Crysis 2 - PC

Ego-Shooter  |  Release: 24. März 2011  |   Publisher: Electronic Arts

Making Games Report - CryEngine 3: Stereoskopie für Spieleentwickler

Stereoskopie in Spielen ist eine komplexe Angelegenheit, die Balance zwischen beeindruckender Tiefenwirkung und störungsfreiem Gameplay eine schwierige Herausforderung. Alexander Taube erklärt, was man über die zukunftsweisende 3D-Technik wissen muss und mit welchen Tricks sie in der CryEngine 3 zum Einsatz kommt.

Von Yassin Chakhchoukh |

Datum: 19.02.2011; 11:12 Uhr


Making Games Report : Alexander Taube, Project Lead bei Crytek: »Das Jahr 2009 hat mit »Avatar« eine neue Ära des 3D Booms eingeläutet. Der Kinofilm hat höchst eindrucksvoll an der Kinokasse bewiesen, wie viel Geld man mit 3D machen kann. Ob letzten Endes wirklich nur der 3D-Effekt dafür verantwortlich ist, sei dahin gestellt. Fakt ist, dass nun viele Branchen die Chance sehen, mit der 3D-Technologie Kasse zu machen. Ist das neue 3D nur ein kurzer Marketinghype wie die berüchtigte »neue Rezeptur« oder tatsächlich ein echter Zugewinn? Und lässt sich der Kinoerfolg auch auf andere Medien übertragen, eben gerade auf Games?

Die Technik dahinter

Als Technologie ist »3D« schon ein alter Hut und hat bereits vor mehr als 100 Jahren als Stereoskopie die Menschen begeistert. Erste Filme in 3D sind ebenfalls deutlich älter als die Welle, die in den 50er/60er Jahren startete. Vor rund 60 Jahren sah man in den dreidimensionalen Filmen eine Chance, sich vom aufkommenden Fernsehen abzusetzen. Leider war die Technik zu aufwendig und unpräzise, die Filme zu effektgeladen, um ein anhaltendes Genre zu stützen. Als Jahrmarktattraktion (in Form von 4D, 5D und auch 6D...) haben sich diverse stereoskopische Filme zwar irgendwo gehalten, aber die Marktanteile waren bescheiden.

Woher kommt jetzt der Wandel? Ganz klar, das digitale Zeitalter macht’s möglich. Die CGI-Filme haben es vorgemacht, dass moderne Digital-Kinoprojektoren zwar teuer in der Anschaffung sind, aber dem Kino (mit einem Adapter) ermöglichen, vergleichsweise günstig die Investition in die digitale Technik in einen echten Mehrwert zu verwandeln. Erst die weite Verbreitung von digitalen Projektoren plus Zubehör hat den Erfolg von Avatar ermöglicht. Also der richtige Film zur richtigen Zeit, um ein klares Statement zu setzen: 3D ist angekommen und hat vor, auch zu bleiben.

Ein verbleibender Kraftakt stellt für das Kino allerdings noch die Produktion von realen Filmszenen in 3D dar. Hier ist der Aufwand immer noch deutlich höher, weshalb wir in naher Zukunft auch weiterhin mehr CGI-3D-Filme sehen werden als Nicht-CGI-Filme. Am Rande sei erwähnt, dass einige Studios ihre Filme auch aufwendig nachträglich »dreidimensionalisieren« lassen, was aber zu einer fragwürdigen Qualität führt.

Games jetzt auch in 3D?

Games in 3D sind eigentlich nichts Neues. Spiele sind spätestens seit dem Erfolg von Doom oder Quake in den 90er Jahren in der Lage, in 3D zu laufen. Der große Unterschied ist hier die Präsentation für den Spieler -- bisher wurden uns diese Spiele in 2D geliefert. Ein klassischer PC-Monitor oder Fernseher erlaubt uns nur einen zweidimensionalen Blick in eine dreidimensionale Welt.
Der Vorteil für Spieleentwickler ist hier, dass die technische Umstellung der Produktion eines »3D«-Games gar nicht so kompliziert ist. Einige Punkte muss man aber doch beachten, wie weiter unten beschrieben.
Für die Spielebranche hat der »Umstieg« von 3D auf stereoskopes 3D (S3D) ähnliche Konsequenzen wie im CGI-Filmbereich. Das Grundmaterial liegt bereits digital vor und ist grundsätzlich für einen Einsatz stereoskopischer Darstellungen vorbereitet. Die erste Hürde ist es, einen Überblick über die unterschiedlichen Möglichkeiten des S3Ds zu gewinnen.

