Der für die Standalone-Version von DayZ verantwortliche Creative-Director und Producer Brian Hicks hat im offiziellen Forum des Online-Zombie-Survivalspiels einige seiner Gedanken zum aktuellen Stand der Entwicklungsarbeiten und den noch anstehenden Neuerungen und Änderungen niedergeschrieben.
Dabei geht er unter anderem auf Aspekte wie das neue Animationssystem und das Beheben von Bugs in der aktuellen Spielversion ein.
Für die Implementation eines neuen Animationssystems habe man sich entschieden, als immer mehr Probleme mit dem alten System aufgetreten seien, so Hicks. Man habe einfach Dinge mit dem Spielercharakter umsetzen wollen, für die dar ursprüngliche Programmcode nicht gemacht worden sei. Über die Jahre hinweg hätten immer neue Entwicklerteams die Animationen an ihre Spiele angepasst und den Code damit auf gigantische Ausmaße anschwellen lassen.
Als die Probleme für DayZ dann immer mehr zunahmen und die Fehlerbehebung mehr Zeit in Anspruch genommen habe als das Anfertigen der Animationen, habe man sich dazu entschieden, lieber auf ein komplett neues System zu setzen. Am Ende sei das Original-Animationssystem der Engine nur noch durch eine Mischung aus Leim und Panzerband zusammengehalten worden. Und auch der Netzwerk-Traffic-Bedarf sei enorm gewesen, so Hicks.
Abschließend äußert sich der Produzent noch zum Fehlerbehebungsprozess in DayZ. Manchmal sei es sehr schwierig, einen entscheidenden Bug auszumerzen, insbesondere da man sich bei der Entwicklung des Spiels aktuell in einer Phase befinde, in der man stets zwischen alter und neuer (noch unfertiger) Engine hin und her springe. Deshalb könne man manchmal schlecht absehen, ob eine Fehlerbehebung wirklich die gewünschte Besserung bringe oder aber noch mehr Schwierigkeiten.
Am Ende sei eben auch wichtig, nicht zu viele Entwicklungsressourcen für etwas zu verschwenden, das zwar den aktuellen Early-Access-Build verbessere, jedoch keine Auswirkungen auf die finale Verkaufsversion habe. Man versuche dabei zwar, die Endkunden-Steam-Version so spielbar wie möglich zu halten, müsse jedoch immer häufiger die unpopuläre Entscheidung treffen, die Ressourcen lieber in das finale Produkt zu investieren und nicht in die aktuelle Early-Access-Version.
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