Spitzenreiter bei Steam, riesige Fangemeinde, keine Ausrutscher: Die Civilization-Reihe spielt seit einem Vierteljahrhundert in der allerersten Liga mit. Und während andere Spiele vielleicht eine Handvoll Gründe für ihren Erfolg haben, sind es bei Civ locker ein Dutzend. Unsere 13 persönlichen Süchtigmacher haben wir hier in loser Reihenfolge zusammengetragen.
Keine tote Nudel
Sechs Spiele in 25 Jahren - man kann nicht gerade behaupten, dass die Marke Civilization totgenudelt wird. Statt alle ein, zwei Jahre ein Update als Volltitel zu verkaufen, haben sich Microprose und später 2K Games bei der Schlagzahl zurückgehalten. Wenn im Herbst Civilization 6 erscheint, ist der Vorgänger sechs Jahre alt. In der gleichen Zeit erschienen vier Need for Speeds und sechs Assassin's Creeds...
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Das Resultat: Wir bekommen jedes Mal ein wirklich neues Civ, auf das wir uns wie Bolle freuen, und das sich trotz der bewährten Kernelemente anders spielt. Dass es dann noch mehrere Patches und ein, zwei Erweiterungen dauert, bis wirklich fast alles rund läuft, ist der Komplexität des Spiels geschuldet.
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Überall Meilensteinchen
Otto Normalspiel lässt uns leveln, gibt uns eine neue Waffe, schaltet Skills frei oder verpasst uns ein Upgrade. Civ hingegen belohnt uns nicht mit einzelnem Kleckerkram. Sondern mit ganzen Belohnungsketten.
Zum Beispiel Technologien, die uns wiederum viele weitere Möglichkeiten geben: Wer die Luftfahrt erforscht, darf Dreidecker und Weltkriegsbomber bauen, Chateaus errichten und zwei Wunder hochziehen - die geheimnisvollen Osterinsel-Statuen und die protzig-pompöse Ferienanlage Prora, die heute noch auf der schönen Insel Rügen steht. Und am besten gleich weiterforschen, Fachrichtung Elektronik und Ballistik. Und sowas passiert bei fast jedem Forschungsziel!
Ungleich größer ist der Sucht- und Belohnungsfaktor, wenn wir echte Meilensteine erreichen, etwa ein neues Zeitalter. Darum ist unser gemurmeltes »Eben noch ins Atomzeitalter kommen, dann gehe ich schlafen, ehrlich!« glatt gelogen. Denn mit dem Atomzeitalter können wir ja plötzlich Flughäfen und das Pentagon kriegen, Panzerabwehrkanonen und Medizinische Labore, das müssen wir doch schnell noch erledigen...
Ausprobieren statt planen
Sid Meier und Bruce Shelley haben das Ur-Civ nicht auf dem Design-Dokument-Reißbrett entworfen. Sondern durch Spielen, Ausprobieren, Spielen, Ändern, Spielen.
Was sich so simpel anhört, ist heutzutage selten geworden, vor allem bei großen Produktionen. Da ist schlicht keine Zeit fürs iterative Ausprobieren und Lernen aus Fehlern.
Doch so ein umfangreiches Spiel wie Civilization, das sich nicht auf Schienen spielt, sondern ständig verzweigt und bei jeder Partie andere Konstellationen an Landkarte und Nationen auffährt, ist auf dem Papier kaum zu bändigen. Wenn es Civilization 1991 nicht gegeben hätte - heute würde sich garantiert niemand mehr daran wagen.
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Hinterm Horizont geht´s weiter
Was steckt in dem Nebel da? Ein Barbarenlager, ein Uranfeld oder gar eine andere Zivilisation? Von Anfang an weckt Civilization den Entdecker in uns. Das war 1991 so, und ist es bis heute. Unsere natürliche Neugier, unsere Sammelwut, unser Hang, »Erster!« zu rufen, wenn wir die Welt umsegelt oder ein Naturwunder entdeckt haben, kombiniert mit einer handfesten Belohnung - dieses permanente Mohrrübe-vor-der-Nase-System haben vor allem die späteren Civ-Teile kontinuierlich ausgebaut.
Die versteckten Naturwunder und das »Auftauchen« Archäologischer Stätten, das Aufdecken strategischer Ressourcen auf der Karte, sobald wir die neuen Rohstoffe erforscht haben, all das macht uns auch bei einer weit fortgeschrittenen Partie und fast komplett aufgedeckter Karte noch zu begeisterten Trüffelschweinen.
Vom Grüppchen zum Weltreich
Einen einzigen Siedlertrupp - mehr braucht es nicht, um ein Weltreich zu gründen. Civilization fängt unglaublich klein und überschaubar an, wird aber rasch mehrschichtiger. Die erste Stadt, der erste Nachbarkontakt, Stadt Nummer Zwei, die erste Straßenverbindung. Und schwupps, ein paar gefühlte Augenblicke später (die »in echt« Tage, Wochen, gar Monate sind) haben wir dutzende Städte, Feinde und Freunde, die Meere erobert und die Lufthoheit gewonnen.
Doch wir merken dabei gar nicht, wie eine Partie immer komplexer wird. Denn wie wir gleich noch zeigen, ist die Spielmechanik nachvollziehbar, und es macht generell keinen Unterschied, ob wir nun zwei Städte perfekt bewirtschaften, zwei Dutzend oder mehr.
Schön: Die Zivilopädie ist seit dem allerersten Serienteil vorbildlich dabei, sie listet nicht einfach nur Einheitenwerte und ein paar Zusammenhänge auf, sondern erklärt die Regeln transparent. So ganz nebenbei lernen wir noch viel über Geschichte, Wissenschaft und Politik. Und wie man nette Nachbarn bei Laune hält - oder garstige ärgert.
Die Kämpfe
Kämpfen macht, am Computer, einfach Spaß. Ob zu Anfangszeiten der Serie, als ein Streitwagen noch einen Panzer zerlegen konnte, oder in Civ 4 und 5 mit ihren beförderbaren Truppen - es ist ein Unterschied, ob wir Tank-Rush-mäßig Dutzende Einheiten verheizen wie in anderen (Echtzeit-)Spielen, oder ob wir uns um jede einzelne kümmern.
Und darum bibbern wir bei jedem Angriff auf unsere Veteranen mit, ziehen angeschlagene Truppen zurück, heilen sie. Schließlich haben wir die Jungs nicht im Stakkato produziert, sondern über mehrere Runden, haben auf Gebäude verzichtet oder Gold gespart, um sie rekrutieren zu können. Und im Kampf zählt nicht der schnellere Klick, sondern die cleverere Taktik, die Kombination aus Nah- und Fernkämpfern, Fliegern und Schiffen, das Terrain, die Erfahrung. Wer braucht da schon Krawumm-Effekte?
Nach dem Kampf stehen oft noch mehr Entscheidungen an. Denn eroberte Städte bringen ja nicht einfach nur mehr Einnahmen und Bevölkerung, sondern auch Unzufriedenheit und neue Ressourcen, Gegenangriffe und manchmal sogar Wunder. Unser Gegner will vielleicht plötzlich Frieden - oder ist noch wütender. Dann ist nach dem Kampf vor dem Kampf. Und schon grübeln wir wieder. Toll!
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