Making Games Report : Das HUD war bei der 3D-Entwicklung eine Herausforderung, weil es normalerweise als Fläche auf einer einzigen Ebene liegt und im S3D-Raum deplatziert wirkt. Im Bild ist das HUD zu sehen, wie es nun in Crysis 2 zum Einsatz kommt. Das HUD war bei der 3D-Entwicklung eine Herausforderung, weil es normalerweise als Fläche auf einer einzigen Ebene liegt und im S3D-Raum deplatziert wirkt. Im Bild ist das HUD zu sehen, wie es nun in Crysis 2 zum Einsatz kommt.

Moderne 3D-Hardware

Wenn man die gesamte technologische Kette betrachtet, benötigt zunächst einmal der Spieler eine Plattform, die S3D-fähig ist (PC, Konsole). Hinzu kommt ein Ausgabegerät (Monitor, Fernseher), das S3D darstellen kann. Da viele unterschiedliche Standards existieren, müssen beide Einheiten auch noch miteinander kommunizieren können.

Die gängigen Darstellungsverfahren

Das Grundprinzip von S3D liegt darin, jedem Auge ein getrenntes Bild zu liefern, ganz wie es im »realen« Leben auch ist -- jedes Auge hat eine leicht verschobene Perspektive. Für einen 3D-Effekt benötigt man also ein Bild, das eigentlich zwei Bilder beinhaltet, die wiederum durch einen Filter oder durch ein Verfahren vor dem Auftreffen auf der Netzhaut getrennt bzw. verdeckt werden.

Anaglyphen
Dieses Verfahren wird den meisten schon irgendwo einmal begegnet sein. Man erkennt es an den typischen »bunten« Brillen, von denen ein Auge meist rot, das andere grün oder cyan ist. Andere Farbkombinationen sind möglich, diese haben sich aber aufgrund optischer Nachteile nicht durchgesetzt. Durch die Farbfilter werden jedem Auge nur Teile der Bildinformation übermittelt.
Dieses Verfahren ist günstig herzustellen und zurzeit das einzige, das auch im Printbereich eingesetzt oder auf Geräten dargestellt werden kann, die für andere Verfahren nicht speziell vorbereitet sind. So kann etwa jeder PC-Monitor oder Fernseher anaglyphe Bilder anzeigen. Die Qualität ist leider deutlich eingeschränkt, da bestimmte Farbinformationen verloren gehen, die vor allem für die Tiefenwirkung wichtig sind.
Ohne Brille sind die farblichen Abweichungen deutlich zu erkennen. Mit Brille ergibt sich ein überzeugender räumlicher Eindruck.

Erwähnt sei an dieser Stelle eine Verfeinerung des Verfahrens, genannt »Infitec«. Dabei werden nicht zwei Farben als Bildtrennung genutzt, sondern einzelne Bereiche des Lichtspektrums. Dadurch kann jedem Auge ein Anteil des roten, grünen und blauen Spektrums zugeordnet werden. Jedes Auge sieht also ein nahezu vollständiges Farbbild; ein Vergleich mit den klassischen Anaglyphen ist deswegen praktisch falsch, da das Infitec-Verfahren den Farbfehler behebt. Derzeit ist das System meines Wissens auf Projektionssysteme beschränkt.

Making Games Report : Active Shutter
Mit dem Begriff des aktiven Shutters werden solche Systeme bezeichnet, die aktiv eine LCD-Brille ansteuern. Diese schließt alternierend ein Auge und öffnet parallel das andere, um ebenfalls alternierende Bilder am Monitor oder über Projektionen korrekt an das entsprechende Auge zu liefern.
Die derzeit erhältlichen LCD-TVs nutzen mehrheitlich diese Technologie. Der große Vorteil ist die gleichbleibende Auflösung, jedoch nimmt die Anzahl der Bilder pro Auge um die Hälfte ab, da jedes Bild nur von einem Auge gesehen wird. Aus diesem Grund laufen die Geräte alle mit 100 oder 120 Hertz, was halbiert auf die klassischen Bildwiederholraten der PAL-, SECAM- und NTSC-Sendeformate von 50 bzw. 60 Hertz zurückzuführen ist. Der Nachteil ist die zwingende Nutzung der aufwendigen Brillen, die verhältnismäßig teuer sind, relativ schwer und natürlich auch -- da kabellos -- irgendwann wieder geladen oder getauscht werden müssen (mittels Einwegbatterie oder wieder aufladbaren Akkus). Im Gegensatz zu den Brillen sind die TV-Geräte selbst inzwischen preislich in einem Bereich angekommen, in dem sich die Investition für eine breitere Masse lohnt.

