Seite 2: Making of: Crysis - Warum aus dem derzeit besten Ego-Shooter ein noch viel besserer hätte werden können.

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Fiese Aliens

Ausgangspunkt für Crysis war eine mit Schnee und Eis modifizierte Umgebung aus Far Cry. Ausgangspunkt für Crysis war eine mit Schnee und Eis modifizierte Umgebung aus Far Cry.

Wie kommt Schnee auf eine Tropeninsel? Im Fall von Crysis: durch Aliens. Mit der Idee von fremden Wesen ging der Crytek-Chef Cevat Yerli schon seit Jahren schwanger. »Bereits Far Cry sollte Aliens als Gegnertypen haben«, erzählt Sten Hübler, »damals, als das Spiel noch unter dem Arbeitstitel X-Isle lief. Aus verschiedenen Gründen haben wir uns dann aber gegen Außerirdische entschieden. Mit Crysis hatten wir die Gelegenheit, sie zurückzuholen.«

Außerirdische sind indes nicht so einfach zu entwerfen, wie sich Crytek das zu Beginn der Entwicklung dachte. Producer Bernd Diemer verriet schon in einem Vortrag auf der diesjährigen Entwicklerkonferenz Quo Vadis: »Die Aliens allein haben uns ein Jahr in der Entwicklung gekostet. Hätten wir uns auf Dschungellevel und Koreaner beschränkt, wären wir 2006 fertig geworden. Eigentlich sollte das Erkunden des Alien-Raumschiffs ein Drittel der Spielzeit einnehmen, aber das haben wir dann immer weiter zurückgefahren.«

Selbst solche kleinen und eigentlich unwichtigen Details wie der abgesplitterte Putz eines Tropenkiosks fanden den Weg vom Foto in die Spielgrafik. Selbst solche kleinen und eigentlich unwichtigen Details wie der abgesplitterte Putz eines Tropenkiosks fanden den Weg vom Foto in die Spielgrafik.


Hübler führt das weiter aus: »Es ist wirklich schwierig, eine sehr fremdartige Lebensform zu entwickeln und dabei genug Glaubwürdigkeit, Authentizität und ein gutes Spielerlebnis zu erreichen. Wir haben hunderte Zeichnungen und Tests gemacht, viele Besprechungen geführt und auch externe Berater hinzugezogen. Trotzdem sind wir nicht zu 100 Prozent zufrieden mit dem Ergebnis.« Die Spieler sehen das ähnlich: Die meisten empfanden den Kampf gegen die Koreaner im ersten Teil des Spiels als deutlich fesselnder als den gegen die stellaren Invasoren.

Stärke und Ambitionen

Die Felsen in Crysis sind grundsätzlich runder geformt als die Originale; nicht zuletzt, um der Spielfigur Auftrittsfläche zu bieten. Die Felsen in Crysis sind grundsätzlich runder geformt als die Originale; nicht zuletzt, um der Spielfigur Auftrittsfläche zu bieten.

Echte Produkte und Firmen finden den Weg nur über Lizenzen oder Werbung in Spiele. In Crysis gibt es beides nicht, deswegen gibt es im Tropenparadies auch keine Shell-Tankstelle. Echte Produkte und Firmen finden den Weg nur über Lizenzen oder Werbung in Spiele. In Crysis gibt es beides nicht, deswegen gibt es im Tropenparadies auch keine Shell-Tankstelle.

Nicht nur die deutschen Publikationen lobten den Ego-Shooter in höchsten Tönen (GameStar 12/07: 94 Punkte), auch international erhielt Crysis größtenteils Traumwertungen. Die US-Website Gamespot vergab 95, die amerikanische PC Gamer gleich 98 Punkte. Selbst das betont kritische britische Edge-Magazin rückte 9 von 10 Punkten heraus und lobte: »Far Cry war ein ambitioniertes Spiel, Crysis ist ein Spiel der Kraft. Kraft, die Crytek mit Hingabe und Sorgfalt in ein großartige Schießerei voller Freiheit kanalisiert hat.«

Das stimmt natürlich. Und dann auch wieder nicht, denn Crysis war mindestens genauso ambitioniert wie Cryteks Erstling von 2004. Dass es der aktuell schönste, weil realistischste und pompöseste Augenschmaus wurde, wissen wir. Dabei ist im Spiel längst nicht alles enthalten, was sich die Designer zu Beginn der Entwicklung vorgenommen hatten.

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