Seite 2: Assassin’s Creed 4: Black Flag im Test - Traumhaft um diese Jahreszeit

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Ubisoft setzt die Hebel genau richtig an

Im Gegensatz etwa zu Call of Duty: Ghosts tritt es nicht einfach auf hohem Produktionsniveau auf der Stelle, sondern führt mit den Seeschlachten ein zweites, gleichberechtigtes Spielelement ein, das den klassischen Missionen an Land die Show stiehlt - und nebenbei die Frage aufwirft, wie Ubisoft die Reihe in Zukunft eigentlich weiterentwickeln will.

Assassin's Creed 4 : Die Missionen auf der Jackdaw gehören zu den spielerischen Highlights in der rund 20stündigen Handlung. Assassin's Creed 4
Die Missionen auf der Jackdaw gehören zu den spielerischen Highlights in der rund 20stündigen Handlung.

Nach Black Flag jedenfalls können wir uns ein Assassin's Creed ohne diese Seeschlachten nur noch schwer vorstellen; dafür fügen sie sich einfach zu organisch in den Spielfluss ein und werten die bekannten Schleich- und Meucheleinsätze zu nachhaltig auf, weil sie plötzlich nicht mehr in einer repetitiven Endlosschleife stattfinden.

Allerdings halten sich historische Szenarien mit Segelschiffen in überschaubaren Grenzen; selbst wenn Ubisoft die ganze Piratengeschichte noch mit ein oder zwei Sequels ausschlachtet (wovon auszugehen ist), dürfte Black Flag ein Scheidepunkt der Serie sein. Die Entwickler haben offensichtlich - und den hohen Verkaufszahlen von Assassin's Creed 3 zum Trotz - erkannt, dass die klassische, land- und kletterbasierte Struktur nach fünf Teilen kein Spiel mehr alleine trägt.

Assassin's Creed 4 : Braucht kein Mensch: Die Lauscheinsätze sind immer noch langweiliges und erzählerisch unnötiges Füllmaterial. Assassin's Creed 4
Braucht kein Mensch: Die Lauscheinsätze sind immer noch langweiliges und erzählerisch unnötiges Füllmaterial.

Überhaupt muss man honorieren, dass Black Flag die Hebel an genau den richtigen Stellen ansetzt und viele Mechaniken - darunter auch welche, die mit dem Vorgänger gerade erst eingeführt wurden - konsequent streicht, weil sie Komplexität lediglich vorgaukelten.

Das langwierige, aber spielerisch anspruchslose Fallenstellen zum Beispiel. Oder das leidige Fahndungssystem. Oder die teils absurden optionalen Missionsziele zum Erreichen der maximalen Synchronisation, die geneigte Spieler dazu zwangen, die Einsätze haargenau so zu spielen, wie die Entwickler gerade wollten - und nicht so, wie es vielleicht Spaß gemacht hätte.

Optionale Ziele gibt's zwar nach wie vor, allerdings fügen die sich nun deutlich besser in die Rahmenhandlung der jeweiligen Mission ein und erlauben in der Regel auch alternative Vorgehensweisen. Mal sollen wir beispielsweise eine gewisse Zahl von Wachen ausschalten; wie wir das tun, bleibt allerdings uns überlassen, strikte Anweisungen à la »Töte sieben Soldaten mit einer Muskete« sind glücklicherweise die Ausnahme.

Besonders gut gefällt uns indes, dass beim Synchronisieren von Aussichtspunkten nun sämtliche Objekte und Missionen in der Nähe automatisch auf der Karte eingezeichnet werden und der umständliche Umweg über die Händler (von denen wir ohnehin gerne wüssten, warum sie Schatzkarten zum Spottpreis feilboten, anstatt die Beute einfach selbst einzuklauben) entfällt.

In Kombination mit den kurzen Laufwegen und der sinnvollen Schnellreisefunktion entfaltet Black Flag auf diese Weise eine Suchtspirale, die den Vorgängern teils völlig fehlte, weil die Schatzjagd in Arbeit ausartete. Nur noch diese eine Kiste plündern, nur noch schnell diese Assassinen-Mission erledigen, nur noch eben diesen Shanty einsammeln - und schon sind zwei Stunden rum.

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