Richtig Schluss machen - Warum hören Spiele mittendrin auf?

Michael Graf regt sich über die unbefriedigenden Enden vieler Computerspiele auf.

Wir sehen uns in der Hölle, außerirdisches Pack! Mein gekaperter GDI-Ionenstrahl bläst den Stützpunkt der Scrin- Aliens ins Nirwana. Endlich, das war’s, ich habe den Nod-Feldzug von Command & Conquer 3 gewonnen. Zufrieden lehne ich mich zurück, jetzt kommt bestimmt ein schicker Abschlussfilm. Pustekuchen! Das Ende ist abrupt und offen. Was genau passiert, will ich natürlich nicht verraten. Bin ja kein Spaßverderber. Unbefriedigend ist der Schluss aber allemal. Da kämpfe ich mehrere Stunden lang gegen GDI und Aliens, klaue Atomraketen, sprenge Mammutpanzer. Und was kriege ich dafür? Nix! Die Endsequenzen von GDI und Scrin sind ähnlich lahm.

C&C 3 ist zudem kein Einzelfall, immer mehr Spiele verwehren mir ein abschließendes Erfolgserlebnis. Rainbow Six: Vegas etwa, dessen Oberboss nach der letzten Mission einfach wegfliegt. In Splinter Cell: Double Agent flieht Sam vor der Polizei, ein Schiff explodiert, und plötzlich flimmern die Credits über den Bildschirm. Runaway 2, Heroes 5, Titan Quest, Prey, einige der alternativen Enden von Stalker – meine »Es ist zu Ende, aber nicht vorbei«-Meckerliste ließe sich lange fortsetzen. Die Publisher möchten mich wohl mit offenen Enden zwingen, Addons und Fortsetzungen zu kaufen. Eine Frechheit, schließlich investiere ich viel Zeit und Geld in ein Spiel, dann möchte ich am Ende auch angemessen belohnt werden. Am besten mit einem spannenden Showdown samt schöner Endsequenz. Mein Aufruf an die Entwickler: Macht richtig Schluss! Sonst sind eure Spiele genauso unbefriedigend wie eine Kolumne, die mitten im Satz…

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