Im Bereich der PC-Monitore sieht es ähnlich aus. Hier dominiert eine Lösung von Nvidia, die mit 120Hz-Monitoren arbeitet. Diese Lösung arbeitet unabhängig vom Spiel und greift direkt auf die Daten in der Grafikkarte zu, um sie stereoskopisch an den Monitor weiterzugeben.



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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 01/2011 des Making Games Magazins.

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Avatar Pixelkiller
Pixelkiller
#1 | 19. Feb 2011, 11:34
Schöne sache gut erklärt,weiter so Gamestar.
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Avatar mr.ioes
mr.ioes
#2 | 19. Feb 2011, 11:50
In Spielen kann ichs mir gut vorstellen, allerdings in Filmen ists ein Unding.

Nicht einen guten 3D Film gibt es. Resident Evil 4, Saw 7, Avatar, etc. komplett schlechte Filme und mit Ausnahme von Avatar lags eindeutig an der 3D Technologie (schlechter Film kaschiert durch 3D - bei der Masse funktionierts).

Meine Meinung, eure Thumbs Down könnt ihr euch ...

Der Artikel gefällt, hätte halt gerne auch die Hardware dafür :)
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Avatar Nion
Nion
#3 | 19. Feb 2011, 12:07
Guter Artikel, auch wenn mir das meiste schon bekannt war. Überrascht war ich aber über die "Infitek" Filtermethode. Hört sich nach einer interessanten Idee an. Dazu werde ich mich aufjedenfall mal noch schlauer machen.

Was das nachträgliche Verzerren von Bildmaterial angeht: ich hab das selber schonmal ausprobiert und es funktioniert wirklich gut. Wer mal ein direkten Vergleich zur klassischen Methode sehen will:
http://www.youtube.com/watch?v=_1S9YdL-c5w
Das ganze hat aber auch noch weitere Einschränkungen, neben dem was bereits erwähnt wurde. So lässt sich unter anderem bei zu feinen Strukturen keine Tiefenwirkung erzeugen - was aber auch nicht stark auffällt. Ein viel größerer Nachteil hingegen ist, dass sowohl Objekte, die hinter transparenten Flächen sind, als auch Reflektionen nicht korrekt dargestellt werden können. Natrülich nimmt auch die Bildqualität durch die Verzerrung etwas ab. Aber ich denke, wenn man statt etwa 40% Leistungseinbuße nur noch 2% zu verzeichnen hat, ist das verschmerzbar.

Ich denke richtig interessant wird der 3D Effekt, wenn er in Kombination mit Headtracking in Spielen eingesetzt wird. Der Effekt lässt sich nämlich auf die Betrachterposition und die Bildschirmgröße optimieren.
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Avatar sirius3100
sirius3100
#4 | 19. Feb 2011, 12:21
Warum lese ich hier nichts von Polfilter-Brillen?
Die sind angenehm leicht und das Bild wird auch nicht so stark abgedunkelt wie bei Shutterbrillen. Ok die Monitore dazu sind recht teuer, aber imho sollte die Methode zumindest Erwähnung finden.


Ach und Avatar fand ich eigentlich ganz nett (hab den Film inzwischen auch zuhause mal nur in 2D gesehen). Optisch ist der sowieso ein Wucht und auch das Setting finde ich exotisch genug dass es mich unterhalten konnte.
Ok die Story ist 08/15, hat alle nötigen kitschigen Hollywood-Sachen drin die ein Blockbuster eben haben muss und keine wirklichen eigenen Ideen, aber wieviele Filme sind da denn anders.
Bei Thrillern beschwert sich ja auch keiner dass die alle ähnlich sind. Das hier war halt ein typischer Abenteuer+Romanze-Film (nur halt in ´nem SciFi-Gewand welches aber eigentlich ziemlich generisch ist).

edit: ah ok sorry: beim vollständigen Artikel werden Polfilter auch angesprochen.
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Avatar 1986Tupac
1986Tupac
#5 | 19. Feb 2011, 12:22
Ich bin absoluter 3dvision fan...
Funktioniert bei den meißten Spielen...
Und in ein paar wirklich beeindruckend...
(Black Ops, Tomb Raider, Battlefield Bad Company)
Freu mich sehr auf Crysis 2...
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Avatar Mr. Wonko
Mr. Wonko
#6 | 19. Feb 2011, 12:45
Zitat von Pixelkiller:
Schöne sache gut erklärt,weiter so Gamestar.

