Dead Space 3

Ich habe mich seit langem damit auseinandergesetzt, eine Rezension über Dead Space 3 zu schreiben, da keine Kritik, die ich bisher gelesen habe, die...

von rock'n'rolla123 am: 01.09.2013

Ich habe mich seit langem damit auseinandergesetzt, eine Rezension über Dead Space 3 zu schreiben, da keine Kritik, die ich bisher gelesen habe, die Kritikpunkte an dem Spiel abdeckt, die mir beim Spielen so aufgefallen sind. Das hier ist meine erste Rezension und wahrscheinlich auch meine letzte, aber ich möchte doch die Wenigen bitten, die das hier irgendwann mal lesen, mir Fehler in der Form oder Sonstigem zu verzeihen. Auch sollte ich hier erwähnen, dass ich in der Rezension auch auf Kleinigkeiten und meine persönliche Meinung zu bestimmten Punkten eingehe und vor allem Bezüge zu den beiden Vorgängerspielen herstelle.

 

Ich bin mir nicht sicher wo ich bei dem Spiel mit dem Bewerten anfangen soll. Das Erste was dem Spieler beim Starten von Dead Space 3 auffällt, ist das neu designte Menü. Will man nun Änderungen an den Einstellungen vornehmen, ist man bei fast jedem Mausklick gezwungen, eine Animation von vielleicht 2 Sekunden abzuwarten, bevor man auf das eigentliche Einstellungsmenü zugreifen kann. Das mag zu Beginn toll aussehen, aber sobald man ein bisschen mit den idealen Einstellungen herumexperimentieren will, muss man ständig diesen kurzen Zeitraum abwarten, was schnell nervt. Das ist nur eine kleine Auffälligkeit, aber im Laufe des Spiels werden sich diese aufsummieren.

 

Intro

In dem ersten richtigen Spielabschnitt nach dem kurzen Tutorial sieht man Isaac, wie dieser um die in die Brüche gegangene Beziehung zu Ellie trauert, als er plötzlich von einem Typen, der sich im Klo versteckt hat, niedergeknüppelt wird und ein anderer Kerl in einem weißen Strampelanzug ihn zwingt an einer Expedition zur Rettung von oben genannter Ellie teilzunehmen. Mhmmm. Vergleichen wir doch mal dieses Intro mit dem von Dead Space 1 und 2; dem epischen Moment, als im ersten Teil der Reihe plötzlich das riesige Raumschiff hinter einem Asteroiden zum Vorschein kommt; dem mulmigen Gefühl nicht zu wissen, was hier genau vor sich geht, bis man sich dann vor angreifenden Necromorphs in Sicherheit bringen muss. Oder den Halluzinationen von Isaacs verstorbener Freundin in Dead Space 2, gefolgt vom Aufwachen in mitten eines erneuten Necromorph Ausbruchs. Während ich mich in den beiden ersten Teilen fragen muss, wie ich ohne Waffe die ersten Minuten im Spiel überstehen soll, stellen sich mir in Dead Space 3 nur drei Fragen: Wie zum Henker ist der Typ in mein Klo gekommen? Hoffentlich hat er sich die Hände gewaschen bevor er mich niederschlug?! Und warum trägt der Andere braune Boots zu seinem Strampler?

Denkt man nun, dass nach dieser sehr verstörenden Begegnung der eigentliche Horror beginnt, wird man enttäuscht. Isaac hat sofort eine Wumme, Munition und Medipacks. Von Horror ist weit und breit nichts zu spüren und die ersten Spielminuten verbringt man damit, Unitologen, also menschliche Gegner, abzuknallen, die auf der Station einen weiteren Ausbruch der Seuche ausgelöst haben. Deren KI ist unglaublich dämlich und nicht mal mit der einiger Necromophors zu vergleichen. Menschen Arme, Beine und Köpfe abzutrennen hat zu mindest mir nicht im Geringsten Spaß gemacht, egal ob diese Person auf mich geschossen hat oder nicht. Generell wollte Visceral Games das eh schon beträchtliche Level an Gewalt der beiden Vorgänger nochmals toppen. So sieht man immer mal wieder Menschen, die regelrecht an die Wand gepfählt wurden, oder auch drei Meter hohe Leichenberge. In nur zwei bis drei Räumen trifft man auf mehr menschliche Leichen, als in Dead Space 1 zusammen. Die Gewaltdarstellung wird immer irrealer und erinnert eher an einen Tarantino Streifen, wo genau das als stilistische Mittel verwendet wird. Essentiell für ein Horrorspiel ist aber dessen Authentizität und je irrealer und unwahrscheinlicher das Geschehen wird, desto mehr schwindet auch das Horrorempfinden des Spielers.

