Fortgeschrittene Söldner im Detail

Die mächtigen Grad B- und A-Söldner stelle ich hier sehr detailliert vor. Lasst euch bei der schwierigen Qual der Wahl helfen! :)

von Eronaile am: 18.03.2013

Vorwort

 

Söldner in Atlantica Online haben viel mit dem Hauptcharakter gemein, kommen aber in 4 "Qualitätsstufen" daher: D, C, B und A.

Von diesen sind B und A mit Abstand die teuersten. Söldner dieser Stufen unterscheiden sich in ihrer Attributentwicklung - sie kriegen mehr Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz usw. als Grad C und D.
Auch ihre Fähigkeiten sind mächtiger.

 

 

Vitamin C ist gesund!

 

Bevor wir loslegen möchte ich noch jene Grad C-Begleiter erwähnen, die für lange Zeit nützlich sind und mit ihrem Nutzen fast an Grad B/A herankommen, sich damit also von ihren anderen Kollegen im C-Segment unterscheiden:

  • Oracle wegen Heilung und Seth's Will. Besonders SW ist ein Grund, warum selbst Spieler mit Maximallevel und sonst nur B/A Söldnern immer noch ein Orakel mitnehmen.
    Außerdem sind die Alternativen etwas rar: die Vampirin kann keinen Buff und heilt über Zeit, was manchmal von Vorteil, manchmal von Nachteil ist. Die Göttin ist ganz neu, sehr teuer und heilt weniger als das Orakel. Dafür kann sie destunnen (ein bisschen jedenfalls) und hat einen stärkeren "Will"-Buff.
  • Janissary wegen starkem Selfbuff und abgefahrenem Schadenoutput. Ein Janissary mit "Shooting Stance" kann sogar B/A-Gewehr-Söldner auf gleicher Augenhöhe gegenüberstehen, jedenfalls wenn es nur um den Schadenoutput geht. Auch weil die B- und A-Gewehre sehr teuer sind (Sheriff ist ein Item-Shop-Held, Patriot ist gerade neu dazugekommen und Grad A) bleibt der Janissar ein treuer Begleiter über sehr lange Zeit.
  • Witch wegen ihres unbestrittenen Uber-Skills im TBS: Meteor Strike. Die kleine Hexe mag auf ihrem fliegenden Besen eher niedlich als gefährlich rüberkommen aber Legionen zerquetschter und verbrannter TBS-Mobs werden euch etwas ganz anderes erzählen.
    Während die Witch im alten Kampfsystem schwächelt, und zwar mehr je weiter ihr kommt, ist ihr Meteorschlag im TBS ein potentieller One-Hitter und damit ein sehr nützliches Werkzeug sowohl in Skirmish-Kämpfen als auch in Missionen.
    Deshalb bleibt die Witch bei vielen Spielern im Söldner-Raum bzw. auf dem eigenen Anwesen und wird regelmäßig mit Erfahrung versorgt, damit man sie bei TBS-Kämpfen mitnehmen kann.
  • Hwarang wegen seiner Aura. Bei fernkampf-lastigen Formationen kommt der Gruppenbuff des Hwarang ziemlich gut, deshalb ist er, obwohl an sich eher schwach, ein starker Verbündeter für manche Spieler und wird wenn überhaupt erst spät ersetzt.
  • Inventor, einfach weil er ein Gewehr-Söldner ist... und die Alternativen wie schon beim Janissary erwähnt sehr teuer. Seine Maschinen haben eher begrenzten Nutzen im PvE, sind aber ganz nützlich wenn man gegen mehr als 1 Mobgruppe antritt. Im PvP eignen sie sich ausgezeichnet um extreme Stun-Pressure aufzubauen. Aus diesen Gründen bleiben auch die "Erfinder", sofern ein Spieler sie in seine Formation gewählt hat, tendenziell lange dabei.

Man sieht also: Grad C kann lange durchhalten.

 

 

B wie Brutal, A wie Abgefahren

 

Nun aber zu unseren Freunden aus der Oberklasse.