Wobei wir für die gute Erklärung Alexander Taube, einem Mitarbeiter von Crytek, danken sollten, denn der hat das geschrieben.
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Avatar Longinos
Longinos
#7 | 19. Feb 2011, 13:07
Oh ich freu mich schon auf 2013: neuer PC mit Windoff 8 ,neues Sound System und wenns schon Preisgünstige 3D Monitore geben solte die keine Brille mehr benötigen dann wird mein Stromfresser Monitor auch gleich ausgetauscht.

Und da ich bei Crysis2 und The Witcher2 ohnehin auf eine Ultimat Edition warte kann ich diese hoffentlich auch gleich in 3D zocken.^^
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Avatar matthaeus13
matthaeus13
#8 | 19. Feb 2011, 13:23
manno wer sill sie schon ne gtx 580 holen oder wie das teil holt und davon muss man noch 2 stk haben um just cause 2 in 3d mit mehr als 20 fps zu spielen können die nich mal richtig programmieren? das man das mit "einer" guten grafikkarte bspilesweise 460gtx spielen kann? ne wollen se ja nich sonst würd sich ja kein ar... noch 400 europ grafikkarten von nvidia holen
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Avatar Philip Banks01
Philip Banks01
#9 | 19. Feb 2011, 14:00
Zitat von sirius3100:
Warum lese ich hier nichts von Polfilter-Brillen?
Die sind angenehm leicht und das Bild wird auch nicht so stark abgedunkelt wie bei Shutterbrillen. Ok die Monitore dazu sind recht teuer, aber imho sollte die Methode zumindest Erwähnung finden.


Ach und Avatar fand ich eigentlich ganz nett (hab den Film inzwischen auch zuhause mal nur in 2D gesehen). Optisch ist der sowieso ein Wucht und auch das Setting finde ich exotisch genug dass es mich unterhalten konnte.
Ok die Story ist 08/15, hat alle nötigen kitschigen Hollywood-Sachen drin die ein Blockbuster eben haben muss und keine wirklichen eigenen Ideen, aber wieviele Filme sind da denn anders.
Bei Thrillern beschwert sich ja auch keiner dass die alle ähnlich sind. Das hier war halt ein typischer Abenteuer+Romanze-Film (nur halt in ´nem SciFi-Gewand welches aber eigentlich ziemlich generisch ist).

edit: ah ok sorry: beim vollständigen Artikel werden Polfilter auch angesprochen.


Ich find Avatar super, die Story mag ja nicht allzu komplex sein, aber schaut euch mal an, wie viel James Cameron da reingebracht hat: 1. Abholzung (kann man auf die Regenwälder übertragen) 2. Skrupelloses Vertreiben der Einheimischen (kann man auf die Indios übertragen, zumal die Na'vi eine ziemliche Ähnlichkeit mit diesen aufweisen) 3. Düstere Zukunftsvision (gibts doch jetzt auch dauernd) 4. Söldner, die für Geld alles machen (bei uns gehts ja auch hauptsächlich um Geld)

Und es gibt noch viel mehr...

Zitat von James Cameron:
"Science - Fiction ist ein Mittel, um reale Themen in einem exotischen Setting darzustellen."

Ihr seht, Avatar war nicht "nur" ein Film, sondern er sollte auch etwas aufweisen. Damals sahen sich die meisten Leute den Film auch nur wegen der 3D-Technik an, genauso wie ich. Ich erwartete mir nicht viel, aber, siehe da, es wurde einer meiner Lieblingsfilme!
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Avatar squall20
squall20
#10 | 19. Feb 2011, 16:43
Pocahontas im Weltraum.
http://tiny.cc/rti1a

Tolle Techdemo, aber für die Zukunft wünsche ich mir wieder gute Filme bei denen nicht das halbe Budget in 3D-Gimmicks einfließt.

Bei Spielen find ich 3D in Ordnung, immerhin gehen da fast keine Ressourcen auf Kosten der Spielqualität verloren.

Toller Artikel übrigens :)
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Details zu Crysis 2

Plattform: PC (PS3, Xbox 360)
Genre Action
Untergenre: Ego-Shooter
Release D: 24. März 2011
Publisher: Electronic Arts
Entwickler: Crytek GmbH
Webseite: http://www.mycrysis.com
USK: Keine Jugendfreigabe
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 73 von 4646 in: PC-Spiele
Platz 17 von 588 in: PC-Spiele | Action | Ego-Shooter
 
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