Doch nun weiter mit Isaacs Flucht vor den Unitologen. Nachdem man sich durch weitere Wellen menschlicher Gegner geplagt hat und das Erlebnis eines nur unzureichend funktionierenden Deckungssystems genießen durfte, muss man mittels Isaacs Kinesefähigkeiten Züge verschieben. Züge, deren Ausmaße jede noch so große Dampflok in den Schatten stellen und dem Wort Aerodynamik eine ganz andere Bedeutung geben. Purer Realismus im 26 Jahrhundert(!). Tötet man noch ein paar Dutzend Gegner mehr, wird man endlich an Bord eines Raumschiffs gehievt und man entkommt den Unitologen, Explosionen und den ersten dreißig Minuten des Spiels. Das wahrscheinlich schlechteste Intro, das ich je gespielt habe.

 

Story

Da ich das Intro derart detailliert wiedergegeben habe, will ich die Story von Dead Space 3 eher kurz zusammenfassen. Im Mittelpunkt steht dieses Mal nicht das Überleben Isaacs, sondern schlicht die Existenz der gesamten Menschheit. Nach der geglückten Flucht von der Mondbasis muss Isaac herausfinden, was hinter den Markern steckt und wie man sie endgültig ausschalten kann. Das klingt zwar interessant, ist es aber nicht, da man 90% der Zeit damit verschwendet, irgendwelche Sachen zu reparieren, zu holen oder in Aufzügen bzw. vor Türen steht. Es gibt Abschnitte im Spiel, in denen der Spieler gezwungen wird mehr als 15 Sekunden Aufzug zu fahren. Nicht nur einmal habe ich mich während einer solchen Fahrt gefragt, ob sich nicht das Spiel aufgehangen hat.

Je mehr man sich storytechnisch vorwärts kämpft, desto mehr merkt man wie repetitiv die ganze Geschichte eigentlich ist; nicht zuletzt aufgrund der Wiedereinführung des Backtrackings, welches schon in Dead Space 1 stellenweise genervt hat, aber zum Glück im Nachfolgerspiel verschwunden ist. So scheint es mir unbegreiflich, warum der Entwickler den Spieler in Dead Space 3 nun wieder zwingt, gewisse Areale bis zu drei mal abzulaufen ohne auch nur das Geringste an diesen zu verändern.

Auch die neu eingeführten Nebenmission, die allesamt nach dem selben Schema ablaufen, können der Story leider weder Tiefe noch Abwechslung verleihen. So kämpft man gegen Horden von Necromorphs bis man am Ende der Nebenmission in einem Raum steht, wo man dann Wellen von Angreifern überleben muss. Zur Belohnung gibt es dann noch mehr Medipacks und Munition. Hat man eine Nebenmission gespielt, kennt man alle.

Irgendwann stürzt man auf einem Eisplaneten ab, auf dem man dann wieder alles mögliche reparieren darf und den Anschluss zur Gruppe finden muss. Hat man diese gefunden, darf man sich Zwischensequenzen voll von Zickenkrieg und Gute Zeiten/Schlechte Zeiten Beziehungsstress ansehen, bis man wieder alleine losziehen muss. Gegen Ende des Spiels fragte ich mich nur noch: Wie werde ich dieses mal von der Gruppe getrennt? (Meistens ist es eine kaputte Leiter oder eine Explosion) Zu dem eigentlichen Ende komme ich aber noch später.

 

Charaktere und deren Entwicklung

Der Typ aus dem WC mit der Narbe im Gesicht entpuppt sich als John Carver, dessen extravaganter Name zu recht auf einen Marine schließen lässt, der den im Coop spielbaren Partner von Isaac darstellt. Im Laufe des Spiels soll sich die zu Beginn feindliche, distanzierte Beziehung zwischen Isaac und Carver in Freundschaft verwandeln. Im Coop Modus ist das gut nachvollziehbar, im Singleplayer leider gar nicht. Es fehlen extrem viele Zwischensequenzen, in denen sich der verschlossene Carver immer mehr öffnet und von seinem Leben erzählt. Die wenigen Unterhaltungen im Einzelspielermodus zwischen den zwei Protagonisten sind lückenhaft und oft beziehen sich Aussagen auf Ereignisse, die man ausschließlich im Coop erleben kann. 