Ich stelle hier jene vor, die ich selbst ausgiebig gespielt habe oder deren Eigenheiten ich ausreichend beobachten konnte. Diese und alle restlichen Söldner sind zum Beispiel auf www.atlantica-db.com beschrieben.

 

Elementalist (B)

Die pocahontas-ähnliche Stabträgerin ist mit dem wahrscheinlich gefährlichsten Melee-Debuff ausgestattet, den es im Spiel gibt: Blazing Earth.
Der Nutzen der Elementalist ist deswegen auch völlig davon abhängig, wie viele Nahkämpfer euch gegenüber stehen. Gegen alle anderen Gegner, also Caster und Fernkämpfer, bringt euch die Zaubertuse gar nichts.

Glücklicherweise machen Nahkämpfer einen ziemlich großen Teil der NPC-Gesellschaft aus. Blazing Earth hat Milliarden dieser armen Teufel zur Hölle geschickt.
Der Debuff zieht nämlich einen Haufen Vitalität ab. Das Besondere ist, dass hier also nicht direkt Schaden verursacht wird sondern der HP-Pool verkleinert. Im Endeffekt läuft das aber auf einen EXTREMEN Schaden in der ersten Runde hinaus, solange der Feind noch nicht anderweitig Schaden erlitten hat.
Am wichtigsten bei der Elementalist ist daher, dass sie so früh wie möglich zum Zug kommt, optimalerweise bevor irgendein Melee-Gegner Schaden erlitten hat. Dann richtet Blazing Earth gigantischen Schaden an.
Zusätzlich verlieren betroffene Feinde auch Angriffskraft, ein netter defensiver Seiteneffekt, für den euch eure Frontreihe danken wird!

Ihr zweiter Skill, "Freezing Atmosphere", hat einen längeren Cooldown, richtet kaum Schaden an, verhindert aber bei allen Melee-Gegnern das Wirken von Fähigkeiten für 1 Runde. Der Nutzen ist eingeschränkt auf Feinde mit wirklich unangenehmen Skills, und denkt daran, dass ihr dann kein Blazing Earth wirken könnt... erst zwei Runden später wieder.

Fazit: die Nemesis aller Nahkampf-Gegner, Schadenoutput gegen Feinde mit (nahezu) vollen HP ist exorbitant in der ersten Runde, danach relativ gering.

 

Empress (B)

Diese blaublütige Bogenschützin ist ein Mix aus (Dark) Archer und Mönch. Ihre Skills können entweder Gegner zum Schweigen bringen (Archer) oder befreundete Helden vor Magie schützen (Mönch). Außerdem ist ihr Schadenoutput besser als der aller anderen Bogenschützen, da ihr Beweglichkeits-Attribut - zuständig für Schaden bei Fernkämpfern - sehr stark ausgeprägt ist und schnell ansteigt.

Im PvE beschränkt sich ihre Daseinsberechtigung im Großen und Ganzen auf ihre Fähigkeit "Empress' Blessing", die eine Reihe magie-immun macht. Sinnvoll ist das bei nicht wenigen Bosskämpfen und gegen alle Mobs, die fiese Skills einsetzen. Allerdings greifen fürs PvE die meisten Spieler zum Mönch. Man kann ihn aber in Bosskämpfen mit der Empress ergänzen, damit man gleich 2-3 Reihen immun gegen fiesen Flächenschaden machen kann.
Es lohnt sich also, eine Empress zumindest halbwegs auf adäquatem Level zu halten.

Im PvP wird die königliche Scharfschützin öfter eingesetzt, auch als Ersatz von Mönchen.

Fazit: Situationsabhängig nützliche Söldnerin. In den meisten PvE-Kämpfen nicht von Nutzen, aber in den restlichen - besonders gegen bestimmte Bosse - sehr nützlich. Im PvP ein echter Bringer: Stille, Magie-Immunität, Sniping... was will man mehr?

