Seite 2: Impire im Test - Die Leiden des jungen Wärters

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13:34 Uhr: Helden, diese Räuber!

Bei Rohstoffmangel und für manche Missionen müssen wir unsere Trupps auf Raubzüge schicken, dazu verwenden wir diese Weltkarte. Bei Rohstoffmangel und für manche Missionen müssen wir unsere Trupps auf Raubzüge schicken, dazu verwenden wir diese Weltkarte.

Nervtötend, da es immer mehrere mögliche Einstiegsorte gibt und selbst wenn wir die verwendeten Leitern zerstören, kommen die edlen Helden eben durch die Vordertür. Prinzipiell ist es also egal, was wir machen, da wir unsere Trupps sowieso überallhin teleportieren können.

Daher ziehen uns die Überfälle immer wieder aus anderen Kämpfen heraus oder gehen gänzlich im Getümmel unter, bis es schon zu spät ist. Wir können zwar Fallen aufstellen und Patrouillen abkommandieren, allerdings ist die unliebsame manuelle Variante zielgerichteter und sicherer.

Doch zurück zu unserer leeren Schatzkammer: Wir brauchen Gold, nur woher nehmen und nicht … stehlen! Wir können Teams auf Raubzüge an die Oberwelt schicken. Das geschieht auf einer gesonderten Karte, und erlaubt uns in relativ kurzer Zeit Schätze, Pilze oder Materialien zu erbeuten.

Die Überfälle lassen sich jedoch nicht abbrechen, was dazu führt, dass ein Squad für die Zeit eines Beutezugs nicht zur Verfügung steht. Spielerisch ist das nicht weiter tragisch, da wir die Überfälle nur zu Beginn einer Mission brauchen. Später mangelt es uns kaum noch an Rohstoffen.

13:35 Uhr: Falsche DEC-Herrlichkeit

Da wir schon mehrere Räume gebaut, Tunnel gegraben und Helden besiegt haben, haben wir einige der sogenannten DEC-Punkte gesammelt. Die können wir jetzt in passive Fähigkeiten investieren oder in die Möglichkeit, neue Räume, Einheiten oder Fallen zu bauen. In den ersten Missionen verlangt das System noch keinerlei Planung von uns, da wir stets mehr Punkte haben, als wir vergeben können.

In dem »Index Dungeonis« getauften Menü können wir unsere DEC-Punkte verteilen, um neue Einheiten oder Räume freizuschalten. Auf der rechten Seite sehen wir auch, wofür wir noch DEC-Punkte erhalten können. In dem »Index Dungeonis« getauften Menü können wir unsere DEC-Punkte verteilen, um neue Einheiten oder Räume freizuschalten. Auf der rechten Seite sehen wir auch, wofür wir noch DEC-Punkte erhalten können.

Es gibt aber nur maximal 50 DEC-Punkte zu holen, so dass wir in späteren Missionen haushalten müssen und nicht mehr nach Herzenslust alles freischalten können. Wirkliche taktische Tiefe bietet dieses System leider nicht, im Gegenteil, es ist überaus ermüdend, in jeder Mission erst wieder alles freischalten zu müssen, was wir im vorigen Level schon benutzt haben.

Jetzt, wo wir unsere ersten DEC-Punkte verteilt haben, können wir mehr Räume bauen, endlich unsere Berserker-Teams ablösen und schlagkräftigere Einheiten beschwören. Die schicken wir dann erst mal zum Aggressionsessen, dann zum Training und dann in den Kampf. Immer mal wieder unterbrechen reizlose Zwischensequenzen in Spielgrafik das Spielgeschehen. Dabei ist es egal, in welcher Situation wir uns gerade befinden, selbst mitten im Gefecht verschlägt es uns gerne mal in die Behausung von Oscar van Fairweather. Dort werden dann Nebenmissionen eingeführt oder die Story weitergesponnen.

13:37 Uhr: Alles auf Anfang

Was wir bis hierhin beschrieben haben, sind grob zehn Minuten Impire. In guter Näherung sind es auch die einzigen zehn Minuten Impire. Mehr Abwechslung gibt es nicht, ganz im Gegenteil, da die Missionen gerne eine Stunde und länger dauern, fallen Basenbau und DEC-Punkteverteilung mit der Zeit weg und wir kreisen nur noch in einer Rekrutieren-Aggressionsessen-Kämpfen-Helden abwehren-Rekrutieren-Schleife. Zwar wird die von den Story-Intermezzi unterbrochen, allerdings sind diese nicht sonderlich unterhaltsam, grafisch ein Graus, unpassend in Englisch vertont und stellenweise unangemessen Deutsch untertitelt.

Die Kämpfe sind unübersichtlich, und wir haben meist Probleme, unsere Gegner in dem Getümmel ausfindig zu machen. Die Kämpfe sind unübersichtlich, und wir haben meist Probleme, unsere Gegner in dem Getümmel ausfindig zu machen.

Impire bietet uns auch die Möglichkeit, online mit unseren Freunden zu spielen. Wir können die Kampagne gemeinsam bestreiten und Abwandlungen von »Capture The Flag« sowie »King of the Hill« absolvieren. Das macht alles kaum Spaß und spielt sich auch in keinster Weise anders als der Solopart. Wir werden immer noch von Helden attackiert und können uns überallhin teleportieren.

Haben wir die Karte also einmal erkundet, können wir uns direkt zum Drachen, der das Äquivalent zur Flagge darstellt, oder in die zu Eroberungszone teleportieren. Taktisch und schnell müssen wir dabei auch nicht sein, da wir jederzeit unserem Gegner den Weg abschneiden können. Zu Beginn einer jeden Partie haben wir zudem fünf Minuten Zeit, ungestört unsere Basis aufzubauen, also spielen wir sozusagen alleine. Online. Darüber hinaus dürfen wir auch nicht in die Basis unseres Gegners einfallen, was darin mündet, dass wir unsere Trupps ständig hin und her teleportieren.

Impire wäre gerne der geistige Nachfolger von Dungeon Keeper. Doch es scheitert daran, die Besonderheiten der angestaubten Serie zu übernehmen, und ersetzt sie mit üblichem Echtzeit- Einerlei. Ansonsten übernimmt Impire vieles aus den Neunzigern: Missionsdesign, Präsentation, Polygonarmut und den Mangel an Komfortfunktionen.

Die Zwischensequenzen werden in Spielgrafik dargestellt und wirken daher dröge und wenig fesselnd. Die Zwischensequenzen werden in Spielgrafik dargestellt und wirken daher dröge und wenig fesselnd.

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