Gut oder schlecht

Binary Domain Story: In einer nicht allzu fernen Zukunft wurden Landstriche durch den ansteigenden Meeresspiegel unter Wasser gesetzt und verwüstet,...

von ck001 am: 09.01.2015

Binary Domain

Story:

In einer nicht allzu fernen Zukunft wurden Landstriche durch den ansteigenden Meeresspiegel unter Wasser gesetzt und verwüstet, Millionen und Abermillionen kamen dabei ums Leben. Da für den Wiederaufbau zu wenige Menschen zur Verfügung standen, wurden Roboter erschaffen, die diese Arbeiten übernahmen und auch nach dem Wiederaufbau ist ein Leben ohne sie nicht mehr vorstellbar. Um Missbrauch zu unterbinden, wurde mit der neuen Genfer Konvention auch beschlossen, dass Roboter niemals dem Menschen optisch oder intellektuell ähneln dürfen, IRTA-Agenten, sogenannte Rust-Crews, sorgen für die Einhaltung dieser Gesetze und für die Vernichtung verbotener Prototypen. Als einer dieser Seelenlosen (Hollow Children) den Chef des amerikanischen Roboter-Konzerns Bergen angreift, wird eine Rust-Crew in das abgeriegelte Japan entsandt, um den Gründer des Amada-Konzerns festzunehmen. Doch schon bald nach der Ankunft werden sie entdeckt und der Amada-Konzern wirft ihnen alle Roboter entgegen, die er aufbringen kann.

Atmosphäre:

Es gibt meines Erachtens nur wenige Spiele, die eine dermaßen gut in Szene gesetzte Geschichte aufbieten und präsentieren. Die Zwischensequenzen sind temporeich geschnitten und erinnern mit dem dramatischen Zoom auf oder von den Helden weg an Anime, warten mit einer ebenbürtigen Vertonung auf (die englische ist allerdings besser) und bieten reichlich Action, Drama und eine mitunter etwas kitschige Liebesgeschichte fehlt nicht, die Charaktere sind wie auch durchaus die Geschichte sterotyp, aber unterhaltsam (und oftmals auch pseudo-cool, nach einem Schusswechsel ein "Schreit, wenn ihr tot seid!" zu rufen, klingt eigenartig). Zudem stellt das Spiel immer wieder die Frage, wo die Technik endet und das Leben beginnt, denn die Hollow Children sind sich ihrer Herkunft und dem ihnen innewohnenden Geheimnis nicht bewusst und bekleiden mitunter auch ranghohe Ämter in den Regierungen dieser Welt. Auch zeigen die Cut-Scenes immer wieder, mit welcher Abscheu und Verachtung sie und Roboter im Allgemeinen behandelt werden und ja, selbst der Spielercharakter Dan hat kein gutes Wort für die Blechbüchsen übrig, doch die Geschichte erzählt auch, warum das so ist. Die Emotionen sind den Entwicklern gut gelungen und werden hinsichlich Mimik und Gestik gut vermittelt und fördern somit die Atmosphäre.

Nicht nur die Robotik und die damit einhergehende Verantwortung wird thematisiert, so gliedert sich das Japan der Zukunft in zwei Schichten, zum einen das alte Japan, zerstört und nur durch Mauern vor den Wassermassen geschützt, eine permanente Bedrohung, ein Ort, an dem die Armen in Slums leben, während über ihnen eine Welt für die Reichen errichtet wurde, mit imposanten Wolkenkratzern, Hochgeschwindigkeitszügen, ein Leben an der Sonne, fernab der Dunkelheit. Es scheint sich auch in naher Zukunft wenig zu ändern.