Ellie Langford ist Isaacs Ex-Freundin, die nach den Geschehnisse aus Teil zwei auf eigene Faust versucht hinter das Geheimnis um die Marker zu kommen. Als das schief geht, ist sie auf die Hilfe Isaacs angewiesen. Erwähnenswert ist auch, dass das Auge, welches sie in Dead Space 2 verloren hat, inzwischen ersetzt worden ist. Des Weiteren hat sie von Visceral Games einen imposanten Vorbau spendiert bekommen. Abgesehen davon tritt sie nur als Streitschlichterin, weinendes Nervenbündel oder Instruierende auf. 

Isaacs erster menschlicher Gegenspieler in Dead Space 3 ist ein gewisser Unitologen Anführer namens Danik, der, wie alle Unitologen, die menschliche Rasse auf eine neue Stufe der Evolution bringen will. Allerdings tritt Danik nur stellenweise auf, ist ein äußerst oberflächlich gestalteter Charakter und in keinster Weise mit der bedrohlichen Omnipräsenz eines Hans Tiedman in Dead Space 2 oder dem Wahnsinn eines Challus Mercer aus Dead Space 1 zu vergleichen.

Gegenspieler Nummer zwei ist Norton, der Anführer der Rettungsmission. Er und Isaac können sich von Anfang an nicht leiden. Gründe dafür sind die verschiedenen Vorstellungen über den Ablauf der Mission und Isaacs Ex-Freundin Ellie, die nun mit Norton liiert ist. Je länger das Spiel dauert, desto mehr nervt Norton, der an allem, was Isaac macht etwas auszusetzen hat, den Spieler. Als Norton schließlich die Gruppe verrät und Isaac ihn in Notwehr erschießt, muss der Spieler Mordanklagen seitens Ellie, einen Nervenzusammenbruch eines anderen Charakters, Schimpftiraden und Weinkrämpfe über sich ergehen lassen. Beste B-Movie Theatralik eben.

Die anderen zahlreichen Nebencharaktere sind alle austauschbar und besitzen ebenso wenig Tiefe wie die meisten Hauptcharaktere.

 

Speichersystem, Audiologs, Arbeitsbank

Auch das Speichersystem wurde komplett erneuert. Konnte man in den ersten beiden Teilen noch manuell speichern, geht das in Dead Space 3 nicht mehr. Das Spiel speichert an manchen Abschnitten automatisch. Das Schlimme daran ist, dass dem Spieler oft nicht angezeigt wird, wann und ob gespeichert wurde. Beispielsweise wird während Nebenmissionen nie gespeichert, was dazu führte, dass ich mehrere Missionen noch mal komplett von Anfang an spielen musste. Eine schlechte und vor allem unnötige Neuerung.

Eine weitere Veränderung sind die Audiologs, die man jetzt nicht mehr aufsammeln und nach Belieben anhören kann, sondern stationär in Räumen sind. Mit anderen Worten: Wenn du dir die Log anhören willst, zwingt dich das Spiel in dem Raum oder mindestens in der näheren Umgebung zu bleiben, was dazu führte, dass ich die Logs eben nicht mehr zur Kenntnis nahm.

Auch die Arbeitsbank wurde komplett erneuert. So kann man jetzt Waffen selbst bauen, je nachdem welche Ressourcen man gesammelt hat. Das ist ein eher persönlicher Aspekt; Manche finden das Weapon Crafting toll, andere nicht. Das muss jeder für sich selbst entscheiden. Für mich war es so, dass egal was ich gebaut habe, keine Waffe den Plasma Cutter ersetzen konnte. Aber vielleicht lag das daran, dass ich auch nie diesen idiotischen Suchroboter benutzt habe, der ständig meinen Waffenwechsel erschwerte. Des Weiteren kann Isaac jetzt nur noch zwei Waffen mit sich tragen statt der vier in den vorherigen Teilen, da die Waffen jetzt noch einen Sekundäraufsatz haben. Ein weiterer Rückschritt wie ich finde, da auch die Waffen aus Dead Space 1 und 2 alle Zweitfunktionen besaßen.

