich sehen, ist das Land. Arcania spielt auf den Südlichen Inseln, einer Gruppe von vier Eilanden östlich von Khorinis und südlich von Myrtana, dem Hauptkontinent der Gothic-Welt. Die Hauptinsel Argaan macht den Löwenanteil der Spielwelt aus. Westlich davon liegt das Fleckchen Feshyr, an dessen Strand das Abenteuer für den neuen Namenlosen beginnt. Feshyr ist sozusagen die Tutorial-Insel. Südlich von Argaan befinden sich Korshaan und die Tropeninsel Torgaan. Den größten Teil des Spiels werden Sie auf Argaan verbringen. 14 Hauptorte sind auf der Übersichtskarte der Insel markiert, darunter die Hauptstadt Setariff oder die Sumpfgegend Stewark. Wir gehen davon aus, dass die 14 Punkte auf der Karte für Teleportsteine stehen, denn Arcania benutzt zum Schnellreisen keine tragbaren Runen mehr, sondern schwarze Steinobelisken, die an Schlüsselorten in der Welt stehen. So springen Sie von Ort zu Ort, etwa von der Hauptstadt Setarrif in den Bergen hinunter in die Sumpfregion Stewark. In Arcania wird es keine Wüste und keine verschneiten Gebiete geben, aber Spellbound verspricht trotzdem reichlich Abwechslung zwischen verregneten Hochebenen, sumpfigen Wäldern, tropischem Regenwald und natürlich Höhlen und Dungeons.
Fünf Gilden
Auch wenn der Hauptheld (den Jowood bei der Präsentation übrigens stets unter einem Ritterhelm verborgen hielt, damit noch niemand das Gesicht sieht) ein neuer ist, so bleibt die Gothic-Welt doch eine bekannte, und in ihr leben Personen, deren Namen Serienveteranen wohlvertraut sind. Denn die Begleiter des Helden aus den ersten drei Teilen haben auch in der vierten Episode wieder ihren Auftritt. Interessant dabei und eine mögliche Bruchstelle mit den traditionellen Story- Konstellationen der Gothic-Saga: Eigentlich haben die Gefährten allesamt ihrem ehemaligen Freund, jetzt König Rhobar III, bei dessen Krönung die Treue geschworen. Nun fragt sich, auf welcher Seite sie stehen. Die Frage wird der neue Namenlose selbst stellen dürfen. Gorn etwa, der legendäre Axtkämpfer, soll in einem Schloss in Stewark untergekommen sein. Milten wurde in einem Camp im Sumpf gesehen – ein ungewöhnlicher Aufenthaltsort für einen Feuermagier-Großmeister. Ganz in alter Gothic-Tradition existieren auch in Arcania wieder Gilden, diesmal insgesamt fünf: Magier, Kämpfer, Jäger, Alchemisten und Händler. Das bislang originellste Hauptquartier dürften die Magier besitzen. Die hausen nämlich im ausgehöhlten Inneren eines riesigen Baums namens Tooshoo. Dort bestimmen runde Formen und Rindenwände das Aussehen der Gänge und Kammern. Gilden sind unter anderem eine sprudelnde Quest-Quelle, von denen es reichlich geben soll. Von rund 300 Aufträgen sprach Jowood auf der E3, 60 Prozent davon entfallen in Arcania auf die Haupthandlung. Der Rest sind optionale Nebenaufgaben. Wer nur durch die Story eilt, soll bis zum Abspann rund 30 Stunden lang beschäftigt sein. Bei sorgfältigem Erforschen der Welt und dem Erfüllen aller Zusatzaufträge wird sich die Spielzeit auf geschätzte 80 bis 100 Stunden ausweiten.
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