Seite 2: Cities in Motion 2 im Test - Das bessere SimCity?

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Dumme Boote, noch dümmere Depots

Sogar bei den Wassertaxis müssen wir die Linien umständlich legen: Das Spiel meckert sofort (Möööp!), sobald wir zwei Stege verbinden wollen, zwischen die ein Stück Land ragt. Die Schiffe fahren nämlich stumpf geradeaus von Punkt zu Punkt, also nicht selbstständig um Küstenlinien herum - es gibt keine automatische Wegfindung.

Wer mag, kann die Fahrpläne für Werktage, Wochenenden, Tag und Nacht optimieren. Ist aber nicht zwingend nötig. Wer mag, kann die Fahrpläne für Werktage, Wochenenden, Tag und Nacht optimieren. Ist aber nicht zwingend nötig.

Ergo müssen wir im Baumenü unsichtbare Wegpunkte aufs Wasser setzen und die Boote so ums Ufer herumführen. Das ist einmal zwar schnell erledigt, doch wenn die Strecke rund um eine Insel führen soll, summieren sich die unnötigen Klicks. Blöder geht's kaum. Dachten wir.

Denn dann kommt die Paradedisziplin. Der Bau einer U-Bahn. Schon im ersten Cities in Motion war das nervig, doch der Nachfolger toppt das noch. Dabei fängt alles so gut an: Wir können die Bahngleise mit den beiden Bild-rauf-und-runter-Tasten fast meterweise absenken (U-Bahn) oder erhöhen (Hochbahn auf Stelzen), beides kombinieren, die Tunneleinfahrten setzt das Spiel automatisch.

Doch dann tritt eine Neuerung in Aktion, die für alle Fahrzeugtypen gilt, bei der U-Bahn aber zu spontanen Wutausbrüchen führt: Jede Linie braucht jetzt eine Depotanbindung, also eine Halle für die Wartung der Fahrzeuge. So weit, so realistisch.

Weil aber alle Depots nur ein einziges Tor haben, können wir nicht einfach eine Rundstrecke bauen, die auf der einen Depotseite herausführt und auf der anderen wieder herein. Nein, wir brauchen entweder ein sündteures zweites Depot oder müssen einen Streckenkringel legen, der wieder in das erste hineinführt - und zwar da, wo sie auch herausgeht.

Denn blöderweise können die U-Bahnen, anders als im echten Leben, nicht rückwärts fahren, wir müssen also eine Schleife bauen. Und die braucht Platz. Sehr viel Platz. Denn die Steigung darf nicht zu steil, die Kurve nicht zu eng, die Schiene nicht zu dicht an einer anderen Straßenkreuzung sein.

Oft müssen wir sogar vorhandene Straßen abreißen, um die Linie irgendwie doch noch ins Depot zu quetschen. Fieserweise muss man schon im (ohnehin dürftigen) Tutorial am Ende eine funktionierende U-Bahn bauen. Ein Blick in die Foren zeigt, wie viele Spieler schon daran verzweifeln, sogar Veteranen aus dem ersten Teil.

Der Notnagel: Zwei Depots bauen, rund hundert Meter Abstand reichen. Dazwischen die verlangten drei Haltestellen anlegen. Die Bahn hält dann zwar alle 25 Meter, aber das Missionsziel ist erfüllt...

Der Vorgänger: Echte Städte Echte Städte und historische Entwicklung: Berlin, Wien, Amsterdam und Helsinki dienen als Kulisse, wir schalten je nach Epoche modernere Fahrzeuge frei. Hier fahren 1925 erste Straßenbahnen (ohne Oberleitung, trotz Stromabnehmer).

Hubschrauber Hubschrauber: schnell, unkompliziert – und teuer. Zumal sie immer pendeln, auch ohne Passagiere an Bord.

Atmosphäre Mehr los: Wenn wir zum Beispiel den Wiener Prater gut bedienen, herrscht dort Action – das berühmte Riesenrad dreht sich, auf der Achterbahn gondeln Gondeln.

Einsatzwagen Echte Feuerwehr, echte Polizei: Brände können wegen der Löscharbeiten Staus verursachen, genauso wie Verkehrsunfälle.

Modellbau-Charme Noch mehr los: Eisenbahnen, Flugzeuge oder Hafenschlepper können wir zwar nicht selber steuern, sie beleben aber die Welt mit Modellbau-Charme. Die Anbindung von Bahnhöfen oder Flughäfen ans eigene Netz ist sinnvoll (und motivierender!).

Linienführung Fluffiger zu steuern: Die Wassertaxis brauchen keine Wegpunkte, um Land (böse) und Wasser (gut) zu unterscheiden. Auch die anderen Linien sind einfacher anzulegen.

Müde Kampagne

Okay... also Grafik und Atmosphäre sind schlechter als früher. Simulation funktioniert auch nicht so ganz richtig. Streckenbau macht einen gern mal kirre. Aber die Kampagne ist doch bestimmt...? Nein, ist sie nicht. Sie ist lang, sie ist fordernd, es gibt viel zu tun. Aber sie ist langweilig. Und ungenau.

Der U-Bahn-Bau ist wegen der Depotpflicht noch umständlicher als im Vorgängerspiel. Der U-Bahn-Bau ist wegen der Depotpflicht noch umständlicher als im Vorgängerspiel.

»Erreiche X Prozent Netzabdeckung« ist nicht wirklich aufregend, zumal der Begriff »Netzabdeckung« alles Mögliche bedeuten kann, zum Beispiel die Fläche, wie beim Handy. Gemeint ist aber die Zahl der transportieren Cims im Verhältnis zur Einwohnerzahl. Glauben zumindest die meisten Spieler.

Aber auch da gehen die Meinungen in den Foren auseinander, genauso wie beim Bau des idealen Streckennetzes. Die einen schwören auf möglichst viele Verkehrsmittel, weil die Cims »Umsteigen spannend finden«. Andere bauen nur U-Bahnen.

Andere wiederum (wir auch) haben die Erfahrung gemacht, dass kein Schwein den Bus von einem Wohnviertel zum Industriegebiet nahm, nicht mal zu Spott-Ticketpreisen. Als wir die Linie komplett löschen und bei exakt gleicher Streckenführung eine Straßenbahn anlegen, rennen uns die Cims trotz teurerer Fahrkarten die Türen ein.

Was uns zu einer letzten bahnbrechenden Neuerung in Cities in Motion 2 bringt: Alle Fahrzeuge lassen sich jetzt auch überfüllen. Beeindruckend - auch wenn uns spontan 100 andere Dinge einfallen, die wir lieber erlebt hätten.

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