Beschützt wird der Wohlstand durch eine Armee aus verschiedenen Robotern, die oftmals den bionischen Grundgedanken erahnen lassen, so sehen manche Modelle aus wie Spinnen, andere wie Affen, die größte Gruppe stellt allerdings die Klasse der Humanoiden dar. Richtig beeindruckend fallen allerdings die Bossgegner aus, denn die unterscheiden sich von den anderen nicht nur durch eine erhöhte Anzahl von Trefferpunkten, sondern vor allem durch ihre schiere Größe und ihr Design. Hervorheben möchte ich hier vor allem einen mehrere Meter großen, roten Gorilla, den ich mehr als einmal für erledigt gehalten habe und den Zarenläufer, groß wie ein Haus auf einem ebenso großen Gefährt, das an ein Motorrad erinnert und nachdem die Roboter allesamt über auffällig leuchtende Schwachpunkte verfügen, beginnen seine Arme und sein Kopf bei Beschuss zu brennen und er sieht aus wie eine Mixtur aus einem riesigen Transformer und dem Ghostrider.

Überhaupt scheint das Spiel keinen Hehl aus seinen Vorbildern zu machen, auch ohne sonderlich gut aufzupassen sind die Parallelen zu Ghost in the shell und Transformers offensichtlich, aber auch Filme wie I, Robot, Total Recall, Lethal Weapon, Avatar und Indiana Jones scheinen für die eine oder andere Szene bzw. dür das Design Pate gestanden zu haben, während die Kampfszenen einem John-Woo-Film entsprungen sein könnten. Die Waffen fallen ebenso typisch japanisch aus, d.h. unrealistisch groß.

Weniger gelungen sind die Menschenansammlungen, es gibt nämlich abgesehen von den Zwischensequenzen keinen Hinweis, dass überhaupt Menschen in der Stadt leben - für wen wurden dann die Wolkenkratzer dann eigentlich gebaut? Auf der anderen Seite muss man sich als Spieler auch keine Gedanken um Kollateralschaden machen, wenn es sich bewegt, ist es in den meisten Fällen ein feindlicher Roboter.

Hin und wieder findet man auch verstreute Dokumente, die etwas Licht in die Welt der Zukunft bringen, sonderlich gewichtig fand ich diese Informationen allerdings nicht.

Gameplay:

Das Spiel ist ein Third-Person-Shooter mit Deckungssystem. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle des Soldaten Dan Marshall, der sich durch Schlauchlevels hetzend einer riesigen Armee an Robotern konfrontiert sieht. Ihm zur Seite stehen andere Mitglieder der Rust-Crew, die allesamt Spezialisten auf einem bestimmten Gebiet sind, bspw. Schwere Waffen, Unterstützung oder Scharfschütze. Im Grunde existiert auch eine Art Vertrauenssystem, je nachdem wie sich Dan im Kampf oder einigen Gesprächen verhält, fällt dementsprechend auch das Vertrauen der Mitglieder zu ihm aus. Dan kann ihnen im Kampf Befehle erteilen, die sie theoretisch bei einem hohen Grad an Vertrauen entweder umsetzen oder eben nciht. Befehle erteilen bzw. ihm gestellte Fragen beantworten kann er per Sprachsteuerung (konnte ich nicht testen) oder alternativ per Tastatureingabe, allerdings kann der Spieler nur sehr bedingt die Antwort bestimmen, da das Spiel ihm nur einzelne Worte vorgibt und er raten muss, was der Spielercharakter wirklich sagen wird, bspw. sind typische Antwortmöglichkeiten "Yep", "Nein", "Mist" und "Verdammt". Das mag so gar nicht passen, im Endeffekt reicht es aber, einfach zum Ja-Sager zu werden, für die meisten Gespräche reicht das vollkommen und die Kampfgefährten vertrauen einem mit der Zeit blind. Man sollte sie aber nicht beschießen, das mögen sie aus irgendeinem Grund nicht, man kann ihnen zum Ausgleich ein paar Mal sagen, was sie hören wollen und alles ist wieder bestens. Das Vertrauen zahlt sich aus, wenn man ihnen befiehlt das Feuer zu eröffnen, Deckung zu geben oder Dan wiederzubeleben - wenn Dan zu Boden geht, bleiben ihm noch ein paar Sekunden, in denen er mit der Pistole um sich schießen und/oder sich selbst heilen oder Hilfe anfordern kann.

