Mechwarrior Living Legends Grundlegendes

Seid gegrüßt Mechkrieger,Ich dachte mir ich gebe euch ein paar hart erarbeitete Tipps weiter. Also Fangen wir an. 1. Kein Mech ist unverwundbar und auch ein...

von Polarwolf am: 23.06.2011

Seid gegrüßt Mechkrieger,

Ich dachte mir ich gebe euch ein paar hart erarbeitete Tipps weiter.

Also Fangen wir an.

1. Kein Mech ist unverwundbar und auch ein Atlas gewinnt kein match im Alleingang. Gerade der Atlas ist ein Teammech. Ganz zu schweigen davon dass die Raketenabwehr systeme der Mechs zusammenarbeiten und eine Lanze hat eine größere Chance einen Raketenangriff abzuwehren als ein Mech alleine.

2. Spielt im Team. Alle mechs haben stärken und schwächen, Manche sind gute Sniper, manche sind Missile-boats (raketenboote) die Feuerunterstützung liefern andere sind sogenannte brawler, die umheimlich gut im Nahkampf sind. Unterstützungsmechs gibt es für alle reichweiten. Desweiteren sind Mechs relativ Verwundbar gegen Aerotechs (Jäger bzw Bomber) und Vtols (Battletech Entsprechung zum Hubschrauber) da kommen entweder andere Aerotechs zur Verteidigung und zum Angriff oder eben die Panzer ins Spiel, die sich hervorragend als luftverteidigung eignen. Ebenso gibt es Artillerie-Mechs mit Arrow IV Raketen und die Long-Tom geschütze, beide sind sehr mächtig aber auch verwundbar und benötigen Aufklärer, die Arrow IV Tag-Laser oder Narc-Beacons. Eine Salve Arrow IV bzw ein Treffer aus dem Long Tom-Geschütz kann einen Sturmklassemech komplett in Rot oder Orange schadenswerte schießen.

Batle Armors, die Infanterie sind zwar sehr verwundbar, aber auch A. schwer zu finden und B. noch schwerer zu treffen. Nicht viele Spieler spielen als Battle Armor, aber jene die es tun, sind sehr, sehr gut. Unterschätzt sie niemals.

3. Grundlegendes zu den Waffen, Energiewaffen brauchen keine Munition und erzeugen viel hitze, je stärker die Waffe desto mehr hitze. Clan-energiewaffen erzeugen mehr schaden und haben mehr Reichweite erzeugen aber auch mehr hitze. PPCs (Particle Projector Cannon, auch bekannt als PPK oder Partikel Projektor Kanone) erzeugen noch zusätzlich EMP Schaden, stören also die Elektronik und sie erzeugen Hitze beim Ziel.
Balistische Waffen.
Autokanonen funktionieren praktisch wie heutige Maschinenkanonen, dabei gilt je kleiner das Kaliber, desto weiter schießt die Waffe. Die AC-2 daher am weitesten die AC-20 hat die kürzeste Reichweite, aber auch den meisten Bumms. Autokanonen können überhitzen und für eine zeit ausfallen, man kann also nicht dauerhaft mit ihnen schießen.
Das Gaussgeschütz, englisch Gauss Rifle ist eine meiner Lieblingswaffen, es erzeugt extrem viel schade und hat eine sehr gute Reichweite, auch hier gilt je kleiner dass geschoss desto kleiner der schaden aber desto größer die Reichweite. LT Gauss (light Gauss Rifle=Leichtes Gauss Geschütz) 1200 m Reichweite, Gauss Rifle und Clan Gauss Rifle 900m Reichweite, Heavy Gauss maximal 700m Reichweite aber je näher du bist desto mehr schaden.

Raketen, mit eine der mächtigsten Waffen sehr einfach zu benutzen, einfach ziel aufschalten und los, zumindest bei Lrms (long range Missiles=Langstrecken Raketen) und bei SSRMs (Streak Short Range Missiles=Blitz Kurzstrecken Raketen/Blitz KSR) Achtung das Aufschalten kann eine weile dauern, in dieser zeit muss man das ziel im Blick halten. Ausnahme ist wenn jemand dem Feind ein Narc-Beacon verpasst oder ihn mittels TAG laser markiert. Normale SRMs und MRMs (medium Range Missiles) sind ungelenkt bzw können über das Fadenkreuz etwas gelenkt werden, anders als LRMs haben sie keine Mindestreichweite. Die ATMs (Advanced Tactical Missile) sind Clanwaffen und haben als einzige Clan-Waffe eine Mindestreichweite, sie sind eine Mischung aus LRM und SRM und gelenkt. Clan-LRMs und Clan-SRMs haben keine Mindestreichweite.

