Seite 2: Arcania: Gothic 4 - Alte Werte für die Bilanz von morgen

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Der Auftakt

Für den neuen Helden beginnt das Abenteuer reichlich unspektakulär: mit einem Mittagsschläfchen. Nach drei Gothic-Abenteuern wechselt Teil 4 den Protagonisten aus, der Neue ist ein Schafhirte von der Insel Feshyr. Nicht, dass es einen großen Unterschied machen würde: Held Nummer 2 mag etwas anders aussehen, bleibt aber nach wie vor namenlos, pflegt einen ähnlich kurz angebundenen Ton, hat die gleichen Qualitäten und verhält sich generell identisch wie sein Vorläufer.

Auf Feshyr treffen wir Diego, der ein Boot besitzt. Damit kommen wir nach Argaan. Auf Feshyr treffen wir Diego, der ein Boot besitzt. Damit kommen wir nach Argaan.

Zum Auftakt von Arcania döst er unter einem Baum inmitten seiner Herde – ein großes Wort für das halbe Dutzend Wollbollen, die um ihn herumblöken. Feshyr ist ein verschlafenes Inselchen weit im Meer südlich des Gothic-Festlands Myrtana, es umfasst ein paar Wälder, einige Höhlen und ein einzelnes Dorf. Wie passend: Einen Namen besitzt auch das nicht. Aber einen Dorfvorsteher, und der hat eine Tochter, und die wiederum hat einen Freund: unseren namenlosen Helden. So sieht sich der schläfrige Schafscheucher von seiner Flamme Ivy jäh aus der Mittagsruhe gerissen. Sie bittet ihn ins Dorf, wir folgen und stoßen dort auf Ivys Vater, der von der Liaison wenig begeistert ist und von Hochzeit nichts hören will. Zumindest nicht, bevor sich der Namenlose in mehreren Prüfungen als würdiger Schwiegersohn erweist.

Zur gleichen Zeit macht einer der Einwohner des Dorfes am nahen Strand eine Beobachtung: Am Horizont sind die Segel eines Schiffes aufgetaucht, das offensichtlich Kurs auf Feshyr hält. So beginnt Arcania mit einer behutsamen Heranführung an die Spielmechanik: Während wir auf dem überschaubaren Eiland den Dienstboten für Ivys Vater spielen, unseren ersten Dungeon erforschen und eine wichtige Bekanntschaft machen, rückt auf dem Meer das ominöse Schiff immer näher. Was es bei seiner Ankunft schließlich mit sich bringt, so viel sei verraten, bedeutet für Feshyr keine gute Wendung. Kurz darauf findet sich der Namenlose auf einer Fischerjolle in Richtung Abenteuer wieder, die Taschen leer und das Herz voller Zorn.

Die Spielwelt

Nach diesem Auftakt erreicht der Namenlose Argaan, die Hauptinsel von Arcania, auf der er den Rest des Spiels verbringt. Nach Feshyr führt kein Weg mehr zurück, das Festland Myrtana ist außer Reichweite. Die beiden Zusatzinseln Korshaan und Torgaan, die auf der E3 2009 noch Teil der Weltkarte waren, befinden sich nicht mehr im Spiel. Gut möglich, dass sie in zukünftige Addons ausgegliedert wurden – im Hauptmenü von Arcania prangt bereits der passende Knopf »Marktplatz «, im Spielverzeichnis liegt ein Ordner »DLC«.

Allerdings sollte auch Argaan genügend Raum für Abenteuer bieten, denn die Insel ist groß. In der Mitte erhebt sich ein Gebirge mit schneebedeckten Gipfeln; dorthin wird man zwar nicht gelangen, aber in die verschneiten Hangausläufer am Fuß des Massivs. Im Süden spannt sich der Sumpf Tooshoo, in dessen Mitte ein riesiger bewohnter Baum steht, das Hauptquartier der Magier.

Die Höhlen fallen zwiespältig aus: Zum Teil stimmungsvoll gebaut wie hier, zum Teil uninspirierte Stollengänge. Die Höhlen fallen zwiespältig aus: Zum Teil stimmungsvoll gebaut wie hier, zum Teil uninspirierte Stollengänge.

Am Südostzipfel von Argaan liegt ein großes Kloster. Im Osten der Insel, in Setarrif, herrscht heißes Klima, dort gehen Dschungelwälder in eine Steppenlandschaft über. In der Nordwestecke erstreckt sich eine steile Landzunge ins Meer, auf der die Hauptstadt Thorniara liegt. Dort residiert König Rhobar III, und dorthin möchte der Namenlose vorstoßen.

Er strandet mit dem Fischerfloß gar nicht allzu weit davon entfernt, an der Westküste von Argaan. Von dort aus kann man die Giebel von Thorniara am Horizont erkennen. Aber natürlich ist der direkte Weg verlegt, sodass das Abenteuer einmal rund um die Insel führt, bevor der Held das erste Mal Fuß in die Hauptstadt setzt. Arcania ist weniger offen als die bisherigen Gothic- Teile, deren Spielwelt in weiten Teilen frei zugänglich blieb.

Zwar wird es in der Handlung keine fest definierten Kapitel mit trennenden Zwischensequenzen geben, dafür staffelt sich die Heldenreise in einzelne Regionen. Vom Landepunkt an Argaans Westküste aus bildet das Gasthaus »Zur gespaltenen Jungfrau« samt Umland die erste Anlaufstelle. Den Weg nach Norden versperrt ein Banditenlager. Dahinter schließt sich die erste Stadt an, die Inselfestung Stewark. An deren Territorialgrenze versperrt ein Schutzwall den Weg ins Bluttal; wer hindurch will, braucht einen Passierschein des Barons von Stewark. So kanalisiert Arcania den Fortschritt des Helden in Regionalblöcke. Freigespielte Landstriche lassen sich jederzeit wieder aufsuchen, ein Netz von 14 festen Teleportpunkten erlaubt eine schnelle Hin- und Rückreise.

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