Die Roboter verfügen ob groß oder klein über altbekannte leuchtende Schwachstellen, die meist durch eine dicke Panzerung geschützt sind, ist diese erst mal weg, kann man sich daran machen, richtig Schaden auszuteilen. Die Roboter verfügen über unterschiedliche Trefferzonen und können bei Beschuss schon mal ein Bein verlieren, das verlangsamt sie zwar lediglich und sie robben auf den Spieler zu, aber in der Hitze des Gefechtes kann es schon passieren, das man einen übersieht, der sich scheinbar aus dem Nichts kommend an das Bein des Spielers klammert und ihn damit behindert. In diesem Fall zieht Dan seine Pistole und dem Spieler bleibt Zeit, sich des Problems zu entledigen. Weitere Trefferzonen sind die Arme, bei Verlust der Schusshand heben die Roboter die Waffe mit der anderen Hand auf und feuern weiter. Kopftreffer verursachen wie immer kritischen Schaden, hier mit einem netten Nebeneffekt – sofern der Roboter nicht schon zu beschädigt ist, lässt er vom Spieler ab und greift kopflos andere Roboter an, amüsant ist das vor allem, wenn man es schafft, zwei Roboter auf diese Art und Weise zu beschädigen und sie sich gegenseitig ausschalten.

Für kritische Treffer bekommt der Spieler Geld gutgeschrieben, das er an regelmäßig verteilten Automaten auch unter heftigstem Beschuss ausgeben kann, einerseits für Aufrüstungen der Hauptwaffen seines Teams (Verbesserung der Feuerkraft, Präzision, etc.), andererseits auch zum Kauf von Sekundärwaffen, Granaten, Erste-Hile-Kästen und besonders wichtig auch Nano-Maschinen.

Dan und auch seine Crew-Mitglieder können mithilfe dieser Nano-Maschinen verbessert werden, dafür stehen sechs Felder zur Verfügung, in welche der Spieler erworbene Nano-Maschinen einsetzen kann um so bspw. die Basisgesundheit oder die Präzision zu verbessern. Viele Eigenschaften stehen hierbei in verschiedenen Ausführungen zu Verfügung, so bietet eine NM eine Verbesserung der Nahkampffähigkeit um 10 %, eine andere um 15 %. Der Clou an der Sache ist folgender, es gibt wie gesagt nur sechs Slots für die Nanomaschinen, diese sind allerdings unterschiedlich groß und man muss abwägen, ob man bspw. drei Felder für erhöhte Gesundheit belegt oder diese Felder mit drei unterschiedlichen Fertigkeiten ausstattet. Allerdings kann man diese Konfiguration jederzeit ändern.

Dan verfügt über vier Waffen-Slots. Die Hauptwaffe kann verbessert werden und verfügt über einen sehr starken Sekundärmodus, in welchem sie eine Art EMP-Welle abfeuert, die kleinere Roboter sofort vernichtet und größere zumindest erstarren lässt. Seine Zweitwaffe kann er frei wählen (Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, ...), aber nicht verbessern. Drittens verfügt er über eine Pistole, die er automatisch in bestimmten Sequenzen benutzt, als einzige verfügt diese über kein Munitionslimit; den vierten Slot belegen verschiedene Typen an Granaten, Explosiv, EMP, Köder, etc.

Insgesamt gibt es 30 Waffen (inkl. Granaten und einem Schild), manche kann Dan kaufen, andere gefallenen Feinden abnehmen; viele Waffen gibt es in verschiedenen Ausführungen, die unterschiedlich aussehen und auch unterschiedliche Eigenheiten mit sich bringen (höherer Schaden, größere Präzision, etc.).

