Seite 2: Entwicklertagebuch #3: DSA: Demonicon - Was macht eigentlich ein Projektmanager?

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No one expects the Spanish Inquisition!

Ein weiterer wichtiger Schwerpunkt unserer Arbeit sind wöchentliche Reviews der einzelnen Abteilungen und damit der Arbeit jedes Mitarbeiters. Das klingt erst mal nach »Spanischer Inquisition«, ist aber meist doch eher entspannt. Wir prüfen und diskutieren dabei die Arbeit jedes einzelnen Mitarbeiters. Klar, dass wir dabei natürlich nicht nur darauf achten, dass unsere Leute ihre Arbeit in der geplanten Zeit schaffen, sondern auch dass sie die angestrebte Qualität erreichen, oder ob vielleicht irgendwo Unterstützung notwendig ist, ob Abstimmungsprobleme aufgetreten sind (»Sylvette sollte doch ein altes Kräuterweib sein, oder?«) usw.

Hat man sich einmal über die Arbeit der vorangegangenen Woche ausgetauscht, kann man sich sogleich der nächsten zuwenden. Was ist zu tun? Welche Grafik-Features müssen als nächstes her und was müssen die 3D-Artists tun, damit wir’s im Spiel sehen? Ist die schöne Sylvette schon fertig? Und wie sieht‘s mit dem versteckten Dämonenpaktierer aus? Und bräuchten wir nicht langsam auch den Raum, in dem es zum großen Showdown kommt? Welche Concepts fehlen noch, damit alles gebaut werden kann? Dabei müssen wir unsere nächsten großen Planungszwischenziele, die sogenannten Milestones, im Auge behalten und die Aufgaben der einzelnen Teammitglieder aufeinander abstimmen.

All das ist oft ein ganz schöner Aufwand – je größer das Team, desto mehr. Am Ende des Reviews hat jeder Mitarbeiter wieder einen Plan in der Hand, der ihm genau sagt, welche Arbeiten für die nächsten Tage, Wochen und Monate wichtig sind.

Was ein Projektmanager sonst noch alles tut

Neben der eigentlichen Projektplanung haben André und ich uns auch noch andere Zielsetzungen auf die Fahnen geschrieben. So möchten wir, dass jeder Mitarbeiter so gut wie möglich über alles, was so im Unternehmen und beim Projekt abläuft, informiert ist. Dazu versenden wir in regelmäßigen Abständen Infomails an das gesamte Team. Themen sind dabei natürlich nicht nur harte Fakten, sondern auch Maßnahmen, die der Identifikation des Teams mit dem Projekt dienen sollen. So gibt es mittlerweile sogar ein völlig inoffizielles, aber echt niedliches Maskottchen, für das gerade per Email-Voting ein Name gefunden wird. DSA-Fans kennen das possierliche Tierchen als Todeshörnchen. (siehe Bild)

Das Todeshörnchen braucht noch einen Namen. Das Todeshörnchen braucht noch einen Namen.

Solche Informationen klingen erst mal ziemlich nebensächlich, sind es aber nicht. Je größer ein Team, desto unübersichtlicher ist für jeden Mitarbeiter auch die Gesamtlage, desto unterschiedlicher sind die Vorstellungen der Mitarbeiter vom Projekt und dem, wo man eigentlich damit hin will. Alles, was diese unterschiedlichen Ideen wieder zusammenführt, leistet also einen ziemlich wichtigen Beitrag.

Und was wird nun aus Sylvette?

Leider muss ich sagen (ganz nüchtern, wie wir Projektmanager es sein sollten), dass mittlerweile der grausige Zombie (siehe Bild) fertig geworden ist, der in Sylvettes unmittelbarer Nachbarschaft sein Unwesen treiben wird. Und die für Sylvette georderte Sterbeanimation sieht auch ganz hervorragend aus. Kann sie uns wenigstens noch ins Ohr hauchen, wo wir den Schmugglerpfad in die Schwarzen Lande finden? Oder ist Sylvettes Tod vielleicht sogar ganz einfach abzuwenden? Das sind alles Fragen, deren Antwort ihr wohl erst bei Release von DSA: Demonicon erhalten werdet. Der Weg in die Schwarzen Landen ist jetzt jedenfalls frei...

Sylvettes neuer WG-Mitbewohner setzt ganz neue Maßstäbe an Eleganz und Reinlichkeit. Sylvettes neuer WG-Mitbewohner setzt ganz neue Maßstäbe an Eleganz und Reinlichkeit.

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