Seite 3: Die Bioshock-Geschichte - Keine Angst vor Intelligenz

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Die Messlatte höher legen

Ein bisschen Sorge hat er deswegen eigentlich schon wieder. Aber das, findet er, gehört sich so, wenn man versucht, die Messlatte höher zu legen. »Für mich ist wichtig, dass unsere Geschichte im Kern für jeden ein spannendes Abenteuer bietet. Aber rundherum erschaffen wir all diese anderen Bedeutungsebenen und bieten dem Spieler ganz viel Hintergrundgeschichte an, die das Spiel einfach nur besser macht für diejenigen, die sie verstehen und erleben wollen«. Damals, vor rund sechs oder sieben Jahren, hätte er das aber noch nicht so gesagt.

Auch für Gardner und Irrational Games war Bioshock ein »Gamechanger«. Ein Spiel, das nicht nur ihnen neue Perspektiven eröffnet hat. Selbst andere Entwicklungsstudios haben es seit dem Erfolg des Ausnahmetitels im Jahr 2007 erheblich leichter, einen Publisher zu finden.

Spec Ops: The Line - Screenshots ansehen

Gardner selbst nennt keine Namen, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass Spiele wie Dishonored und Spec Ops: The Line vom Erfolg der Unterwasser-Saga profitiert haben.

Der Weg zum schlauen Spiel

Für sich und sein Team ist Gardner jedenfalls überzeugt: Hätten sie die beiden Bioshocks in umgekehrter Reihenfolge entwickelt, wäre Infinite ein völlig anderes Spiel. Aus ganz banalen Gründen, weil beispielsweise die modifizierte Unreal Engine zur Zeit des ersten Teils mit den offenen Wolkenwelten von Infinite völlig überfordert gewesen wäre. Aber insbesondere auch, weil das Selbstvertrauen des Teams nun um ein Vielfaches höher ist.

»Wir haben eindeutig gesehen, dass auch ein Massenmarkttitel wie Bioshock durchaus intelligent sein darf. Viel wichtiger ist aber, dass wir jetzt das Vertrauen in uns selbst haben, dass wir solch ein Spiel machen können. Dass wir es hinkriegen, all diese Dinge in unser Spiel zu packen und sie so zu präsentieren, dass das Spiel vielschichtig ist und anregend, und zugleich immer noch packende Unterhaltung bietet«, so Gardner.

Die Größe der Firma ist zweitrangig

Wenn sich viele Entwickler nicht an anspruchsvollere Themen heranwagen, muss das also nicht bedeuten, dass sie ihre Nutzer für Idioten halten. Vielleicht fehlt ihnen einfach das Selbstvertrauen, eine intelligente Geschichte so zu erzählen, dass es nicht »anstrengend« wird.

Journey - Screenshots ansehen

Ganz abgesehen davon, dass auch der Publisher den nötigen Wagemut mitbringen muss. 2K Games, der Hersteller von Bioshock, hat zuletzt mit Spec Ops: The Line bewiesen, dass man sich dort nicht scheut, neue Wege zu beschreiten. Auch Sony Computer Entertainment gilt dank Titeln wie Heavy Rain und Journey als experimentierfreudig.

Anderswo jedoch mag das nicht so sein. »Es hat ganz stark mit der Firmenkultur zu tun, mit den Leuten in den entscheidenden Positionen«, glaubt William Gardner. Die Größe der Firma, sagt er, sei hingegen zweitrangig.

»Uuund immer noch 1912.«

Das Vertrauen im Team und auf Seiten des Publishers sorgt dafür, dass sie sich diesmal noch weiter vorwagen. Es entspannt aber auch den Stress während der Entwicklung. Bei einem der ersten Fokusgruppentests von Bioshock Infinite stellte sich heraus, dass viele Tester nicht genau verstanden, was in der Sequenz passiert.

Tatsächlich wird der Spieler in einer Umkehrung des ersten Teils diesmal in einer Kapsel hinauf zur fliegenden Stadt Columbia geschossen, statt ins Meer hinabzusinken. Viele Probespieler dachten aber, es handle sich um eine Zeitmaschine, die sie in die Zukunft befördert. »Dabei steht direkt am Anfang des Spiels doch die Einblendung: 'Vor der Küste von Maine. 1912.'«, lacht Gardner.

Doch insgesamt fällt das Feedback schon früh erheblich besser aus. Selbst wenn nicht, hat das Team gelernt, damit besser umzugehen. »Einer von uns hat dann zum Spaß eine zweite Einblendung eingefügt, wenn man durch die Wolken nach Columbia vorstößt«, grinst Gardner und verweist zur Sicherheit noch mal darauf, dass diese im fertigen Spiel natürlich nicht mehr enthalten sein wird. Da steht dann: »Uuund immer noch 1912.«

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