Seite 2: The Witcher 3: Wild Hunt - Neues vom Hexer

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Im Hafen des Dörfchens klettert Geralt in ein Boot, er kann nun nämlich nicht nur reiten, sondern auch segeln. Dabei muss er jedoch das Wetter beachten: Bei Sturm und entsprechend hohem Wellengang wird die Seefahrt schnell lebensbedrohlicher als eine Partie Blinde Kuh auf der ICE-Trasse, Geralt kann an Klippen krachen oder aus dem Boot fallen.

Letzteres wäre immerhin weniger schlimm, denn der Hexer darf nun endlich schwimmen (und, der Vollständigkeit halber, auch springen). Ob sich ein Sturm zusammenbraut, erkennt man am Himmel: Bei dunklen Wolken am Horizont sollte der Hexer doch lieber an Land bleiben oder gleich die neue Schnellreise-Funktion nutzen, mit der man direkt an alle bereits besuchten Orte springen kann.

So reist der Hexer in ein nahes Fischerdorf, vom dem aus er zum nächsten Ziel reitet. Um ihn davon fernzuhalten, spielt The Witcher 3 die Skyrim-Karte aus: An jeder Ecke der Karte stößt man auf Aufträge oder interessante Orte, die der Erkundung harren. Räuber belagern eine Bauernhütte? Ein Fall für den Hexer! Die Burgruine da drüben? Bestimmt ein Monsterhort!

Tatsächlich: In der Burgruine stoßen wir auf den erwähnten Fiend, der Geralt nicht nur mit gesenktem Geweih über den Haufen galoppiert, sondern auch mit seinen Klauen zuschlägt - und den Hexer hypnotisiert. Alles außer der direkten Umgebung des Hexer verschwindet dann in einem schwarzen Nebel, sodass der Fiend nahezu unsichtbar wird. Nur sein leuchtend rotes drittes Stirnauge verrät dann seine Position, Geralt muss aufpassen.

In Zeitlupe verbrennen

Solche Spezialattacken soll jeder der 80 Monstertypen beherrschen - man ist gut beraten, vor dem Kampf den entsprechenden Eintrag in Geralts Ungeheuer-Lexikon zu lesen. Der verrät nämlich nicht nur die Spezialtalente der Kreaturen, sondern auch ihre Schwächen. Der Fiend etwa reagiert allergisch auf Feuer, also versengt ihn Geralt mit seinem Igni-Flammenzauber.

Seine traditionellen fünf Zauberzeichen (Aard-Rückstoß, Igni-Feuerball, Axii-Gedankenkontrolle, Yrden-Lähmfalle und Quen-Schutzschild) beherrscht der Hexer abermals von Anfang an, jedes davon soll sich nun aber über den Magie-Talentbaum in einer von zwei Richtungen entwickeln lassen. Die sollen sich auch optisch auswirken, Igni etwa könnte später blaue Flammen spucken.

Die anderen beiden der drei Talentbereiche umfassen Alchemie und - natürlich - Schwertkampf. Die Klingengefechte sehen schon jetzt ansehnlich und flüssig aus. Ob die Entwickler die Steuerung und vor allem die Kameraführung wirklich verbessert haben, lässt sich aber erst einschätzen, wenn wir selbst Hand anlegen dürfen.

Angriffe mit dem Igni-Zauberzeichen können Gegner in Brand stecken. Angriffe mit dem Igni-Zauberzeichen können Gegner in Brand stecken.

Beim Zuschauen bemerken wir dafür eine Neuerung: Wenn der Gegner zum Schlag ausholt, schaltet The Witcher 3 manchmal automatisch in eine Zeitlupe, um Geralt das Ausweichen zu erleichtern. Die Entwickler verraten uns jedoch, dass diese Slow-Motion-Hilfestellung im Team höchst umstritten ist - ob sie den Weg ins fertige Spiel findet, steht noch längst nicht fest. Wir jedenfalls finden die Zeitlupe eher unpassend, weil sie Spielfluss stört.

