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Und nach der anfänglichen Ernüchterung spielt sich der dann tatsächlich erfrischend anders. Zwar bleibt das eigentliche Ziel dasselbe: Immer noch müssen wir gemeinsam mit unseren drei Teamkollegen verschiedene über die Maps verstreute Supply-Points einnehmen. Dieses Mal verfolgen allerdings zwei andere Teams dasselbe Ziel. Heißt also: An den einzunehmenden Punkten kämpfen wir nicht nur gegen berechenbare Zombie-Horden, sondern auch gegen unberechenbare Gegenspieler. Und das verleiht dem Spielverlauf den nötigen Kniff, um auch etwas länger spannend zu bleiben.
Zumal die eingenommenen Versorgungspunkte bei diesem Modus auch tatsächlich immer wieder Versorgungspakete abwerfen. Derer 800 oder 1.000 benötigen wir, um mit unserem Team den Sieg davon zu tragen. Entsprechend schnell entwickeln sich nach der anfänglichen Einnahme eines in der jeweiligen Nähe zur eigenen Basis liegenden Supply-Points durch jedes Team schweißtreibende Scharmützel und Gefechte, die sich häufig auf einen vierten Punkt in der Mitte der Karte konzentrieren.
Allerdings lässt es sich auch anders an die benötigten Vorratskisten kommen. Über die Karte verstreutes Zombie-Fußvolk wirft etwa hin und wieder eine beim Ableben ab und sorgt darüber hinaus für ausreichend Erfahrungspunkte-Nachschub zum Aufleveln der eigenen Spielfigur - ganz MOBA-like eben (drei Grund-Skills und ein Super-Skill mit jeweils vier Ausbaustufen).
Außerdem tauchen immer wieder zufallsgeneriert Boss-Gegner auf der Map auf, die gleich eine Vielzahl der so begehrten Kisten abwerfen und so das Blatt zugunsten eines der Teams schnell wenden können. Und da das prominent auf der Übersichtskarte und durch Einblendungen annonciert wird, zentriert sich das Kampfgeschehen recht schnell auf den jeweiligen Spawn-Punkt des nur selten auftauchenden Zombie-Chefs.
Anstatt diesen direkt zu konfrontieren, ist aber auch ein taktischeres Vorgehen möglich. Wer sich geschickt anstellt, lässt sich den Gegner einfach an den schlagkräftigen Zombies abarbeiten und bringt die geschwächten Konkurrenten dann auf dem Heimweg um ihren verdienten Lohn. Die Versorgungs-Boxen müssen nämlich erst in die eigene Basis zurückgebracht werden, bevor sie auf die Punkte aufaddiert werden. Allerdings bleibt dann auch immer noch das dritte Team als Unsicherheitsfaktor.
Nach dem Match ist vor dem Match
Vor und nach einem jeden Match finden wir uns übrigens im sogenannten »Crib« wieder. Hier können wir unsere verschiedenen Charaktere einsehen und verwalten. Unter anderem lassen sich etwa andere Waffen ausrüsten, mit gefundenen Blueprints und Rohstoffen an der Werkbank völlig abgefahrene Waffen basteln (eine Kettensäge mit Flammenwerfer-Aufsatz z.B.) oder neue Kämpfer im Shop kaufen. Wobei »kaufen« hier ein gutes Stichwort ist: Während sich Helden und »Consumables« wie Bandagen und Handgranaten (die Kategorien Waffen, Services und Blueprints sind noch nicht gefüllt) mit beim Spielen verdienter In-Game-Währung kaufen lassen, gibt es drei noch nicht funktionierende Icons, die Rückschlüsse auf das Free2Play-Modell zulassen.
Mit ihnen lassen sich nämlich später wohl gegen Echtgeld Charakter-Punkte und Coins für den Erwerb neuer Charaktere und Verbrauchsgegenstände kaufen. Ein ähnliches Modell verfolgen auch die beiden MOBA-Vorreiter DotA und League of Legends. Halten sich die Entwickler hier an bestehende Genre-Konventionen, dürfte für ein faires Bezahlmodell gesorgt sein.
Allzu viel Geld oder Zeit (Charakter-Punkte und Coins lassen sich auch erspielen) werden Spieler in die Freischaltung aller Charaktere aber wohl ohnehin nicht investieren müssen: Derzeit stehen lediglich vier Helden in jeweils drei Variationen (normal, gepanzert und mutiert) zur Auswahl. Sie alle weisen zwar die unterschiedlichsten Fähigkeiten auf und eignen sich für die verschiedensten Spiel-Stile, im Vergleich zu den 118 LoL-Champions wirkt ihre Anzahl aber regelrecht mickrig.
Ähnliches gilt auch für die Kartenauswahl: Zwar gibt es auch bei den klassischen MOBAs zumeist nur eine Standard-Map, etwas mehr Abwechslung als lediglich eine Scavenger-Karte dürfte es dann aber doch sein. Von den drei bis vier Horde-Maps, auf denen die Zombies stets zur selben Zeit an derselben Stelle spawnen, ganz zu schweigen.
Noch hat das Entwicklerteam aber Zeit für neue Inhalte: Technisch, grafisch und akustisch macht das Spiel bereits einen soliden Eindruck, auch wenn der etwas überzeichnete Comic-Stil vielleicht nicht jedem zusagen mag. Es bestehen also durchaus Chancen, dass bis zum Release im Sommer 2014 noch einmal bei den Karten und den Charakteren nachgebessert wird. Schaden würde es nicht.
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