Das potenziell beste Civilization aller Zeiten

Ich habe sicher Monate Spielzeit mit dem vierten und fünften Teil der Serie verbracht, dutzende Mods und Szenarien installiert, Strategien...

von JollyPee am: 26.10.2016

Ich habe sicher Monate Spielzeit mit dem vierten und fünften Teil der Serie verbracht, dutzende Mods und Szenarien installiert, Strategien ausgetüfftelt und die KI immerhin ein paar Mal auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad besiegt.
Kann ein neuer Teil, der naturgemäß anfangs ohne Addons,Mods und Patches auskommen muss, bereits jetzt ähnlich begeistern wie die Vorgänger? Spoiler: Erstaunlicherweise ja!

 

Sinnvolle Neuerungen

 

In Civ 6 starten wir wie gehabt mit einem Siedler und einem Krieger (beziehungsweise je nach Zivilisation mit dessen Äquivalent) auf einer zufälligen Startposition einer Karte unserer Wahl.  Wir wählen einen Standort für unsere erste Stadt, erkunden das nahe Umland dürftig mit unserem Krieger und geben die ersten Gebäude und Einheiten in Auftrag. Wie es sich für ein 4X Spiel gehört, bilden wir recht früh einen Späher zur besseren Erkundung aus und  stoßen schon jetzt auf die ersten der zahlreichen Neuerungen: Unser Späher ignoriert keine Geländekosten mehr, ein Zug auf Wälder oder Hügel kostet zwei Fortbewegungspunkte statt wie üblich einen. Viel weitreichender ist allerdings der neue Erfahrungsgewinn: Späher verdienen jetzt Beförderungen nicht nur durch Kämpfe, sondern auch durch das bloße Entdecken neuer Ländereien. So einleuchtend, dass man sich unwillkürlich fragt, wieso das erst im sechsten Teil der Reihe Einzug findet.

Neben der anfänglichen Erkundung sind auch die ersten Technologien maßgeblich entscheidend für das Fortschreiten und den weiteren Kurs unserer Zivilisation. Und auch dieser Bereich hat einige Änderungen erfahren. Größte sind die sogenannten Eureka-Boosts: Kleine Aufgaben, die bei Erfüllung der jeweiligen Technologie die Hälfte (!) ihrer nötigen Wissenschaftspunkte erlassen. Errichtet man beispielsweise eine Stadt an der Küste, erhält die Erforschung von Segeln einen Schub. Sinnvoll und intuitiv! Wie sich die Forschung in ungünstigen Startpostionen handhabt und ob Eureka-Momente ein netter Bonus oder ein unerlässliches Muss sind, wird sich wohl erst nach einigen Dutzend Spielstunden und höheren Schwierigkeitsgraden zeigen. Nach etwa 40 Spielstunden bin ich aber positiv eingestellt.

Ein paar Runden später haben wir genügend Kulturpunkte für die ersten Politiken verdient. Und die Neuerungen nehmen kein Ende. Während man im Vorgänger mehrere, kleine Politikbäume abarbeitete, die bei vollständiger Freischaltung weiter Boni verliehen, stellt man sich seine politische Agenda nun aus vielen, kleinen Karten zusammen, die man ähnlich wie im großen Forschungsbaum nach und nach freischaltet. Hierbei stößt man allerdings nicht nur auf passive Boni wie schnellere Einheitenproduktion oder Punkte für große Persönlichkeiten, sondern ermöglicht sich auch das Bauen mancher Wunder, Einheiten, Gebäude und Bezirke. 

Letzteres sind neue Geländefeldverbesserungen, die wir über das Stadtmenü auswählen und möglichst ertragreich platzieren. Ein Campus, der den Wissenschaftsausschuss erhöht und später auch Gebäude wie Bibliotheken und Forschungslabore beherbergt, profitiert beispielsweise massiv von angrenzenden Bergen und Regenwäldern. Dies beeinflusst maßgeblich wo wir neue Städte ansiedeln, Bezirke platzieren und andere Geländefeldverbesserungen bauen. Eine Stadt mit 3 Bergfeldern, zwischen die wir perfekt einen Campus für maximale Boni setzen können, mag durchaus lukrativer sein, als eine mit einem oder gar mehreren Luxusgütern. Das bringt viel frischen Wind in die Stadtplanung und Expansion des Spiels.

Wunder sind davon ebenfalls betroffen. Statt sie innerhalb unserer Städte zu bauen, stellen wir sie auf freie Plätze auf das Umland. Und sie setzen oft einiges voraus: Stonehenge kann nur an eine angrenzende Stein-Ressource gebaut werden, das Ruhrgebiet verlangt sowohl einen Fluss als auch einen Handelsbezirk (mit Markt!) in seiner unmittelbaren Nähe. 
Schade ist lediglich, dass wir mit Wundern trotz der von der Stadt abgekoppelten Bauorte nicht interagieren können. Keine Plünderung oder Besetzen der Bauwerke sind möglich, ganz zu Schweigen von völliger Zerstörung.
Eine großartige Verbesserung des Wunder-Systems ist allerdings, dass man(aufgedeckte Karte vorausgesetzt) nun sehen kann, wer an welchem Wunder werkelt, da diese eine animierte und mehrstufige Baustelle besitzen. 

