Command & Conquer: Alarmstufe Spielspass 3

Nachdem Empire: Total War, Anno 1404, Die Sims 3 und Spore bewältigt waren musste neues Strategiefutter ran. Aber was, Starcraft 2 lässt noch auf sich warten....

von - Gast - am: 12.08.2009

Nachdem Empire: Total War, Anno 1404, Die Sims 3 und Spore bewältigt waren musste neues Strategiefutter ran. Aber was, Starcraft 2 lässt noch auf sich warten. Im Laden rumgestöbert, C&C Alarmstufe Rot 3 entdeckt und günstig eingekauft. Ich stand C&C immer skeptisch gegenüber und hatte nie richtig Lust was davon zu spielen. Ich wollte C&c dann doch mal eine Chance geben, meine Erwartungen waren aber niedrig. Absolut zu Unrecht!

Die Geschichte

Die Sowjetunion steht kurz vor dem Fall. Daraufhin beschließt der russische Innenminister Cherdenko mit einer Zeitmaschine in die Vergangenheit zu reisen und vernichtet dort Albert Einstein. Zurück in der Gegenwart ist Cherdenko Premierminister, die Allierten ohne Einsteins Erfindungen schwach und die Sowjetunion auf dem Vormarsch. Doch ohne die Atombombenabwürfe auf Hiroshima und Nagasaki kann sich Japan heimlich zur Techniksupermacht entwickeln und mischt als dritte, neue Partei kräftig mit. Das wäre dann die Kampangnenausgangslage. Sie schlüpfen in die Rolle eines aufstrebendes Commanders für eine der Fraktion. Die Kampangnen sind von einander unabhängig und bauen nicht aufeinander auf, anders als bei Warcraft 3, Starcraft oder Age of Empires 3. Die Geschichte wird nicht nur auf dem Schlachtfeld, sondern auch in genialen Realfilmsequenzen erzählt, die Darstelle sind bekannt, zum Bespiel Tim Curry (Rocky Horror Picture Show) als russischer Premierminister, George Takei (Star Trek) oder J.K. Simmons (Spider-Man) als US-Präsident. Schade: die Kampangnen sind jeweils nur neun Missionen lang und die Endsequenzen sind uninspiriert, teils offen und unbefriedigend.

Die Technik

Die Technik von Alarmstufe Rot 3 kann im Großen und Ganzen überzeugen. Die Grafik trumpft mit prachtvollen Effekten und Wasser auf, hat aber leider wenig Polygonen und matschige Texturen. Dafür läuft das Spiel auch auf alten PCs, man braucht keine japanische Supertechnologie. Der Sound ist perfekt, die Musik ist stimmungsvoll, die Sprecher professionell und die Einheitenkommentare passen ausgesprochen gut.

Balanceakt

Elementar für ein Strategiespiel ist die Balance. Hier hinterlässt Alarmstufe Rot 3 einen gemischten Eindruck. Während die Parteien gut ausgebalanced sind, es keine überflüssigen oder übermachtigen Einheiten gibt und der Einstieg leicht fällt, ist die Schwierigkeit der Kampangne schwankend, aber für fortgeschrittene Strategen tendenziell zu leicht.

Fraktionszirkus

Die drei Parteien spielen sich schön anders. Die Sowjets benutzen starke und dick gepanzerte Einheiten, vernichtende Superwaffen und eine starke Verteidigung. Die Allierten hingegen haben in der Luft und der See die Nase vorn und setzen auf fiese Bomberattacken und Erkundungstechnik. Bei den neuen Japaner holen die Entwickler alle Klischees aus der Trickkiste. Da wären meterhohen Kampfmechs, ein Mädchen in Schuluniform und Psychokräften und Transformereinheiten, wie zum Beispiel der Striker/Chopper VX. Am Boden ist der Striker nur als Luftabwehr brauchbar, in der Luft als Chopper mäht er Bodenziel nieder. Außerdem können die Japaner überall auf der Karte bauen, während Allierten und Sowjets innerhalb ihrer Basis bauen müssen.

Die Neuerungen

Neu in Alarmstufe Rot 3 ist der Seekampf. Eigentlich ist es das gleiche wie an Land. Man kann sogar ganze Basen auf dem Wasser bauen. Die Superwaffen der Fraktionen wie etwa Magnetsatteliten und Cryostrahlen sind zwar mächtig, entscheiden aber nicht das Spiel. Die eigene Basis ist also nicht mit einem Schlag weg nur weil der Feind ein orbitales Bombardment einsetzt.

Ebenfalls neu: der Koop-Modus. In der Kampangne steht dem Spieler dauerhaft ein Co-Commander zur Seite, dem sie vier Befehle geben können: ein Ziel angreifen, vorrücken, eine Armee aufbauen und machen was er will. Die KI reagiert gut auf Befehle und macht auch selbst eine gute Figur. Man kann aber auch durchaus ohne sie gewinnen. Richtig Spass macht aber erst wenn ein Mensch den Co-Commander steuert. Auch sonst geht die Bedienung locker von der Hand und hat sich offenbar seit C&C 3: Tiberium Wars kaum verändert. Der Multiplayer überzeugt auch im Skirmish, die Balance stimmt, aber leider gibt es nur Deathmatch und Team-Deathmatch.

Fazit

C&C Alarmstufe Rot 3 ist spielerisch kaum eine Revolution. Der Seekampf ist eine gute neue Idee unterscheidet sich aber nicht sonderlich von den Landgefechten. Dafür glänzt der Koop Modus fast auf ganzer Linie. Er macht die Kampangne spannender und intuitiver, man muss allerdings keine Freunde dafür haben, um die Kampangne zu erleben. Alleine macht sie auch Spass. Unverständlicher Weise kann den Koop Modus nicht im LAN spielen. Trotzdem der ausbleibenden Revolution kann die sachte Evolution auf ganzer Linie überzeugen.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Wasser ! Effekte !
  • Sound: passende Einheitenkommentare , gute Musik
  • Balance: keine Fraktion zu mächtig , leichter Einstieg
  • Atmosphäre: prächtige Zwischensequenzen , angenehmer Humor
  • Bedienung: Komfort-Funktionen , übersichtliches Interface
  • Umfang: individuelle Parteien , ausgebieger Multiplayer
  • Kartendesign: teils reale Karten teils überdreht asugedachte
  • KI: Koop KI reagiert präzise
  • Einheiten: Schere-Stein-Papier System , alle nützlich
  • Kampagne: motiviert stark , perfekt inszeniert
  • Grafik: matschige Textúren
  • Sound: -
  • Balance: für Fortgeschrittene zu leicht
  • Atmosphäre: -
  • Bedienung: -
  • Umfang: kurze Kampangnen
  • Kartendesign: -
  • KI: Wegfindung , Aussetzer
  • Einheiten: -
  • Kampagne: -

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(8)
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