Seite 3: Crysis 2 im Test - Eng ist ein dehnbarer Begriff

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Die Skript-Sequenzen

Die Skript-Sequenzen sind im Vergleich zur Call of Duty-Serie eher selten, haben sich dafür aber gewaschen: Als wir die Übergangsbrücke zwischen zwei Wolkenkratzern überqueren wollen, rauscht ein Ceph-Raumschiff durch die Häuserschlucht genau auf uns zu. In einer Zwischensequenz, die wir in Crysis 2 immer durch Alcatraz’ Augen erleben, hechten wir gerade noch rechtzeitig in Deckung, als das Monstrum das Gebäude durchschlägt. Alcatraz stürzt in die Straße hinab. Als er aufblickt, knattern zwei Kampfhubschrauber der Army über ihn hinweg, in dichter Verfolgung des UFOs. Wir blicken den Maschinen hinterher: Ein paar Blocks weiter kommt es zum Feuergefecht, das Raumschiff stürzt schließlich in einen weit entfernten Wolkenkratzer. Wow!

Mit der Mikrowellen-Waffe zerspratzen wir die Ceph in deren Kampfanzügen. Mit der Mikrowellen-Waffe zerspratzen wir die Ceph in deren Kampfanzügen.

Die Sammelobjekte

Die im Vergleich zum Vorgänger relative Enge der Levels gleicht Crysis 2 durch seine Detailverliebtheit aus. So finden wir zum Beispiel sogar am äußersten Rand eines Schlachtfelds einen halb zerstörten Supermarkt, in dem wir die Kasse, die Mikrowelle oder den Getränkeautomaten bedienen (oder zerstören) können. Unter dem Tresen liegt außerdem ein New-York-Souvenir in Form einer Plastik-Freiheitsstatue. Mit jedem dieser Touri-Andenken schalten wir Musikstücke, Videosequenzen oder Erinnerungsfetzen aus Prophets Leben frei. Der Nanosuit hat nämlich wichtige Ereignisse in Prophets Begegnungen mit den Ceph gespeichert, und die spielt uns der Anzug im Laufe von Crysis 2 immer wieder vor. Dadurch erfahren wir, was Prophet eigentlich so zwischen dem ersten Crysis und Teil 2 erlebt hat. Allerdings liegen diese Clips nur als pixelige Videos vor - ein starker Bruch zur sonst so ausgezeichneten Optik des Spiels.

Story-Fehler

Obwohl sich Crysis 2 bemüht, über die Figur des Prophet eine Verbindung zum Vorgänger herzustellen, gibt es eine unverkennbare Diskrepanz zwischen beiden Spielen: die Ceph. In Teil 1 waren das noch Außerirdische, die versuchten, die Welt in eine Eiswüste zu verwandeln.

Die Ceph sehen ohne ihre Kampfanzüge aus wie tollwütige Seegurken. Die Ceph sehen ohne ihre Kampfanzüge aus wie tollwütige Seegurken.

Nun kommen diese Wesen plötzlich aus dem Meer, so zumindest die Theorie von Dr. Gould. Oder sie stammen aus einem verborgenen unterirdischen Reich, denn sie zerlegen New York aus dem Boden heraus. Wie das zusammenpasst, verrät Crysis 2 nicht.

Während die Ceph im ersten Crysis ätherische Schwebewesen waren, die fliegende, mehrarmige Roboteranzüge trugen, sehen die Neuankömmlinge aus wie schleimiges Meeresgetier in humanoiden Maschinenkörpern. Das neue Gegner-Design gefällt uns zwar viel besser als das des Vorgängers, trotzdem stört es uns, dass außer uns offensichtlich niemand ein Problem mit der spontanen Ceph-Mutation hat - nicht einmal Prophet! Von den Vereisungsplänen des Vorgängers gibt’s auch keine Spur mehr, die neue Ceph-Waffe sind tödliche Sporen, die die New Yorker Bevölkerung verseuchen. Die hat sich deshalb in Schutzbunker und U-Bahn-Schächte geflüchtet. Eine (etwas bemüht wirkende) Erklärung dafür, warum New Yorks Straßen frei von Zivilbevölkerung sind.

Die Nanosuit-Upgrades

Als Alcatraz mit den Ceph-Sporen in Berührung kommt, passiert etwas Unerwartetes: Der Nanosuit entwickelt Antikörper gegen die Seuche. Der Anzug ist offensichtlich nicht nur eine hochmoderne Rüstung, sondern auch eine Art Symbiont. Kein Wunder also, dass Crynet das Ding zurückhaben will. Für Alcatraz steht jedoch fest: Der Nanosuit ist die einzige Verteidigung, die die Menschheit gegen die Ceph-Biowaffe hat. Bevor er die Eindringlinge nicht vertrieben hat, kriegt ihn da so schnell keiner raus!

Lufttritt Der Lufttritt kann nahe Gegner mit einem Schlag töten, allerdings ist es verdammt schwer, damit zu treffen.

Annäherungswarner Der Annäherungswarner sendet Pieptöne, sobald sich uns ein Gegner nähert.