 

Pirate (B)

Für Fans von Jack Sparrow oder anderen Südsee-Unternehmern dürfte die Piratin wie gerufen kommen. Ausgerüstet mit dem obligatorischen Papagei und zwei Schwertern (!) räumt sie einzelne Ziele fix aus dem Weg.

Als bisher einziger Söldner darf die Piratin zwei Waffen gleichzeitig tragen. Ihre "Offhand" (Nebenhand) wird aus Balancegründen abgeschwächt, trotzdem ist die Piratenbraut der stärkste physische Damage Dealer gegen Einzelziele.

Aus diesem Zusatz, "Einzelziele", ergibt sich auch, warum nicht viele Spieler sie im PvE einsetzen. Es ist im PvE selten notwendig, praktisch nie, ein einzelnes Ziel schnell auszuschalten. Jedenfalls steht der Nutzen in keinem Verhältnis zum mangelnden Gesamtschaden dieser Söldnerin. Ihr werdet sie ab und zu in PvE-Formationen finden, weil ihr AP-senkendes Gift gegen Bosse ziemlich fies ist. Diese können dadurch kaum oder gar nicht mehr handeln, was viele Bossfights sehr einfach macht.
Insgesamt trotzdem ein selten benutzter Söldner im PvE. Eine (seltene) Ausnahme sind Formationen mit vielen Schwertkämpfern, denn die Piratin steuert einen Buff für alle Schwertnutzer bei, der Angriffskraft und Multi-Hit-Rate verbessert.
Wer z. B. mit Schwert-Main, Champion und Valkyre ins Feld zieht wird diesen Buff lieben und der Piratin positiver gegenüberstehen als andere Spieler.

Im PvP ist die Söldnerin ein regelmäßig anzutreffender Gegner. Das liegt daran, dass es im PvP sehr unangenehm wird wenn die Frontreihe durchbrochen wurde. Defensiv schwächere Söldner dahinter werden besser angreifbar, Debuffs wie Eisaxt oder Einwurzeln können die zweite Reihe treffen und so weiter.
Die Piratin ist ein echter Frontreihen-Killer im PvP. Speziell wenn ihr Gift procct und sie Multi-Hits und Crits landet kann sie alles bis auf dedizierte Tanks wirklich in Schwierigkeiten bringen.
So erklärt sich ihr höherer Nutzen im PvP. Achja, sie kann mit hohem Cooldown eine Art Handel mit dem Teufel eingehen, einen freundlichen und einen gegnerischen Söldner gleichzeitig massiv schädigen. Noch mehr "Brecher"- und Sniper-Potential also.

Fazit: Im PvE situationsabhängig nützlich, entweder mit mehreren anderen Schwertnutzern im Team oder bei schweren Bossfights. Nutzen aber generell eingeschränkt. Im PvP ein starker Frontreihen-Brecher und Nuker.

 

Spartan (B)

"Das ... ist... SPARTA!"

Was muss man sonst noch groß sagen, dieser Kerl hat einfach Kultpotential. Wie aus "300" kopiert greift er mit einem Speer an, den andere Söldner nur mit beiden Händen führen können! Unser Spartaner dagegen kann lässig noch einen schweren Schild in der anderen Hand halten und wird dadurch zu einem Mix aus beachtlichem Damage Dealer und Tank, den nur Champion und Valkyre beim Durchhalten übertrumpfen können.

Abgesehen davon, dass Speer-Söldner sowieso immer recht nützlich sind, egal ob im PvE oder PvP, steuert der Spartan auch noch einen verheerenden Debuff bei. Dieser Schlachtruf ("War Cry") reduziert die Multi-Hit-Rate von bis zu 5 (!) Gegnern praktisch auf 0. Ich glaube nicht, dass jemals ein Feind gegen mich mehr als 1 Angriff ausgeführt hat nachdem er debufft war.
Wenn das im PvE gegen viele Mobs und besonders gegen Bosse mit gefährlichen Standardangriffen unheimlich praktisch ist, dann ist es im PvP noch verheerender. Gerade gegen Spieler mit vielen Gewehr-, Speer- und Kanonensöldnern kommt War Cry extrem nützlich.

