Seite 3: Assassin's Creed Syndicate - England schlägt Frankreich

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Mit Faust, Kutsche und Greifhaken

Bevor wir unsere rollende Basis beziehen können, muss aber zunächst der erste von sieben Verbrecherbossen sein Leben lassen. Erst wenn alle besiegt sind, können wir nämlich Crawfords Imperium in die Knie zwingen. Den Hünen Rexford Kaylock verkloppen wir also bei voller Fahrt auf dem Dach seiner Eisenbahn. Das Kampfsystem ist nun übrigens noch näher am Vorbild Batman: Arkham Asylum dran, als je zuvor.

Blocks der Gegner sowie Konter-Möglichkeiten werden deutlich mit Icons über den Köpfen der Widersacher markiert. Am rechten Bildrand prangt nun prominent ein Combo-Zähler. Der wird mit zunehmendem Charakterlevel immer wichtiger, weil lange Schlagfolgen dann besondere Effekte auslösen. Unser elfter Schlag pustet dann etwa selbst kerngesunden Widersachern sofort die Lichter aus. Das funktioniert alles ganz ordentlich und scheint - wenn wir an Mad Max oder Mittelerde: Mordors Schatten denken - langsam zu Open-World-Standard zu werden.

In der Welt von Syndicate sind Kutschen so verbreitet wie Autos in der Welt von GTA. Ob wir sie nutzen wollen, steht uns aber meist offen. In der Welt von Syndicate sind Kutschen so verbreitet wie Autos in der Welt von GTA. Ob wir sie nutzen wollen, steht uns aber meist offen.

Ungewöhnlicher ist da, dass wir jederzeit eine Kutsche klauen und damit unseren Verfolgern davonrasen oder zu Missionszielen fahren können. Das ist praktisch und bequem, aber sieht oft auch vollkommen bescheuert aus! Ramm-Attacken, eine Boost-Taste, eine optisch total albernere Rückfahranimation sowie die gefällige Fahrphysik lassen die Kutschfahrten unnötig albern wirken.

Aber herrje … spielmechanisch sind sie voll in Ordnung, genau wie der sehr starke Greifhaken, mit dessen Hilfe wir uns blitzschnell auf Dächer und Türme ziehen und der uns, als Seilrutsche genutzt, auch das diskrete Überqueren von Straßenzügen erlaubt. Das Ding ist unrealistisch hoch zehn, aber es funktioniert gut. Und es ist verdammt bequem, gibt uns der Greifhaken doch eine willkommene Alternative zum berüchtigt-hakeligen Kletter- und Parkour-System in die Hand.

Witzig: unsere Spielfigur rutscht solche Seile nicht nur rasch hinab, sondern fast ebenso schnell hinauf. Unlogisch aber praktisch. Witzig: unsere Spielfigur rutscht solche Seile nicht nur rasch hinab, sondern fast ebenso schnell hinauf. Unlogisch aber praktisch.

Alles funktioniert. Das ist nach den drei Stunden Probespiel auch unser Eindruck von Syndicate. Ubisofts Open-World-Formel funktioniert auch im neuen London-Abenteuer. Die spielerische Abwechslung ist da, es gibt massig Nebensachen und dank vieler Sammel-, Upgrade- und Freischalt-Ziele haben wir stets eine Motivations-Karotte vor der Nase.

Dazu kommt eine Spielwelt, wie sie nur Ubisoft zu bauen vermag: Atmosphärisch dicht, glaubwürdig und funktionell. Nur große Sprünge, die sehen wir hier nicht. Syndicate erscheint uns als eine Verfeinerung und Verbesserung dessen, was Unity letztes Jahr präsentierte. Es wird ein sehr gutes Open-World-Abenteuer. Daran hegen wir nicht den geringsten Zweifel. Aber wir sind doch erstaunt, dass dieses Jahr ausgerechnet die oft gescholtene Call-of-Duty-Reihe mehr Mut zur Veränderung hat.

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