Mitunter sitzt der Spieler auch an einer mehr oder weniger stationären Waffe und muss der Horden Herr werden und selten bewegt er sich nicht auf seinen Beinen vorwärts, sondern rutscht in einem Kanal runter und weicht dabei Hindernissen aus oder er sitzt auf einem Jet-Ski und weicht Hindernissen und den Kugeln und Minen von Robotern aus – diese Sequenzen fand ich samt der schwammigen Steuerung zwar grundsätzlich gut inszeniert, aber dabei hat mich das Speichersystem (Checkpoints) doch gestört. Üblicherweise wurden die Speicherpunkte gut verteilt, aber ausgerechnet bei der langen Jet-Ski-Sequenz muss man bei einem Fehlschlag wieder von vorne anfangen.

Hin und wieder muss man auch kleinere Quicktime-Events absolvieren, fand ich großteils in Ordnung, aber gegen Ende hin gab es eine Sequenz, für die ich etliche Anläufe gebraucht habe und natürlich musste ich dann aufgrund des Checkpoint-Systems jedesmal die fünfzig Meter davor ebenfalls wiederholen.

Das Leveldesign ist wie gesagt schlauchartig angelegt, das stört mich weniger als die Art und Weise, wie die Barrieren gebildet wurden. Hier möchte ich stellvertretend das Stiegenhaus des Amada-Konzerns nennen, das man mehrere Stockwerke hochgeht und an welchem oberen (und unteren) Ende sich eine hüfthohe Absperrung befindet. Was mag man sich da als Elitesoldat denken? Etwas in der Art wie "Na, ich gehe einfach mal den Weg entlang, den der Feind für mich vorbereitet hat!" - naja, das ist wohl das Problem eines geradlinigen Leveldesigns, gut für die Erzählung (wenn man bspw. unter Zeitdruck und Beschuss einen Korridor entlangstürmt) aber in den seltensten Fällen auch nur annähernd glaubwürdig.

Im späteren Spielverlauf übernimmt man auch die Kontrolle einer Mobilen Haubitze und tritt mit ihr gegen einen Grand Lancer (den ersten Bossgegner) an, der Kampf Maschine gegen Maschine hat mir gut gefallen.

Die Spielzeit beträgt laut Steam 22 Stunden.

Technik:

Konfiguration: Win 7/64, Intel i5-750, Radeon HD5770 (Treiber 14.9) und 4 GB, Auflösung 1680 x 1050.

Wie zu erwarten keine Probleme, Antialiasing könnte allerdings besser sein, die Treppchenbildung fällt auf. Die Grafik finde ich an sich durchaus gelungen, das Design der Roboter und der Stadt hat mir gefallen, allerdings sind nur ausgewählte Texturen scharf, nachdem sich diese allerdings auf den Charakteren befinden geht es noch in Ordnung.

Ebenfalls in Ordnung fand ich die KI, die Deckung sucht und eher selten einfach nur so auf den Spieler zustürmt (Ausnahme bilden hier einige wenige Modelle, die dafür konzipiert wurden und über stärkere Panzerung oder erhöhte Agilität verfügen). Auch die Mitglieder des Teams suchen Deckung, haben aber ebenso die Angewohnheit, mal eben in die Schusslinie zu laufen und beschweren sich dann noch über den Beschuss.

Es gibt so Reizworte, die in Foren immer wieder für Aufruhr und deren Erwähnung wenigstens ein Schaudern und Unbehagen hervorrufen. Konsolenport. Während das per se nichts Schlimmes ist, wurde der Begriff für Spiele wie Binary Domain geschaffen.

Vielleicht sollte man noch froh sein, dass man überhaupt Einstellungen vornehmen kann, auch wenn man dafür das Spiel verlassen muss, meinetwegen. Weshalb man dann allerdings im entsprechenden Menü nicht eine beliebige Taste auswählen und das Spiel damit gängigen Standards anpassen kann, erschließt sich mir nicht. Konrekt geht es mir darum, dass für das Spiel in der Standardbelegung die Leertaste sowohl Sprint als auch Deckung bedeutet, doch diese Funktion der Taste L-Shift zuzuweisen war auch nach mehrmaligem Versuch nicht möglich. Auch das Verlegen der Benutzen-Funktion von F auf E ließ sich nicht durchführen. Und die Waffen können nur über eigene Tasten ausgewählt werden, während ich das Mausrad bevorzuge.