Es gibt wirklich keine Situation, in der der Spartan nicht nützlich wäre. Sein Buff reduziert den eingehenden Schaden stark, sein Angriff ist schadenträchtig und – das habe ich vergessen zu erwähnen – seit einiger Zeit darf er sogar noch einen passiven Buff erlernen, der alle Speersöldner stärker macht. Wer noch einen General, Speer-Main oder Daoist sein Eigen nennt wird sich darüber besonders freuen.

Wenn es einen B-Söldner gibt, den ich universell und fast unabhängig vom Rest der Formation empfehlen kann, dann den Griechen!

 

Vampire

Huch, eine Blutsaugerin als Begleiter, fällt das nicht unter die Kategorie „Zu Nebenwirkungen und Risiken…“?

Keine Sorge, die adlige Nicht-Ganz-Tote hat es nur auf das Blut eurer Feinde abgesehen. Verbündete heilt sie sogar, statt sie zur Ader zu lassen!

Die Vampirin ist die unter allen Söldnern einzigartige Verbindung von Heilung, hohem Schadenoutput und Nuke-Verstärkung. Allerdings kann sie immer nur eine Rolle davon einnehmen. Das macht sie zu einer sehr flexiblen Söldnerin, die fast immer ihren vollen Nutzen ausspielen kann!

Dass allerdings Gitarren neuerdings Blut saugen ist neu. Tatsächlich ist die Vampirin der einzige Gitarren-Söldner, den man häufig antrifft, sowohl im PvE als auch PvP.

Zunächst einmal haben Vampire sehr hohe Beweglichkeitswerte. Ihr Schadenoutput ist dementsprechend ziemlich extrem. Dabei muss aber berücksichtigt werden, dass Gitarre der sehr hohe Bonus auf Beweglichkeit fehlt, den Gewehre und Bögen aufweisen. Das relativiert das Ganze wieder, so dass eine Vampirin zwar viel Schaden austeilen kann aber im direkten Vergleich zu Gewehrsöldnern etwas niedriger liegt.
Das gilt aber nur für den Waffenschaden. Ihr passiver „Vampiric Thirst“ ist ein „Proc“, der zusätzliche Trefferpunkte abzieht und der Vampirin hinzufügt. Aufgrund dieses Procs kommt der Schaden doch wieder an andere Fernkämpfer heran.

Zweitens beherrschen Vampire mit „Dawn Harmony“ einen Heilzauber. Im Gegensatz zu Shaman, Oracle oder Goddess betrifft dieser aber keine Reihe, sondern eine Spalte. Das hat nun Vor- und Nachteile. Gegen Feinde mit Spaltenangriffen wie Speer- und Gewehrnutzer besitzt Dawn Harmony einen Vorteil, denn es wird keine Heilung auf Ziele in der Reihe „verschwendet“, die gar nicht angegriffen wurden.
Andererseits ist der Effekt, wenn es um das Heilen von Axt- oder Kettensägen-Wunden geht, nicht so effektiv, denn diese betreffen keine Spalte sondern eine Reihe.
Ebenfalls beachten müsst ihr, dass die Heilung über 2 Runden wirkt, jeweils zu ~50% einer Orakel-Heilung.
Auf der anderen Seite wirkt sie im TBS sofort und in voller Höhe, kann außerdem wiederbeleben und hat genau wie Orakel-Heilung eine Kreuzform. Da sich Atlantica langsam in Richtung von immer mehr TBS entwickelt kann man also die Defizite im alten Kampfsystem nochmal etwas relativiert sehen.
Wenn man die adlige Untote als Ersatz für Orakel/Goddess einsetzt fehlt der Formation auch der sehr mächtige „Will“-Buff.
Für die Vampirin spricht wiederum, dass es viel mehr Gewehr- und Speerträger unter den NPC-Feinden gibt als solche mit Axtangriffen (Kettensägen sind bei Mobs praktisch nicht vertreten).
Auch sind Söldner in der 2. und 3. Reihe meistens anfälliger für physischen Schaden als die Frontreihe. Auch deshalb ist Spaltenheilung eine schöne Sache, denn so heilt man nicht nur die widerstandsfähigen Frontkämpfer sondern speziell auch die anfälligen Fern- und Magiekämpfer dahinter. Und wie jeder Spieler weiß: die beste „Frontline“ nützt nichts wenn die Söldner dahinter umkippen.