Flammer sind Flammenwerfer und erzeugen beim Ziel viel Hitze und wenig schaden, sie sind auch sehr effektiv gegen Battle Armor.

4. Das Terrain entscheidet über Sieg und Niederlage, vor allem weil es eure Waffenwahl und die Mechwahl bedingt. TSA_Extremity ist so ein beispiel, es ist eine Karte mit vielen Vulkanen und Lavaströmen also sehr heiß, kein guter ort für Energiewaffen die viel hitze erzeugen. Ebenso muss man mit den Sprungdüsen aufpassen. Ich hab dort mal beinahe meinen Osiris C in die Luft gejagt weil ich die Sprungdüsen und die PPKs gleichzeitig eingesetzt habe. Der Tag und Nacht-Zyklus hat wegen der veränderung der Aussentemperaturen ebenfalls einfluss auf die Waffenwahl bzw. die Hitzentwicklung, besonders auf Extremity eine Nieder-schwerkraftkarte auf einem Asteroiden, da dieser keine Atmosphäre hat, ist es Tags unheimlich heiß und nachts extrem kalt. Ach ja und es wird nachts richtig Dunkel, ohne nachtsichtgerät oder den Suchscheinwerfer sieht man fast nichts.
Ebenso beinflusst Radar die Sensoren, d.h. man kann sich hinter Terrain verstecken, nicht nur als Deckung gegen schaden sondern es kann auch verhindern dass man entdeckt wird. Gute Terrainausnutzung ist pflicht.

5. Nur weil dein Fadenkreuz über dem Terrain ist, heißt das noch lange nicht dass es deine Waffen auch sind! Je nachdem wie hoch oder tief sie am Mech Positioniert sind, können sie auch ins Terrain zeigen und du kannst den Feind damit nicht treffen. Panzertürme lassen sich nicht unbegrentzt absenken, also pass auf wo du stehst.

6. Wenn einer deiner Teamkameraden vor dir steht solltest du nicht schießen! Hier gilt das gleich wie beim Terrain, es kann sonst sein dass du deinen Teamkameraden Triffst, dass tut weh, weil es auf die Rückenpanzerung geht, die Schwächer ist.

7. Umgekehrt, falle deinem Feind wenn möglich in den Rücken! Wie vorhin gesagt ist die Rückenpanzerung schwächer und gerade Sturmklassemechs (Assault Class Mech in Englisch) haben oft nur einen eingeschränkten Drehbereich des Torsos, und sie drehen nicht allzu schnell.

8. Wenn du unbemerkt bleiben willst so nutze das Terrain und den passiven Radarmodus!
Sofern man nicht gerade ECM dabeihat ist man im Aktiven radarmodus leicht zu entdecken. Im Passiven Modus ist man schwerer zu entdecken, dafür hat man aber auch weniger Informationen zur verfügung, mein Tipp das Radar kurz für ca. 1-2 sekunden anschalten für ein Lagenbild und dann die Position wechseln.

9. Im Zweifelsfalle vertraue auf deine Sensoren MK I Mod 0, deine Augen und Ohren! Gerade im Passiven Modus kann muss man oft die Zoom-Optik benutzen und die Augen offen halten. Wenn du z.b. das hohe Pfeifen eines Aerotechs hörst aber keinen Freundlichen Radarkontakt siehst dann ist es an der zeit zu verduften, denn dann ist es Feindlich. Befreundete Radarkontakte sieht man immer auf den Sensoren und der Karte.

10. Du bekommst nicht nur Punkte und Geld für Abschüsse sondern auch füs einnehmen von Basen oder das Beschädigen von Mechs. Es reicht oft den mech zu Rückzug zu zwingen und nur zu beschädigen, du kriegst trotzdem Punkte, genauso bekommst du Geld und Punkte wenn du einen Kameraden gegen einen Mech oder einen Panzer unterstützt. Derjenige der einem Gegner ein Narc-Beacon anhängt oder ihn mit dem TAG-Laser markiert bekommt ebenso punkte für den Raketenangriff wie der, der die Raketen abschießt. Es lohnt sich dank dieser Gründe auch ein Verzögerungsgefecht zu führen, da man einerseits punkte bekommt und andereseits den Gegner so Aufhalten oder schwächen kann bis dein Team da ist, der für mich wichtigere Part. Vor allem wenn jemand einen Schweren oder Sturmklasse mech besitzt oder einen der Besten Mittleren Mechs wie der ShadowCat wird er sich eher zurückziehen und versuchen seinen Mech zu retten als sich Abschießen zu lassen. Wenn man bedenkt dass ein Atlas neu zwischen 120.000 und 130.000 C-bills kostet oder ein Madcat prime über 140.000 C-bills sollte einem das klar sein.