Sollte Kleopatra also den Bau der Pyramiden anstreben und wir kommen zufällig  im passenden Moment vorbei, sehen wir das unverwechselbare Baugerüst und die Grundform des Wunders. Mit dieser Information können wir unsere Strategie anpassen. Hatten wir vor in unserer Wüstenstadt nach Beendigung des jetzigen Projekts ebenfalls die Pyramiden zu bauen? Sollten wir lieber etwas anderes in Auftrag geben, da ihr Bau schon weit voran geschritten ist? Sind wir im Gegenteil sogar froh darüber, weil wir sowieso vor hatten uns demnächst ihre Stadt unter den Nagel zu reißen? Auch hier ermöglicht das neue System viele Vorgehensweisen.

Problemkind K.I.

Abseits dieser sehr stimmigen und treffenden Änderungen, die das Spiel zum besten Civilization aller Zeiten machen könnten, gibt es aber auch einige Wermutstropfen.
Zuerst die wichtigste Frage: Wie agiert die Künstliche Intelligenz? Diese war bereits in den Vorgängern der Flaschenhals, fühlt sich im neuesten Ableger aber noch eine ganze Ecke primitiver an. Einige Dinge, die mir nach insgesamt sieben vollständigen Spieldurchläufen aufgefallen sind: Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden sind uns die meisten KI Spieler von Grund auf negativ gesinnt. Einerseits verhindert das ein gemütliches vor-sich-hin-bauen und nebenher gewinnen, anderseits ignoriert man so über weite Strecken komplett die Diplomatie. Passend dazu zetteln viele Gegner recht früh im Spiel Überraschungskriege an. Dass sie dies durch Einheitenansammlungen an den Stadtgrenzen schon viele Runden vorher verraten – geschenkt. Dass sie nach wenigen besiegten Einheiten teils horrende Friedensschließungen anbieten, zerstört aber in vielen Fällen schlicht die Balance. In einem Fall griff mich Sumerien aus heiterem Himmel an, verlor drei (!) seiner Kriegswagen und bot mir schließlich Frieden mit einer ründlichen Zahlung von 32 (!!) Gold an. Diese Finanzspritze in einer sehr frühen Phase des Spiels hat mich quasi bis in die Endphase getragen.

Kriege sind generell eine Schwäche der KI. In einem anderen Spiel griff Spanien (ebenfalls per Überraschungskrieg) eine meiner wichtigsten Handelsstädte an. 7 Handelswege führten von ihr los oder durch sie hindurch, der Gegner plünderte jedoch keine einzige. Überhaupt wurden meine Händler ausschließlich von Barbaren geplündert.

Andere negative Kleinigkeiten, die für mich persönlich kaum ins Gewicht fallen, ich aber keinem vorenthalten will: Nicht nur die KI, auch die Kriegsmüdigkeit ist oft noch schwer nachvollziehbar. Allgemein ein gutes System, verhindert es doch ständige Überraschungskriege, um den Herrschaftssieg herausfordernder zu gestalten. In der Praxis ist aber oft nicht ersichtlich, welche Stadt  aus welchen Grund mehr Kriegsmüdigkeit produziert.  
Durch die Streichung der globalen Zufriedenheit ist es nun wieder problemlos möglich sehr viele Städte zu bauen, was das Spiel etwas einfacher macht. Apropos einfach: Wer einen leichten Herrschaftssieg erleben will, der baue in den ersten Runden einfach stumpf so viele Militäreinheiten wie möglich und überrenne die nächstgelegene Zivilisation. Gerade mit verbesserten, frühen Einheiten wie den Kriegern der Azteken oder den Kriegswagen der Sumerer und dem Wegfallen der Stadtangriffe (sind nun an eine Technologie gebunden) eindeutig zu stark. Ein wenig Schade ist außerdem, dass man seine Städte nicht mehr frei benennen kann.

Nichtsdestotrotz überwiegen für mich eindeutig die neuen Spielmechaniken, überarbeiteten Systeme und der geballte Inhalt des Spiels. Religion und Spionage sind bereits im Grundspiel enthalten und diese und ihre sinnvollen Neuerungen gebührend aufzugreifen, würde schlicht den Rahmen sprengen.  Nur so viel: Sie sind durchweg gut und spaßig!

Fazit

Die Ankündigung von Civilization 6 erweckte in mir keine großen Erwartungen, erst recht keinen Hype. Ich war mir sicher, ein neues Civilization könnte ohne Addons und Mods nicht einmal ansatzweise so viel Spaß machen wie die Vorgänger. Zum Glück lag ich falsch!

Civilization 6 bringt den vollen Inhalt des Vorgängers und hieft ihn mittels sinnvoller und durchdachter Neuerungen auf das nächste Level. Sämtliche altbewährten Mechaniken sind enthalten und auf eine gesunde Art und Weise verändert und angepasst worden. Einige erhöhen die taktische Tiefe deutlich. Jeder Civ Spieler wird sich sofort zurecht finden, gleichzeitig aber genug Neues entdecken, um einen Umstieg auf den neuesten Titel absolut zu rechtfertigen.

Lediglich die KI trübt das Gesamtbild, besonders in Kriegsfällen muss man regelmäßig Totalausfälle erwarten.  Sollte diese und andere Kleinigkeiten in den nächsten Wochen und Monaten gepatcht werden, sprechen wir hier von einem der (wenn nicht DEM) besten Civilization aller Zeiten!


Wertung
Pro und Kontra
  • bereits jetzt sehr rundes Spielgefühl
  • viele, sehr sinnvolle Neuerungen (Bezirke, Eureka)
  • Politiksystem
  • Barbaren anfangs echte Bedrohung
  • großer Umfang
  • KI
  • teilweise mangelnde Nachvollziehbarkeit (plötzlicher Goldverlust, Kriegsmüdigkeit)
  • frühe Kriege zu stark
  • Hügelerkennung schwer (besonders mit zusätzlichen Wäldern)

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(2)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.