Schließlich beherrscht die Vampire noch „Dusk Elegy“, einen Spalten-Debuff (TBS: Kreuzform!), der die Magieresistenz senkt – eine einzigartige Fähigkeit im Spiel. Debuffte Gegner werden anfällig gegen alle Skills, besonders im PvP machen sich einige Spieler das zu Nutzen und „nuken“ den Gegner danach mit Magie zu Tode.

Die Vielfalt der Untoten bedeutet also, dass man eine ganze Menge Punkte im Kopf behalten muss wenn man sich entscheidet, ob man einen Blutsauger aufnehmen will oder nicht. Kein Gruppenbuff, aber böser Schadenoutput. Spalten- statt Reihenheilung – Nutzen ist als Faustregel bei Spaltenheilung größer. Weniger Overheal aber auch weniger „Emergency“ Heilung.

Ein letzter Punkt: sie eignet sich auch ausgezeichnet als Ergänzung zu Orakel und speziell zu Goddess. Man kann sie dann entweder „Will“-buffen und zusehen wie ihr Angriff alles zerfetzt oder sie je nach Situation lieber als Heilerin / Debuffer benutzen. Im Besonderen ist sie eine tolle Kombination zur Goddess, die weniger heilt als ein Orakel, aber den stärkeren „Will“-Buff hat. Die Vampirin gleicht entweder die geringe Heilung aus oder wird zu einem noch böseren Damage-Dealer.

Fazit: Überaus vielfältige Fernkämpferin mit vollem Heiler-Potential, ungewöhnlichem Debuff und hohem Schadenoutput. Als Ersatz oder Ergänzung von Orakel / Goddess einsetzbar, außerdem auch als reiner Fernkämpfer und Debuffer.
Vorsicht: Item-Mall-Söldner, teuer.

 

Valkyrie (A)

Die nordische Gottesbotin, die gefallene Helden aufsammelt, ist in Atlantica Online eine Schwert und Schild tragende Support-, Kontroll- und Tank-Söldnerin.

Nach dem Champion ist die Valkyrie (das ist der englisch Name, deutsch Valkyre oder Walküre) der beste Tank im Spiel. Im Gegensatz zum „Dicken“ hat sie aber auch eine hohe Feuerresistenz. Das macht sie gegen viele Mob- und einige sehr gefährliche Boss-Skills eine ausgezeichnete Wahl (abgesehen davon, dass man die am besten im Vornherein verhindert ^^).

Wie von Schwertsöldnern gewohnt bekommt sie viele Aktionspunkte. Ihr normaler Angriff ist vergleichsweise schwach. Die Valkyrie ist definitiv kein Damage Dealer.


Dafür brilliert sie mit ihren zwei Zaubern, „Quickening“ und „Odin’s Chain“.
„Quickening“ verbessert den AP-Zuwachs von bis zu 5 Söldnern massiv. Besonders nützlich ist der Zauber bei AP-schwachen Begleitern, d. h. vor allem für Caster. Diese können dadurch viel öfter agieren. Der geringe Cooldown von nur 1 Runde bedeutet, dass man den Zauber bei Kampfeintritt oder spätestens direkt danach einsetzen kann. AP-Boni gibt es nur von sehr wenigen Skills, das macht Quickening umso wertvoller. Im TBS wird stattdessen die Bewegungsgeschwindigkeit verbessert, was nur selten den Cooldown wert ist.
„Odin’s Chain“ ist eine einzigartige Fähigkeit. Es ist der einzige Skill im Spiel, der normale Angriffe verhindert. Er wirkt auf eine ganze Spalte – auch das ist ein eher ungewöhnliches Wirkungsmuster, andere Kontrollzauber wirken auf spezifische Waffennutzer oder auf eine Reihe.
Betroffene Feinde können noch immer Skills benutzen, aber nicht angreifen. Das hat mehrere Vorteile: erstens können sie keinen Stun Counter aufbauen (Skills fügen keine hinzu), zweitens keinen normalen Schaden anrichten und drittens erleiden sie „Piercing Damage“, das ist Schaden, der nicht durch Magieresistenz gesenkt wird.
Im TBS wirkt OC sogar auf bis zu 5 (!) Feinde gleichzeitig und wenn man bedenkt, dass TBS Mobs oft stärker als gleichstufige Feinde im alten Kampfsystem sind leuchtet der besondere Nutzen von OC ein.