Nach dem langen Kampf liegt der Fiend übrigens nicht am Boden, sondern raubt Geralt abermals die Sicht und flieht in seinen Unterschlupf. Den muss der Hexer dann aufspüren, um der Bestie endgültig den Garaus zu machen und eine Trophäe einzusacken, die unter anderem beim Crafting nützlich sein kann, etwa bei der Herstellung von Rüstungsteilen. Zur Fährtensuche verwendet der Monsterjäger die neue Hexer-Sicht - allerdings nicht diesmal. Weil das Gefecht so lange gedauert hat, drücken die Entwickler auf die Tube, der Hexer hetzt weiter.

Second Screen
Passend zum großen Trend der E3 plant auch CD Projekt eine Second-Screen-App für The Witcher 3. Damit könnte man auf einem Tablet-PC beispielsweise Gegenstände herstellen, Tränke brauen oder das Inventar verwalten, während man unterwegs ist. Noch feilen die Entwickler allerdings am App-Konzept, die genauen Funktionen stehen noch nicht fest. Damit sich Spiel und App synchronisieren können, wird man beim Spielen zwangsläufig online bleiben müssen. Wer die App nicht nutzen möchte, kann aber höchstwahrscheinlich auch offline abenteuern.

Leshen dreschen

Keine Angst, zur Hexer-Sicht kommen wir trotzdem gleich, und zwar im Rahmen einer Nebenquest. Nach dem Treffen mit dem Überlebenden des Wilde-Jagd-Massakers stößt Geralt auf einen toten Dorfbewohner - und ein interessantes Dilemma. Das Opfer wurde offensichtlich von einem Waldgeist ermordet, der jedoch zugleich der Schutzpatron der örtlichen Jäger dient und sie mit reicher Wildbeute beschenkt. Deshalb führen die Bewohner ein relativ sorgenfreies Dasein, mal abgesehen von den Morden.

Eine Gruppe Halbstarker bittet Geralt dennoch, den Waldgeist zu töten. Die Dorfältesten hingegen beharren darauf, dass der Geist das Dorf beschützt, und akzeptieren seine seltenen Morde als kleinen Preis für seine Wohltaten. Prompt muss der Hexer Stellung beziehen: Wer hat recht ? Wem hilft er? Solche Grauzonen-Entscheidungen sind seit jeher das Markenzeichen der Serie, es gibt kein Richtig oder Falsch, wohl aber handfeste Konsequenzen für jede Wahl.

Geralt entscheidet sich, die Bestie zu jagen, wobei ihm die Hexer-Sicht hilft. In diesen neuen Sichtmodus darf der Monsterjäger jederzeit wechseln. Dann färbt sich die Umgebung grau, während Monsterspuren leuchtend rot hervorgehoben werden - etwa Kratzspuren an Bäumen und Felsen. Nach etwas Recherche im Bestien-Lexikon findet der Hexer heraus, dass es sich beim Waldgeist um eine Leshen handelt, ein brandgefährliches Magiewesen.

Im Wald stößt der Hexer auf die Leshen, die Dorfbewohner ermordet hat. Im Wald stößt der Hexer auf die Leshen, die Dorfbewohner ermordet hat.

Nach einigem Hin und Her, von dem wir aus Spoiler-Gründen nichts verraten wollen, muss Geralt schließlich drei im Wald verstreute Totems zerbröseln und anschließend den Geräuschen der Leshen zu ihrem Versteck folgen - im Hexer-Sichtmodus profitiert er nämlich auch von einem schärferen Gehör.

Als der Hexer das Biest aufstöbert, folgt ein harter Bosskampf. Denn der Waldgeist ruft nicht nur Wölfe zur Hilfe, sondern teleportiert sich auch fröhlich hin und her, während er Geralt mit aus dem Boden schießenden Wurzeln peitscht. Dennoch dauert es diesmal keine zehn Minuten, bis das Biest zu Boden geht.

Ausnahmsweise präsentieren die Entwickler uns direkt danach, welche Folgen Geralts Heldentat später hat. Wenn man nach einiger Zeit an die Orte wichtiger Quest-Entscheidungen zurückkehrt, zeigt nämlich eine Zeichentrick-Sequenz die Konsequenzen, quasi eine Konsequenz-Sequenz.

Die soll an dieser Stelle aber ebenfalls ein Geheimnis bleiben, wir wollen ja nicht das halbe Spiel im Voraus verraten. Obwohl - angesichts der angepeilten Spielzeit von 100 Stunden (von denen rund die Hälfte auf die Hauptstory entfällt) bräuchten wir dafür wohl doch etwas länger.

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