Mass Effect trifft Adventure
Womit wir bei den Dialogen voN Satinavs Ketten wären: Die fangen zwar mit ihrem latent schwülstigen Stil die Vorlage prima ein, sind aber nicht ganz mit jenem perfekten Ohr fürs gesprochene Wort verfasst wie etwa bei Deponiaoder Harveys Neue Augen. Das ist Kritik auf trotzdem hohen Niveau, aber wer bei Satinavs Ketten den sprühenden Wortwitz anderer Daedalic-Adventures erwartet, der könnte ein ganz klein wenig enttäuscht werden, zumal längst nicht jeder der dezent platzierten Gags zündet.
Einen netten, wenn auch spielerisch unerheblichen Touch finden wir hingegen den Umstand, dass wir in diversen Gesprächen aus unterschiedlichen Antwortoptionen wählen dürfen. Das erinnert durch eine Art Dialograd ganz rudimentär an Mass Effectund verleiht »unserem« Geron eine gewisse Individualität, obwohl es letztlich ziemlich Banane ist, ob wir eine Antwort nun bescheiden oder nassforsch geben.
Inszeniert werden die Dialoge übrigens in einer speziellen Nahansicht; dort wiederum fehlte in unserer Testversion eine Lippensynchronität so frappierend, dass die Figuren mitunter an angespülte Fische erinnerten. Muss man freilich nicht störend finden, elegant geht – insbesondere, wenn man schon explizit aufs Gesicht »zoomt« -- aber anders. Vielleicht biegen die Entwickler das bis zum Release ja noch hin.
Statue trifft Wasserfall
Einen gewissen Mangel an Eleganz kann man auch dem Rätseldesign vorwerfen. Die gute Nachricht vorneweg: Im Gegensatz zu vielen anderen modernen Adventures sind Satinavs Ketten erfrischend fordernd und stellen uns gerade im späteren Spielverlauf vor teils mehrstufige Rätselketten, die wir nicht mal eben im Vorbeigehen lösen. Indes: Mit entsprechenden Hinweisen hält sich das Spiel sehr vornehm zurück.
So sollen wir an einer Stelle beispielsweise eine kleine Statue in eine große Statue verwandeln. Dass wir dazu einen magischen Wasserfall benutzen sollen, der Gegenstände je nach Fließrichtung verkleinert oder vergrößert, würden wir im gewählten Setting gar nicht schlimm finden – wenn uns das Spiel denn sagen oder zeigen würde, dass der Wasserfall magisch ist und so was kann. Dieses nicht ganz unwichtige Detail allerdings erwähnt es erst, als wir mit der Statue verzweifelt auf jeden verfügbaren Hotspot klicken.
Ein ganz ähnliches Problem haben wir dann auch mit Gerons Zerdeppern-Fähigkeit, denn die folgt nicht immer einer nachvollziehbaren Logik. Eine mannshohe Figur aus massivem Eis kriegt der Bursche spielend klein -- vor einer verklemmten Holzschublade hingegen kapituliert er. Im Vergleich zu Deponia oder Harveys Neue Augen ist Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten zwar anspruchsvoller, erreicht aber nicht jenen organischen Guss, bei dem ein Rädchen perfekt in das andere greift. Ein großes Adventure ist es trotzdem; ein großartiges nicht.
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