Fazit: Top-Tank, ideal für Mitte der ersten Reihe, kann unterstützen und normale Angriffe unterbinden. Feuerresistent. Eigener Schadenoutput mikroskopisch.

 

General (A)

Der chinesische Oberbefehlshaber ist kein Bürohengst sondern führt seine Truppen persönlich in die Schlacht. Als Elite-Speerkämpfer kann er physisch stark austeilen, sogar besser als der Spartan (B). Ihm fehlt aber der Schutz durch einen Schild (hohe Boni auf Trefferpunkte, Ausweichchance und Magieresistenz), somit ist der General definitiv kein Tank sondern ein (Top)-DD.
Mit guten Rüstungsteilen kann man ihn trotzdem in der Frontreihe platzieren, anders als Warlord oder Exorcist – beides theoretisch Nahkämpfer – ist seine Verteidigung noch so eben akzeptabel für die Rolle als Frontkämpfer.
Neben dem Potential auf hohen physischen Schaden hat er auch den besten AP-Zuwachs aller Speersöldner. Somit kann er öfter handeln.

Was den General aber wirklich auszeichnet ist nicht seine mäßige Defensive oder sein direkter Schadenoutput mit dem Speer. Nein, als Kommandeur hat er 3 Fähigkeiten gelernt und eine davon macht ihn wirklich, wirklich stark: Green Dragon’s Rage.

Green Dragon’s Rage (GDR) ist quasi ein „Blazing Earth“, das auf Fernkämpfer statt Melees wirkt. Der Effekt ist identisch: Vitalität wird direkt abgezogen, Angriffskraft gesenkt. Gegen Feinde, die noch nichts abbekommen haben ist der Effekt verheerend: sie verlieren sehr viele Trefferpunkte sobald GDR zuschlägt. Zudem richten sie natürlich weniger Schaden an.
GDR ist außerdem der perfekte Konter zur beliebten PvP-Taktik, Fernkämpfer mit dem Druiden und seinem „Beast’s Soul“ zu stärken. Wird GDR auf BS oder BS auf GDR gewirkt ist das Ergebnis, dass GDR noch stärker wird und BS wirkungslos verpufft. So kann das Potential feindlicher Fernkämpfer stark gesenkt werden. Weil speziell Gewehrsöldner zur Zeit im PvP sehr beliebt sind ist das ein besonderer Vorteil.

Die zwei anderen Skills des Generals werden seltener eingesetzt: Green Dragon Glaive (GDG) ist ein Flächenschaden-Zauber, der aber meistens nur eine sekundäre Rolle spielt, es sei denn, der Gegner hat keine Fernkämpfer.

Green Dragon Strike (GDS) ist ein starker Einzelziel-Nuke, den der General quasi „in größter Not“, das heißt wenn er unter 50% HP sinkt, einsetzen kann, dafür aber 500 (!) AP opfert. Das Motto lautet „Greif keinen General an, außer du willst einen Speer dahin, wo die Sonne nicht scheint“.

