Seite 2: Realm of the Mad God im Test - Zwischen Spaß und Mittagsschläfchen

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Kampfsystem aufs Wesentliche reduziert

Die Fertigkeiten der 13 verschiedenen Klassen sind ausgesprochen rudimentär. Neben unterschiedlich stark ausgeprägten Attributen wie der Lebenskraft verfügt jeder Heldentyp lediglich über zwei Talente. Die primäre Angriffsfertigkeit können wir nach Lust und Laune »spammen«, also immer wieder einsetzen.

Die sekundäre Fähigkeit hingegen kostet Mana und sollte somit wohlüberlegt eingesetzt werden. So macht sich der Schurke beispielsweise kurzzeitig unsichtbar, der Priester kuriert sich und seine Gefährten mit einem Heilspruch, und der Bogenschütze verlangsamt einen Moment lang sein Ziel -- vor allem gegen Bossgegner nützlich.

Wer keine Lust hat auf den zufällig auftauchenden Eingang zur Piratenhöhle zu hoffen, kann sich den Schlüssel auch im Ingame-Shop kaufen. Wer keine Lust hat auf den zufällig auftauchenden Eingang zur Piratenhöhle zu hoffen, kann sich den Schlüssel auch im Ingame-Shop kaufen.

Diese Bosse repräsentieren übrigens die einzige Form von Quests. Wir nehmen nicht etwa im Nexus, dem friedlichen Anlaufpunkt für Helden mit Dungeon-Zugängen und Händlerständen, Aufträge an, sondern werden in der Wildnis von einem auffälligen Pfeil direkt zu unserem »Auftragsziel« hingeleitet, dass wir dann umnieten müssen.

Dafür winken Erfahrungs- und Ruhmespunkte, letztere dienen als Währung für diverse Gegenstände im Nexus. Außerdem bringen besiegte Bosse natürlich oftmals lohnende Beute. Doch Vorsicht: die Beutesäcke liegen grundsätzlich für jeden nutzbar in der Gegend rum. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst, auch wenn er vielleicht gar nichts zum Kampf beigetragen hat.

Die Bildung einer Gruppe oder gar einer Gilde kann da die Nerven schonen. Die Gefahr zu sterben sinkt, die Chance, dass die Beute gerecht verteilt wird, steigt, und für die Konfrontation mit Oryx braucht es sowieso tatkräftige Unterstützung.

Doch auch außerhalb einer Gruppe muss man keine Angst haben, dass einem andere Spieler den nächsten Bossgegner wegschnappen: Wer mal mit draufgehauen hat, erhält unabhängig von der Party-Zugehörigkeit ebenfalls Zähler auf sein Erfahrungspunktekonto.

Geiz ist nicht geil

Wie die meisten Free2Play-Vertreter lässt sich Realm of the Mad God »durchspielen«, ohne einen Cent dafür auszugeben. Doch natürlich dürfe es niemanden wundern, dass Gratishelden mit diversen Einschränkungen leben müssen. Neben den bereits erwähnten Charakterslots (jeder zusätzliche kostet rund 8 Euro), betrifft das auch charakterübergreifende Lagertruhen (5 Euro aufwärts), um unser überaus mickriges Inventar zu entlasten.

Im Nexus befindet sich auch der Ingame-Shop, mit kosmetischen Artikeln wie Kleiderfarben, Tränken und Haustieren. Im Nexus befindet sich auch der Ingame-Shop, mit kosmetischen Artikeln wie Kleiderfarben, Tränken und Haustieren.

Mit der Ingame-Währung »Realm Gold«, die sich direkt im Spiel gegen harte Euros erwerben lässt, bekommen wir zudem Haustiere (um die 8 Euro), Färbemittel für unsere Kleidung sowie Heiltränke und Elixiere, die unsere Attribute vorübergehend verbessern. Zwar schenkt uns Realm of the Mad God zum Start eines frischen Charakters 100 Münzen, wirklich etwas damit anfangen lässt sich aber nicht.

Grundsätzlich erschienen uns die Preise für ein derart kleines Indie-Projekt als deutlich zu hoch, Sympathie für die unabhängige Entwicklerszene hin oder her. Zumindest einer bis zwei kostenlose Charakterslots mehr wären nicht zuviel verlangt gewesen – so fair sind schließlich selbst »kostenlose« Onlinespiele anderer Hersteller.

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