11. Schäden, vor allem Kritischer Schaden bedeutet immer RTB, also Returning to Base, ab zur Basis zum Reparieren. Vor allem wenn das Center Torso das Zentrale Torso beschädigt ist, da darunter der Reaktor liegt, bei einem Kritischen Schaden am Center Torso schon dreimal. Ein Mech verliert je nach Klasse Light, Medium, Heavy oder assault unterschiedliche viele Tickets des Teams wenn er abgeschossen wird. Je schwerer der Mech desto mehr Tickets verliert das team. Also rette ihn lieber um ihn zu reparieren oder zu verkaufen, J-taste in einer Hangarbucht.

12. Die Ränge zeigen einerseits die Stufe des Spielers an und andererseits beinflusse sie das Startguthaben des Spielers. Wobei gerade die Sturmklassemechs und die Besten der Schweren Mechs oft das Startguthaben der Stufen übersteigen. Man steigt durch die Punkte die man bekommt auf, funktioniert wie in Punkt 11 beschrieben. Das mit den Kosten bezieht sich auf Mechs, Panzer, VTOLs und Aerotechs, die besten kosten am meisten und z.b. ein Shiva C kostet mit über 140.000 C-bills mehr als das Startguthaben des Khan Rangs. Wie in Battltech üblich kann es nur jeweils einen Khan und einen SaKhan pro team geben. Die IS entsprechungen sind Colonel und General. Alle Ofiziersränge sind nur in beschränter anzahl verfügbar. Es können also nicht nur Khans auf dem Server herumrennen, und da diese Ränge nur schwer zu erreichen sind, sind dies oft die besten Spieler, ich habe einmal auf den Rang Major geschafft und davon kann es nur drei pro team geben, und das wahr sehr harte Arbeit. Ränge sind schwer zu erreichen aber es ist dafür aber auch sehr viel erfüllender. Mit den Offiziersrängen bekommt man öfters auch etwas kommando über andere Spieler da man dafür doch etwas ansehen bekommt.

13. Kennen deinen Feind, wenn möglich schau dir die Konfigurationen der Mechs im Kaufmenü oder der MWLL-Wiki an, dadurch kannst du oft einordnen welche Konfiguration da auf dich schießt und deine Taktik anpassen. Ebenso ist die bewaffnung der Mechs erkennbar, da sich die Waffenmodule auch optisch anpassen.

14. Organisiert euch, gerade die Offiziersränge sollten wenn möglich das Kommando übernehmen und z.b. Angriffsziele vorgeben. Nutzt dazu Teamspeak oder das interne VOIP.

15. Kommuniziert miteinander, Ihr solltet Beobachtungen weitergeben oder wenn ihr in der Klemme steckt um Hilfe rufen.

16. Seid nicht geizig mit dem Geld! Wenn ein Spieler der Banker ist, könnt ihr ihm euer Geld überweisen, strg Rechts und die Pfeiltasten um es zu sichern, den ihr verliert es wenn ihr abgeschossen werdet. Die Bank ist idR. eine Teamkonto aus dem sich alle im Team bedienen könnnen und gerade für die teuren Mechs wichtig. Falls ein Teammitglied mal geld braucht und ihr könnt es euch leisten, dann gebt es ihm ruhig, er wird euch helfen wenn ihr hilfe braucht.

17. Und letztens. Helft Ihr Anderen, so werden sie Euch helfen! Wenn ihr euch als guter Teamspieler erweist werden euch die anderen eher raushauen wenn bei euch mal die Luft brennt. Ebenso werden sie euch auch eher mal Geld/C-bills zustecken wenn ihr danach fragt, weil ihr Munition, Reparaturen oder einen Besseren Mech braucht. Die Community ist nicht rießig, aber sehr aktiv und ein guter Ruf ist sehr wichtig und hilfreich.

Wenn ihr bis hierhin gelese habt, so bekommt ihr eine neuen Auszeichnung: " Das Traing-Ribbon mit Goldenen Litzen" verliehen für exellente Aufmerksamkeit und Leistungen im Training. Für das lesen dieses extrem langen Kurztipps. :D Btw ihn zu schreiben hat ca. 3 Stunden gedauert :D

Wir sehen uns bei weiterem Training und Kurztipps, sowie auf dem schlachtfeld.

Wolf over and out!


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