Fazit: der General ist der Schrecken aller Fernkämpfer, so wie die Elementalist der Schrecken aller Nahkämpfer ist. Im Gegensatz zu ihr kann er aber auch viel Schaden mit seinem Speerangriff verursachen oder die ganze Gegnerformation per GDG grillen. Defensiv muss der General mit guter Rüstung unterstützt werden, um in der Frontreihe zu überleben.

 

Druide (A)

Wenn wir mit unseren westlichen Vorstellungen an Druiden denken, dann wahrscheinlich an alte Männer, mit Tierfellen behängt und vielleicht einer Sichel in der Hand, die im Wald Kräuter suchen und eng mit der Natur verbunden sind.

Der Druide in Atlantica Online ist ein junger, kleiner Kerl mit einer grooßen Axt und einem groooßen Freund: Er wird im Kampf von einem dicken Bären unterstützt! Man darf also bezweifeln, dass dieser spezielle Druide besonderen Wert auf Frieden und Kräutersammeln im Wald legt… er zerhackt viel lieber ahnungslose Mobs mit Axt und Prankenhieben, um sie dann… aufzuessen!? :D

Als Axtkämpfer greift der Druide bis zu 3 Ziele in derselben Reihe an. Seine Stärke-Entwicklung ist eine der besten im Spiel und sein Schadenoutput somit hoch bis sehr hoch, sofern er genug Ziele trifft. In der Defensive hinkt er aber wie der General anderen Nahkämpfern, speziell Spartan, Valkyre und Champion, hinterher.

Dass der Druide von sehr vielen Spielern benutzt wird, egal ob im PvE, TBS-PvE oder PvP, hängt in erster Linie mit seinen Skills zusammen:
„Beast’s Soul“ ist mit Abstand einer der zwei mächtigsten Buffs im Spiel. Der andere ist Seth’s bzw. Divine Will vom Oracle bzw. der Goddess. Beide Buffs machen im alten Kampfsystem eine ganze Reihe zu wahren Metzelmaschinen.
Wo aber „Will“-Zauber, wie der Name schon andeutet, den Willen brechen und die Söldner deshalb unkontrollierbar werden, ist Beast’s Soul ein ebenso starker Buff, der aber dem Spieler die Kontrolle über seine Söldner lässt.
Wer seinen Schadenoutput in astronomische Höhen katapultieren will wendet beide Zauber parallel an – ja, das geht!

Ein weiterer Vorteil von „BS“ über „Will“-Zauber ist, dass es im TBS bis zu 5 (!) Helden trifft, während BS im TBS nur einen einzigen bufft. So kann man im TBS zum Beispiel Main, Katapult und weitere Söldner gleichzeitig mit BS belegen.

Der hauptsächliche Unterschied zwischen BS und Seth’s Will ist, dass BS vor allem die Crit-Rate verbessert während SW hauptsächlich die Multi-Hit-Rate steigert. Zusammengenommen landet ihr also einen Haufen Treffer und viele davon kritisch – verheerend für jeden Gegner.

Der zweite Skill des Druiden heißt „Forest Prison“ und verhindert für 1 Runde die Aktion einer ganzen Reihe (TBS: Einzelziel). BS und Forest Prison haben denselben Cooldown von 3 Runden, d. h. man muss sich (leider) für eins von beiden entscheiden. Während im PvE in 90% der Fälle Beast’s Soul nützlicher ist, sieht es im PvP etwas anders aus. Wenn euer Gegner einen General hat kommt BS anwenden mal gar nicht in Frage, jedenfalls nicht auf Fernkämpfer. (s. General)
Außerdem ist Kontrolle im PvP wichtiger als im PvE, deshalb ist dort Forest Prison von größerem Nutzen. Andererseits ist Beast’s Soul der ultimative Konter gegen „War Cry“ vom Spartaner. Wird das eine auf das andere gewirkt ist das Resultat, dass der War Cry wirkungslos verpufft und BS noch stärker wird.

Fazit: Druiden sind bei vielen fortgeschrittenen Spielern Teil der Formation. Beast’s Soul gehört zu den stärksten Buffs im Spiel und der Druide punktet außerdem mit massivem Schadenoutput an einer Reihe. Als Tank eignet er sich nur bedingt, kann aber trotzdem mit Forest Prison eine Schutzfunktion erfüllen.

