Interview mit Ken Levine zu Bioshock Infinite - »Eine 3 im Titel hätte alle verwirrt«

Im Interview stand uns Ken Levine, der Chef des Bioshock-Infinite-Entwicklers Irrational Games, Rede und Antwort zum dritten Teil der Shooter-Serie. Dabei verriet er Details darüber, welche Richtung Bioshock einschlägt, erzählerisch und beim Spieldesign.

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Ken Levine ist Mitbegründer des amerikanischen Studios Irrational Games, das 1999 mit dem Rollenspiel-Shooter System Shock 2einen hochgelobten Erstling produzierte und 2007 den Shooter-Hit Bioshockveröffentlichte. Aktuell arbeiten Irrational Games und Ken Levine an der Fortsetzung Bioshock Infinite. Im GameStar-Interview spricht Ken Levine über die Unterschiede zwischen Bioshock und seinem Nachfolger, die Hauptfiguren des Spiels und alternative Enden.

GameStar: Bioshock Infinite hat keine »3« im Titel. Was war die Idee dahinter?

Ken Levine: Während sich Teil 1 und 2 sehr ähnlich waren, geht Infinite viele neue Wege. Da eine »3« im Titel zu haben, hätte wohl alle sehr verwirrt. Außerdem ist es ja nicht so, dass das eine Spiel endet und das andere daran ansetzt. Die Geschichte ist komplett neu. Daher entschieden wir uns für diesen Namen.

GameStar: Gibt es irgendeine Verbindung zu den Vorgängern?

Ken Levine: Nicht direkt, aber es gibt viele bekannte Elemente, die sich in Infinite wiederfinden. Zum Beispiel was du in den Kämpfen tust und auf welche Figuren du im Verlauf triffst. Columbia ist wie Rapture ein Ort, in dem Ideen und politische Prinzipien auf extreme Weise umgesetzt wurden. Die Spiele ähneln sich auch stilistisch. Bioshock sollte nie hyperrealistisch aussehen, aber ein stimmiges Bild von Geschichte, Wissenschaft und Kultur erschaffen. Ich finde, dass wir das auch in Infinite wieder erreicht haben.

Ken Levine ist Mitbegründer von Irrational Games und Projektleiter von Bioshock Infinite. Ken Levine ist Mitbegründer von Irrational Games und Projektleiter von Bioshock Infinite.

GameStar: Warum geht die Hauptfigur Booker DeWitt nach Columbia?

Ken Levine: Booker ist ein Typ, der vom rechten Weg abgekommen ist. Er spielt, hat sich’s mit seinem Arbeitgeber verscherzt und ist auch noch ziemlich zynisch. Dann kommt dieser Typ und erpresst Booker: »Suche Elisabeth und bring sie nach New York zurück, oder ich prügle dir die Kohle aus dem Leib.« Also geht er nach Columbia und gerät prompt in diesen Konflikt. Ein Konflikt, der für ihn zu einer Art Läuterung wird.

Der Spieler soll als Booker DeWitt die mysteriöse Elizabeth zurückbringen. Der Spieler soll als Booker DeWitt die mysteriöse Elizabeth zurückbringen.

GameStar: Wer ist dieser Unbekannte?

Ken Levine: (grinst verschwörerisch)

GameStar:In welchem Jahr findet all das statt?

Ken Levine: 1912.

GameStar: Nicht viele Shooter-Helden sprechen. Gordon Freeman zum Beispiel schweigt, und trotzdem ist Half-Life ein brillantes Spiel. Booker hingegen redet, eine Premiere in der Bioshock-Reihe. Warum dieser Sinneswandel?

Ken Levine: Im ersten Bioshock war das ziemlich frustrierend. Denn der Held redete kein einziges Wort und wurde stattdessen ständig von Atlas über Funk vollgequatscht. Was er zu tun hat, wohin er zu gehen hat. So fühlt man sich schnell als Werkzeug ohne eigenen Willen. Warum soll Booker nicht selbst handeln, selbst seine Erfahrungen machen und darüber sprechen? Zumal es ja noch diese spannende Beziehung zu Elisabeth gibt, die Booker begleitet. Allein die Szene, in der sie seine Hände um ihren Hals legt und ihn bittet, sie zu töten, falls der »Songbird« sie findet. Ohne Interaktion und Dialog funktioniert so etwas nicht.

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