Seite 2: Banished im Test - Endlich echte Sims

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Mittelalter-Sandkasten

Der Markt dient als zentraler Sammelpunkt für Waren und erhöht die Zufriedenheit der Bürger. Der Markt dient als zentraler Sammelpunkt für Waren und erhöht die Zufriedenheit der Bürger.

An sich ist die Spielmechanik von Banished nicht sonderlich schwer zu durchblicken, auch weil es nur wenige Gebäudetypen und fast keine Upgrades gibt; die höheren Anspruchsstufen verändern zudem lediglich die Startbedingungen. Nach 10 bis 15 Stunden Einarbeitungszeit haben wir daher den Bogen raus und kommen gut klar. Das Spiel fühlt sich daher noch recht »roh« an, verglichen mit Aufbau-Kolossen wie Anno 2070 steckt hier deutlich weniger drin.

Umso lobenswerter ist die hohe Spieltiefe, die Banished aus seinen begrenzten Möglichkeiten destilliert. Denn selbst wenn wir das Spiel durchschaut haben, müssen wir weiterhin die langfristigen Problemherde im Auge behalten und klug vorausplanen: Können wir etwa dem demografischen Wandel entgegenwirken und verhindern, dass unser Dorf allmählich zu Tode altert?

Haben wir genügend Häuser, damit sich paarungswillige Siedler vermehren können? Können wir uns neue hungrige Mäuler überhaupt leisten oder müssen wir vorher die Nahrungsversorgung ankurbeln - natürlich möglichst abwechslungsreich?

Frühling Der Frühling bringt Blumen …

Sommer … der Sommer den Klee …

Herbst … der Herbst, der bringt Trauben …

Winter … der Winter den Schnee.

Errichten wir eine Schule, um Kinder zu effektiveren Arbeitskräften auszubilden, nehmen dafür aber in Kauf, dass die Blagen jahrelang faul die Schulbank drücken und Nahrungsvorräte verschlingen, während sie eigentlich schon arbeiten könnten? Sollten wir zehnjährige Kids doch lieber in den Steinbruch schicken? Entscheidungen über Entscheidungen!

Als gemächliches Sandbox-Spiel lebt Banished vnun mal on einem durchdachten Ressourcen- und Populationsmanagement - und von selbstgesteckten Zielen, Vorgaben macht uns das Spiel nämlich nicht. Für eine größere Herausforderung könnten wir natürlich ein neues Spiel auf einer härteren Karte anfangen, deren Parameter lassen sich nämlich einstellen. Wie wär's beispielsweise mit einem Gebirgsdorf und besonders harschen Wintern?

Alternativ bauen wir weiter an unserer ersten Stadt und nehmen uns vor, sie weiter zu vergrößern und die Abläufe zu optimieren. Dabei müssen wir beten, dass uns keine Katastrophen ins Handwerk pfuschen: Kommt ein Tornado zu Besuch, dürfen wir froh sein, wenn's überhaupt Überlebende gibt.

Eine Fischerei sorgt für Abwechslung auf der Speisekarte. Eine Fischerei sorgt für Abwechslung auf der Speisekarte.

Zum Glück kommen solche (abschaltbaren) Unglücke nur selten vor. Schon etwas häufiger sind Seuchen wie Typhus und Cholera, für deren Bewältigung wir einen Arzt brauchen. Die Feuerbekämpfung scheint indes noch etwas unausgereift, denn nur die jeweiligen Hausbewohner treten zum Löschdienst an, der Rest schlendert unbeeindruckt am Inferno vorbei. Das kann bei dichter Bauweise zu einem hübschen Kaiser-Nero-Gedächtnisbrand führen.

Unsere Entscheidungen treffen wir mithilfe der Statistiken über Produktion und Verbrauch der letzten Jahre sowie über den Lagerstand und die Populationsentwicklung. Da müssen wir uns natürlich erst mal reinlesen. Überhaupt nimmt uns Banished nur wenig ab, als eine von wenigen Komfortfunktionen besetzt es frei gewordene Arbeitsplätze automatisch mit freien Arbeitern.

Wenn jedoch gerade eine Generation Siedler über den Jordan gegangen ist und es an freien Arbeitskräften mangelt, müssen wir von Hand umdisponieren. Brauchen wir schnell eine neue Viehweide, um Tiere von verseuchtem Weideland zu retten, dann müssen wir Bauarbeiter zuweisen und ihnen vorgeben, dass diese Baustelle verdammt noch mal Priorität hat und die nicht die olle Kirche. Fehlt uns nun allerdings das nötige Holz, krepiert das Vieh trotzdem. Und bis der nächste Viehhändler vorbeikommt, können Jahre vergehen …

Minimale Mittel, maximale Ergebnisse

Grafisch ist Banished als Ein-Mann-Projekt natürlich unspektakulär, es gibt nur ein paar Häusermodelle, die Animationen sind unspektakulär. Und ja, die Texturen sind simpel gestrickt. Aber das alles wird zu einer glaubwürdigen Atmosphäre kombiniert.

Dieser Obstgarten ist verseucht, da hilft nur die totale Rodung! Dieser Obstgarten ist verseucht, da hilft nur die totale Rodung!

Die Wettereffekte – vom ungemütlichen Schneesturm bis hin zum idyllischen Frühlingstag – sind gelungen. Auch der Sound ist erstaunlich gut, selbst wenn einige Geräusche etwas dünn klingen. Und die tolle Hintergrundmusik (übrigens vom Bruder des Entwicklers komponiert) bekommt irgendwann geradezu meditativen Charakter.

Durch das voll anpassbare Interface, in der man jedes Fenster beliebig verschieben und festpinnen kann, ist Multitasking kein Problem. Die Menüs sind gut strukturiert und übersichtlich. Noch dazu gibt es überall Tooltips, ein vierteiliges Tutorial bringt uns die Grundlagen bei, und wenn wir nicht weiterwissen, liefert die ausführliche Hilfedokumentation die benötigten Antworten.

Außerdem läuft das Spiel bemerkenswert rund. Auch wenn wir in Foren vereinzelt von Bugs gelesen haben, ist uns in über 50 Stunden Spielzeit - bis auf die Tatsache, dass das Krankenhaus derzeit wohl durch Händeauflegen Krankheiten heilt - kein schwerwiegender Bug untergekommen.

Die freie Speicher- und die Autosave-Funktion haben uns bei drei Abstürzen immer weich aufkommen lassen. In Punkto Qualität und Stabilität dreht hier ein einzelner Mann einer ganzen Horde an millionenschweren Triple-A-Entwicklern eine lange Nase. Respekt!

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