Das Leveldesign
Im ersten Bioshock war uns das Leveldesign an vielen Stellen zu einfallslos. Diesmal sind wir größtenteils angetan, auch wenn’s hin und wieder immer noch schnarchig ist, wie beispielsweise im Hotel Sinclair, in dem es die obligatorischen eingestürzten Mauern hinauf in weitere Etagen geht. Viele optionale Routen laden zum Erkunden ein. Dabei dürfen Sie auch über Dächer oder wackelig aussehende Stege hoch über den eigentlichen Straßen turnen, etwa in einem großem Viertel voller Shops und Restaurants. In massig Räumen abseits des direkten Wegs warten Safes voller nützlicher Gegenstände. Allerdings gibt’s auch wieder den einen oder anderen nervigen Abschnitt, weil Sie das Spiel wieder zurück in bereits bekannte Gefilde schickt, um dort etwas zu erledigen. Dann geht es oft gefühlte Kilometer in die Richtung, aus der man gerade gekommen ist. Dass in vorher besuchten und eigentlich von Gegnern befreiten Räumen wieder neue Splicer warten, macht’s nicht besser. Im Gegenteil.
Immerhin arbeitet Bioshock 2 deutlich mehr als der Vorgänger mit dem kühlen, alles umgebenden Nass. Im Big-Daddy-Taucheranzug müssen Sie zuweilen über den Meeresboden von A nach B. Das fällt allerdings in den meisten Fällen reichlich unspektakulär aus. Nur in einer Sequenz bekamen wir wirklich Respekt vor dem Wasser, weil uns das Spiel zusätzlich einen (nicht wirklich vorhandenen) Zeitdruck suggerierte.
Grafik und Sound
Bioshock 2 verwendet die nur gering aufgepeppte Grafik-Engine des Vorgängers. Die ist seit ihrem ersten Auftritt im Jahr 2007 doch reichlich gealtert. Zwar kann das Spiel durch seine Detailverliebheit und die üppigen Farben und Formen ganz gut darüber hinweg täuschen, aber wenn Sie genau hinschauen, fallen Ihnen bald matschige Texturen und das recht eckige und sich wiederholende Design der Splicer auf. Da haben wir in jüngster Zeit schon hübschere Mutanten gesehen.
Nervig auch, dass die Gegner nur wenige Stimmvariationen aufweisen und oft das Gleiche von sich geben. Das macht die restliche Soundkulisse aber wieder wett. Die Musik ist stellenweise sogar so nervenaufreibend, dass wir sie gelegentlich leiser gedreht haben, um keinen Herzkasper zu bekommen. Auch die exzellent gesprochenen Tonbandaufnahmen sowie Funknachrichten, die Ihnen die Welt von Rapture weiter erschließen, sind wieder mit von der Partie. Auch wenn die Faszination, die das erste Bioshock durch dieses Instrument entwickelt hat, nicht mehr die gleiche ist. Aber das ist wohl der Preis, den Fortsetzungen zahlen, die nur so minimal anders sind als der Vorgänger.
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