Standardmäßig reagiert die Maus zu sensibel, habe mir damit geholfen, die Abtastrate zu ändern und die Empfindlichkeit im Konfigurationsmenü anzupassen, aber bis ich eine einigermaßen akzeptable Steuerung herausgefunden hatte hieß es immer wieder Konfiguration starten – Spiel starten – Spiel verlassen – Konfiguration starten ...

Auch die Bedienung wurde eindeutig für Controller ausgelegt, so findet man in den In-Game-Menüs keine Mauszeiger. Ich habe das XBOX-360-Pad kurz benutzt, an sich ist die Bedienung in den Menüs und die Auswahl der Waffen und Aktionen damit einfacher, aber besonders entfernte Ziele zu treffen (siehe auch Headshots und den damit einhergehenden Bonus) wird zur Glückssache. Beim zuletzt mit dem Pad gespielten Warhammer 40k: Space Marine spielte das aufgrund der kurzen Distanz und dem Fokus auf den Nahkampf kaum eine Rolle, hier aber schon.

Bugs gibt es nur wenige. Manchmal klingt die Sprachausgabe recht verzerrt und wenn ein NPC außerhalb der Zwischensequenzen mehr zu sagen hat, so werden mitunter die Sätze abgebrochen.

Abschluss:

Die Story gewinnt keinen Oscar, weiß aber dank der hervorragenden Schnitte, sehr guten Animationen und etlichen größeren und kleineren Twists aber zu unterhalten, auch wenn einem vieles bekannt vorkommen mag, die Erzählweise mit ihren Cut-Scenes und auch den seltenen Quicktime-Events hat mir gut gefallen. Die Dramaturgie greift aber nicht immer, da man aufgrund zu kurzer On-Screen-Time nicht zu allen Figuren Beziehungen aufbauen kann; möchte da nicht zu viel spoilern. Auch das Design der teilweise haushohen Roboter hat mich beeindruckt (ja, mir gefallen auch die Transformers, wenn auch nicht unbedingt alle Filme dazu), das Team-Management gehört meines Erachtens sowieso in jedes Spiel - auch wenn mich das Vertrauenssystem nicht überzeugt hat – ich tüftele einfach zu gerne an passenden Konfigurationen.

Das trifft aber nicht auf die Steuerung zu (noch dazu außerhalb des Spiels), ich konnte zwar einen Kompromiss finden, von gut kann aber keine Rede sein – die Maus war immer entweder zu sensibel oder zu schwammig, wer im laufenden Betrieb die Abtastrate einstellen kann, ist im Vorteil. Mit Speicherpunkten und Schlauchwegen kann ich leben, allerdings sollten erstere gut gesetzt und zweitere wenigstens halbwegs plausibel erklärt werden.

Im Großen und Ganzen kann ich das feuergefechtlastige Spiel jenen empfehlen, die eine gute, filmreife Erzählung suchen, aber auch ein gewisses Maß an Leidensfähigkeit mit sich bringen und angesichts der verbockten Steuerung nicht auszucken.

Playing this game is a binary choice. Either you like the story oder you hate the controls. Also "Yep" oder "Mist".


Wertung
Pro und Kontra
  • wendungsreiche Geschichte
  • gut inszenierte Cut-Scenes
  • unterhaltsame Gruppendynamik
  • Design der Roboter
  • Mimik und Gestik
  • Umfangreiches Waffenarsenal
  • Aufrüstbarkeit von Fähigkeiten und Waffen
  • Teammanagement
  • Speicherpunkte größtenteils gut gesetzt ...
  • ... aber nicht immer
  • mangelhafte Steuerung
  • Gesprächssteuerung
  • Schlauchlevels mit unglaubwürdigen Grenzen

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



Kommentare(3)
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