 

Champion (A)

Der Name Odysseus dürfte jedem ein Begriff sein. War das nicht der… ja genau, mit der Odyssee. Der 10 Jahre lang rumgehurt und eine Menge Spezies auf der roten Liste des Weltverbands zum Schutze aussterbender Arten ins Jenseits befördert hat, unterstützt von einem Haufen grölender und saufender Schlägertypen.

Nun, jetzt wisst ihr, wo der Champion herkommt. Kein Wunder, dass er mehr Muskeln als der (junge) Arnold Schwarzenegger hat und nichts mehr liebt, als ordentlich Schläge zu kassieren. Bei der Birne kann man auch nicht mehr viel kaputthauen ;)

So, genug gelästert!
Der Champion stellt nämlich das Nonplusultra  in Sachen Defensive dar. Weder normale Angriffe noch Magie stören den Schwertkämpfer sonderlich. Er steht einfach in der ersten Reihe und steckt alles weg wie ein Mann (oder eine Frau, wir wollen ja nicht sexistisch werden). Dabei helfen ihm seine voll auf Tank gedrillten Fähigkeiten, wobei er nicht selbstsüchtig ist und auch der Formation große defensive Gefallen tut. Und das alles ohne Schild!

Neben der höchsten Vitalität aller Söldner stellt auch seine Rüstung die Spitze der Fahnenstange dar, verstärkt noch durch einen Selfbuff.

„Weapon Rend“ ist ein verflucht mächtiger Debuff, bei dem alle feindlichen Standardangreifer vor Wut aufschreien werden. Er ist sogar noch stärker als der „War Cry“ des Spartan und kann zudem im PvP nicht mit einem „Anti-Skill“ gekontert werden.
Weapon Rend senkt nämlich die Treffsicherheit und Crit-Chance ins Bodenlose. Dank der Fertigkeitsstufen-Boni auf Schwertern schafft man locker Skill-Level 115 oder mehr! Im PvP wird da die Trefferchance schon um 65%, die Critchance um nahezu 100% (!) gesenkt. Fazit: niemand trifft mehr und wenn er trifft, dann normal ;)
Im Vergleich zu War Cry fallen öfter Multi-Hits an, doch der Effekt von Weapon Rend ist ein bisschen besser weil man im Optimalfall gar nicht getroffen wird und so keinen Stun Counter bekommt. Bei War Cry wird man mindestens 1x getroffen.
WR ist auch im PvP ein starkes Werkzeug gegen physische Angreifer, speziell Fernkämpfer.

„Athena’s Protection“ ist ein passiver Gruppenbuff, der alle Schwertsöldner schützt. Nicht nur regenerieren sie jede Runde großzügig Trefferpunkte, auch die Verteidigung steigt signifikant. Schwertsöldner mit wenig eigener Defensive wie Piratin, Warlord oder Exorzist freuen sich darüber besonders. Und aus dem Muskelmann macht Athenes Schutz ein wahrhaftes Bollwerk.

„Shield Bash“ schließlich ist die Alternative zu Weapon Rend und setzt ein einzelnes Ziel außer Gefecht. Der Nutzen ist eher eingeschränkt, für den gleichen Cooldown können andere Söldner wie Valkyrie oder Druide bis zu 3 Gegner stoppen. Deswegen ist Shield Bash hauptsächlich ein PvP-Skill für eine Situation, in der ein bestimmter Gegner UNBEDINGT am Handeln gehindert werden muss.

Fazit: der oberste Herr des Tankens ist unüberwindlich, schwächt Gegner massiv und kommt in Formationen mit anderen Schwertsöldnern noch besser. Sein Schadenoutput ist niedrig.

 

Schlusswort

Ich hoffe, euch hat diese detaillierte Zusammenstellung gefallen. Zögert nicht, Fragen zu stellen.

 

Eronaile


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