Über Fotorealismus
»Wir wollten realistische Scifi, unser Vorbild war der Film Aliens 2 - dort gibt es auch Autos und Waffen, man versteht, wie das alles funktioniert, es sieht nur alles ein bisschen cooler aus als in der richtigen Welt. Wir haben mit Fotorealismus begonnen, weil es dafür gute Vorlagen gibt: Man kann einfach irgendwo hinfahren und Fotos machen. Ein Team von uns (Künstler, Designer, Programmierer) war zwei Wochen auf Tahiti, hat Videos gedreht und Bilder gemacht. Wir wollten unseren Leuten Gelegenheit geben, ihre eigene Interpretation der Wirklichkeit zu finden. Klar kann man auch mit Filmen als Quelle arbeiten, aber dann sieht man die Welt immer durch die Augen anderer Leute. Daher fiel uns das Design des Alienschiffs viel schwerer, dafür gibt es keine echten Referenzen.«
Über Künstliche Intelligenz
»Wir mussten Realismus gegen Glaubwürdigkeit abwägen. Eine perfekte KI zu entwickeln, die keine Fehler macht, immer genug Munition hat und immer trifft, das ist leicht. Glaubwürdigkeit ist schwer. Die Realität ist langweilig. Wir wollten, dass jeder Kampf sein soll - die KI brauchte also Entscheidungsfreiheit, nicht zu viel, aber ein bisschen. Sie sollte die Leute überraschen können.«
Über Fehler von Far Cry
»Die Story war zu sehr B-Movie, zu billig, zu Jean-Claude van Damme. Cevat (Yerli, einer der Firmengründer, Anm. der Red.) wollte unbedingt auf Quicksaves verzichten, das war letztlich natürlich ein Fehler. Die Spieler wollten das nicht und man muss den Spielern immer geben, was sie wollen. Und das Spiel war zu schwer.«
Über die Unterschiede zu Call of Duty 4
»Call of Duty 4 hat dieses reaktive lineare Gameplay absolut brillant ausgeführt. Wir wollten in Crysis dem Spieler mehr Kontrolle geben, ihn mehr tun lassen als auf Ereignisse zu reagieren. Wir hassen auch die bei vielen Entwicklern beliebten Skripts.«
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