DayZ : Dean Hall möchte den Spielern kein unfertiges Produkt verkaufen. Sorgen bereitet ihm jedoch, dass immer mehr Spieler genau danach verlangen würden. Dean Hall möchte den Spielern kein unfertiges Produkt verkaufen. Sorgen bereitet ihm jedoch, dass immer mehr Spieler genau danach verlangen würden. Bereits seitdem Projektleiter Dean 'Rocket' Hall und sein Entwicklerteam bei Bohemia Interactive einen ersten auf Dezember 2012 datierten Release-Termin für die DayZ-Standalone verschieben mussten, sehen sie sich fast dauerhaft mit Nachfragen nach einem neuen Release-Termin und äußerst ungeduldigen Spielern konfrontiert. Grundtenor vieler Anfragen: Hall solle das Spiel doch einfach veröffentlichen, egal in welchem Zustand. Eine Entwicklung, die den Game-Designer etwas ratlos zurücklässt, und die er offensichtlich keineswegs gutheißen mag.

Die Spieler hätten heutzutage immer geringere Qualitätsansprüche und würden viel zu oft einen möglichst schnellen Release fordern, so Hall:

»Ich bin der Meinung, dass Spieler als Kunden besser damit beraten wären, diejenigen zu sein, die auf Qualität bestehen. Stattdessen sagen sie mittlerweile nur noch ›Ich will das jetzt spielen! Es ist mir egal wie fehlerhaft es ist!‹ und anschließend dann ›OMG, was ist das für ein fehlerhafter Scheiß?‹«

Auch er mache natürlich Fehler und zwar zahlreiche davon, so Hall im Bezug auf den im Dezember 2012 nicht eingehaltenen Release-Termin der Standalone-Version von DayZ. Das habe jedoch nichts mit dem Druck zu tun, den die Kunden mittlerweile auf ihn und andere Entwickler ausüben würden. Die Tatsache alleine jedoch löse in ihm Besorgnis aus: Auf diese Art und Weise nähmen die Spieler nämlich mittlerweile die frühere Rolle der Publisher ein, die sonst immer dafür gesorgt hätten, dass Spiele viel zu früh und unfertig auf den Markt gekommen wären - wofür sie paradoxerweise von den Spielern früher noch kritisiert worden seien. Und die Problematik sei nicht nur auf DayZ beschränkt, sondern von allgemeiner Natur:

»Die Spieler übernehmen nun in gewisser Weise die Rolle der Publisher, die damals Druck ausgeübt haben, um Spiele frühzeitig auf den Markt zu bringen. Es ist ein verdammt beunruhigender Trend. Die Kunden sabotieren ihre eigenen Spiele.«