Kein Gruppenzwang
Auch wenn die anfangs simplen Dungeon-Kloppereien später mit dickeren Bossen deutlich knackiger werden, müssen Sie nicht zwingend mit anderen Spielern losziehen. Sie können heftige Quests genauso gut später mit einem höheren Level angehen oder sich sofort durchbeißen.
Bei einigen Aufgaben gibt’s zudem KI-Begleiter; immer wieder stoßen Sie auf einen Krieger, den Sie schon zu Spielbeginn kennengelernt haben – und den Sie immer wieder aus der Patsche hauen, in die er sich ungestüm gebracht hat.
Falls Sie trotzdem lieber mit echten Spielern losziehen: Das klappt hier prima, obwohl das Spiel in Europa gerade erst einen »VIP-Test« (sozusagen eine Closed Beta) fährt, rennen hier genug andere Spieler rum, die gerne in paar Minuten mitkämpfen – die Wege sind ja kurz, die Dungeons schnell geknackt. MMO-Englisch sollten Sie aber halbwegs beherrschen, es gibt (noch?) keine deutschen Server. Dafür aber erstaunlich nette Leute!
Falle als Waffe
Ob solo oder in Begleitung: In den Dungeons geht’s richtig rund. Statt stumpfem Kloppen sollten Sie Ihre Angriffe geschickt kombinieren, denn je mehr Kombos Sie schaffen, desto höher Ihr Punktestand am Dungeon-Ende, und desto mehr Schlüssel kriegen Sie. Mit denen wiederum lassen sich in Lotteriemanier X von Y Kisten mit Beute öffnen – fieserweise kriegen Sie danach gezeigt, was in den ungeöffneten Kisten gewesen wäre.
Bei den Gefechten können Sie Gegner aber nicht nur selber erledigen, sondern auch in die Falle tapsen lassen. Etwa in Stachelfallen, die gelegentlich aus dem Boden schießen, und vor allem größere Gegnermengen schnell dezimieren.
Allerdings kommt C9 nicht an die vielen netten Physikspielchen von Vindictus heran, mit seinen heranrollenden Baumstämmen und Fässern, oder Wachtürmen, die wir den feindlichen Bogenschützen unterm Hintern wegschießen konnten. Nervig: Fallengelassene Beute lääst sich nicht durch Drüberlaufen aufsammeln, stattdessen müssen wir hinrennen UND noch eine Taste drücken.
Die Grafik: draußen okay, innen pfui
Während C9 in den Dörfern noch nett aussieht, für Free-to-Play-Verhältnisse sogar gut, lassen die Dungeons und ihre Bewohner extrem nach: grobe Texturen, kaum ausmodellierte Gegner und Bosse, bei denen man die Polygone fast einzeln abzählen kann.
Allerdings fällt das im Eifer des Gefechts gar nicht mal so auf, denn wer guckt sich schon den Boden an, wenn ein sechs Meter hoher Goblin auf einen zustürmt?
Außerhalb der Dungeons sieht das Ganze schon anders aus, denn die Spielercharaktere sind schön anzugucken und nicht so typisch asiatisch-kitschig überladen. Auch die Dörfer selbst gehen grafisch in Ordnung, vor allem durch ansehnliche Tag- und Nachtwechsel. Ob sich zum geplanten Spielstart in diesem Jahr optisch noch etwas tut, wagen wir zu bezweifeln.
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