Acht gegen acht
Aber dazu gleich mehr, schließlich wollten wir ja spielen. Und das machen wir dann auch - wenn wir nicht gerade tot am Boden liegen. Das nämlich passiert uns in den ersten Warface-Matches recht häufig und liegt nicht nur an der ungewohnten Steuerung und dem Umstand, dass wir uns mit Crytek-Mitarbeitern anlegen, die jeden Winkel auswendig kennen.
Warface setzt ganz bewusst auf schnelle Matches mit maximal 16 Spielern pro Map, die Spawn-Zeiten sind betont kurz gehalten, der Schwerpunkt liegt ausdrücklich auf einer hohen Zugänglichkeit. »Eine 16-gegen-16-Map kann schon sehr schnell sehr unübersichtlich werden«, sagt Holzapfel. »Und wenn man ein bisschen später zum Spiel findet, dann kann man sich schon verloren fühlen.«
Das passiert uns bei Warface in der Tat nicht: Wir sind ruckzuck »drin«, kennen die Map im Handumdrehen und haben, salopp gesagt, unkomplizierten Shooter-Spaß, der sehr an die Multiplayer-Matches der neuen Call of Duty-Teile erinnert, auch wenn Crytek für Warface auf Klassen setzt, wie wir sie aus Battlefield 3 kennen.
Shop mit Zufallsfaktor
Okay, die Grundzüge sind klar, aber kein Free2play-Shooter ohne freischaltbaren Kram. Wir schauen in den Shop (den wir aber nicht in einem Screenshot festhalten dürfen): Der offenbart eine vergleichsweise große Zahl von unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen, säuberlich unterteilt in drei Kategorien und mit vorbildlicher Vergleichsfunktion beim Mouseover. Lassen Sie sich vom Begriff »Shop« nicht in die Irre führen - wir müssen dort nämlich auch kostenlose Waffen »kaufen«, nachdem wir sie freigespielt haben.
Das funktioniert über so genannte »Soft Coins«, die wir im PvP sammeln oder über eine gesonderte PvE-Wärung (dazu später mehr). Welche Gegenstände uns zur Verfügung stehen, hängt nicht zuletzt von Bruder Zufall ab, denn wir legen lediglich fest, aus welcher Kategorie (Waffen, Rüstungen oder Zubehör wie beispielsweise Zielfernrohre) der nächste freigespielte Gegenstand kommen soll. Den Gegenstand selbst wiederum ermittelt das Spiel anschließend zufällig; es kann also passieren, dass wir schon früh in der Karriere mit einer seltenen Waffe beglückt werden oder als Rifleman eine Schrotflinte für den Medic freispielen.
Mit diesem System will Crytek nicht nur eine gewisse Spannung aufbauen, sondern auch verhindern, dass wir erst die Ausrüstung für eine Klasse komplett freispielen und anschließend keine Lust mehr haben, die ganze Arbeit für die drei anderen Klassen zu wiederholen. Echtgeld-Bezahl-Inhalte sollen sich laut Crytek auf Erfahrungspunkte-Boosts und kosmetischen Kram beschränken.
Räuberleiter und Slide-Kills
Ob der Zufallskniff bei der Ausrüstung ein probates Mittel gegen Abnutzungserscheinungen ist, sei mal dahin gestellt. Spielerisch hat Warface aber auf jeden Fall doch ein bisschen mehr auf der Pfanne als die meisten Konkurrenz-Titel der Sparte Free2play. Das allein hebt den Titel bereits ab. Wollen wir es uns beispielsweise als Sniper auf einer guten, weil hochgelegenen Schussposition gemütlich machen, dann brauchen wir einen Kumpel, der uns per Feuerleiter hinaufhilft - und dürfen den anschließend optional auch zu uns hochziehen.
»Buddy-Climb« nennt Crytek dieses Feature, bei dem wir an den entsprechend grün markierten Stellen in die Hocke gehen und mit den Fingern anzeigen, ob wir bloß Hilfestellung geben möchten oder selbst hinaufwollen. Ebenfalls cool: das so genannte »Sliding«.
Mit der F-Taste schlittern wir dabei wie schon in Crysis 2aus dem Sprint heraus mit den Füßen nach vorne - wie ein Kind auf einer Rutschbahn. Das wiederum eignet sich prima, wenn wir hinter der nächsten Ecke einen Gegner vermuten; der nämlich dürfte instinktiv auf Kopfhöhe zielen, und wenn wir nun rutschend um die Ecke rauschen und aus allen Rohren feuern, haben wir mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit einen verdutzten Gegner weniger. In der Praxis jedenfalls erweisen sich diese »Slide-Kills« als sehr befriedigend, erfordern allerdings Übung, Timing und ein gewisses Fingerspitzengefühl.
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