Fährtensucher Der Fährtensucher macht die Fußspuren unserer Gegner für ein paar Sekunden sichtbar.

Bedrohungssucher Der Bedrohungssucher markiert gegnerische Geschosse mit Leuchtspuren. So können wir sie zu ihrem Ursprung zurückverfolgen.

Verzögerer Mithilfe des Verzögerers lösen gegnerische Sprengsätze langsamer aus. Sehr gut, um Fallen zu entgehen.

Zu Alcatraz’ Glück wird der Nanosuit fortan immer mächtiger. Als Folge der DNA-Verschmelzung können wir von getöteten Aliens so genannte »Nano-Katalysatoren« einsammeln und damit nach und nach neue Anzug-Fähigkeiten freischalten. Der »Bedrohungssucher« etwa markiert die Schussbahnen feindlicher Kugeln und spürt so Gegner auf, der »Fährtensucher« kennzeichnet für einige Sekunden die Fußspuren herumlaufender Feinde - praktisch! Zwölf dieser Upgrades gibt’s in vier Kategorien, allerdings dürfen wir immer nur eins pro Rubrik aktivieren. Damit können wir die Fähigkeiten des Nanosuits auf neue Situationen einstellen und an unser Spielverhalten anpassen.

Video: Alle Funktionen des Nanosuit 2.0 Video starten 5:33 Video: Alle Funktionen des Nanosuit 2.0

Upgrade-Ungereimtheiten

Ein paar der Fähigkeiten in Crysis 2 sind allerdings nur im Multiplayer-Modus von Nutzen. Der »Tarnfeld-Sucher« etwa, der unsichtbare Gegner anzeigt, ist das teuerste Upgrade in der Kampagne, es gibt dort aber nur eine Stelle, an der er von Nutzen wäre. Haben wir diese Situation gemeistert, werden wir mit Nano-Katalysatoren überhäuft und können alle Upgrades freischalten - allerdings ist Crysis 2 ein paar Sekunden später vorbei.

Die K-Volt-Maschinenpistole entzieht uns Anzugenergie - sehr nützlich im Multiplayer-Modus! Die K-Volt-Maschinenpistole entzieht uns Anzugenergie - sehr nützlich im Multiplayer-Modus!

Die Idee dahinter: Wenn der Spieler nun eine zweite Story-Runde dreht, hat er von Anfang an genug Punkte für alle Nanosuit-Upgrades. Deshalb wird unser Katalysator-Konto auch nicht an den Spielstand geknüpft, sondern ans Spielerprofil. Wer also unbedingt in einer Kampagne alle Upgrades freischalten will, kann lohnende Abschnitte mehrmals hintereinander spielen und so Punkte »farmen«. Weil man aber letztlich gar nicht alle Upgrades braucht, kann man sich das sparen.

Viele Möglichkeiten, wenig Abwechslung

Durch den coolen Nanosuit mit seinen variablen Einsatzmöglichkeiten und das zumindest in einigen Abschnitten relativ freie Leveldesign gibt uns Crysis 2 die Möglichkeit, Situationen auf viele unterschiedliche Arten zu lösen. Das täuscht geschickt darüber hinweg, dass in Crysis 2 relativ wenig spielmechanische Abwechslung steckt. Während uns der Vorgänger immer wieder mal mit interessanten Fahr- und sogar Flugzeugabschnitten sowie fetten Bossen unterhalten hat, können wir die Gegnertypen in Teil 2 fast an einer Hand abzählen.

Bosse gibt's im Spiel praktisch keine, die Gunships sind aber trotzdem schwer kleinzukriegen. Bosse gibt's im Spiel praktisch keine, die Gunships sind aber trotzdem schwer kleinzukriegen.

Die sehr seltenen Fahreinlagen sind ausgesprochen kurz, und echte Bosskämpfe gibt’s auch nicht, nicht einmal im Finale. Wir müssen also schon selbst für spielerische Abwechslung sorgen, indem wir uns auf die Situationen einlassen. Die taktische Bewertung des Nanosuits hilft uns dabei. Wer die ganze Story stumpf im Panzermodus durchballern will, kann das natürlich tun, darf dabei aber nicht die unzähligen Skriptsequenzen eines Call of Duty erwarten und könnte entsprechend enttäuscht werden.

Doch all das ist Kritik auf hohem Niveau. Verständlich, betrachtet man die Traumwertung des Vorgängers. An die kommt Crysis 2 knapp nicht heran, denn Teil 1 bot mit seiner großen Inselwelt, der abwechslungsreicheren Mechanik und der maximalen Entscheidungsfreiheit dann doch das außergewöhnlichere Spielerlebnis. Dennoch: Die tolle Grafik, die spannende Story und der coole Kampfanzug, der uns das Gefühl gibt, wirklich Teil dieser virtuellen Welt zu sein, machen Crysis 2 zu einem großartigen Abenteuer. Wen dieses Spiel nicht heiß macht, der ist vermutlich ein Tintenfisch.

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