Das neue Waffenaufrüstsystem basiert auf Platinen, die je nach Art den Schaden, den Reload, etc. der Waffe verbessern. Die einfache Methode der Energieknoten musste weichen. Wiederum ein Punkt, den ich nicht nachvollziehen kann. Es gibt nun keine "perfekte" Wumme mehr, da man je nach Platine höchstens zwei Waffeneigenschaften, wie beispielsweise Reload oder Schaden, trimmen kann. Sprich man muss Kompromisse eingehen. Eine komplett in allen Bereichen aufgerüstete Waffe gibt es nicht mehr.

Egal wie man über das Weapon Craftingsystem denkt, man sollte dabei im Hinterkopf behalten, dass das Erstellen von Waffen zur Einführung der Universalammo beigetragen hat, welche den Todesstoß für jedes Survivalgame darstellt. Man stelle sich bloß vor, man müsse für jede mögliche Waffenkombination einen eigenen Munitionstyp mit sich herumtragen...

 

Atmosphäre

Nun ein Aspekt, der sich extrem auf die Wertung ausgewirkt hat: das größten Teils Fehlen von Dead Space Atmosphäre. Hier ist wichtig, was Dead Space für den jeweiligen Spieler bedeutet. Manchen reicht das Fehlen eines HUDs, der Plasmacutter, Isaac Clarke und Necromorphs. Für mich ist das bei Weitem nicht genug. Dead Space bedeutet für mich Isolation im Weltall, der Survivalaspekt, Ressourcenmanagement, die Ungewissheit, was einen hinter der nächsten Tür erwartet, eine schlüssige Geschichte, passende Interaktionen mit der Umgebung und den wenigen bzw. einzigen Charakteren, etc. Leider wird die Atmosphäre gleich zu Beginn während des Intros aus dem Spiel genommen. Erst an Bord der verlassen Raumschiffe kommt sowas wie Horror auf, etwas das an ein Dead Space erinnert.

Doch die Atmosphäre leidet weiterhin an den zu vielen Personen, die Isaac dauernd anfunken und etwas von ihm verlangen, was das Isolationsgefühl total zunichte macht; an dem Fehlen des Survivalhorrors, verursacht durch ein ständig volles Inventar an Mediapacks und Universalmunition, so dass man nie das Gefühl bekommt, man wäre in ernsthaften Schwierigkeiten. Auch die Ungewissheit schwindet schnell, wenn man sieht wie der Horror in Dead Space 3 aussieht. Man betritt einen Raum, es wird Quarantäne ausgelöst, das Spiel schmeißt einem ein Dutzend Gegner an den Kopf, die Türen werden wieder entriegelt und es geht zum nächsten Raum. Am Anfang ist man von diesem armseligen Konzept nur enttäuscht, danach nervt es und gegen Ende macht es nur noch wütend. Ebenso können die neu eingeführten Arten von Necromorphs, welche zu Beginn sehr interessant schienen, daran nichts ändern, denn im Laufe des Spiels wird man so viele von ihnen töten, dass sie schnell an Reiz verlieren. Auch auf dem Eisplaneten schafft es Dead Space 3 nicht Atmosphäre aufzubauen. Das Spielkonzept ist dafür zu simpel gestrickt, alles zu vorhersehbar, und das helle Weiß des Eises kann nicht die dunklen Gänge eines Raumschiffs ersetzen.

An Dead Space 2 habe ich bewundert, wie es der Entwickler geschafft hat, Atmosphäre durch Authentizität aufzubauen. Kämpfte sich Isaac durch Apartmentkomplexe waren die Necromorphs, die ihn immer wieder überraschten, ehemalige Bewohner der Wohnungen, erkennbar an der Kleidung, die die Personen trugen bevor sie starben. In den Minen waren es transformierte Minenarbeiter und gegen Ende Regierungssoldaten. Visceral Games hat damals sehr viel Wert auf Realismus und Details gelegt; man wollte dem Spieler die Welt des 26 Jahrhundert näher bringen. Wenn ich mir allerdings in Dead Space 3 die Necromorphs näher anschaue, hat es den Anschein als hätten auf dem Planeten nicht einst Soldaten und Forscher mit ihren Familien gelebt, sondern eine riesige Klonarmee. Es gibt im ganzen Spiel höchstens drei unterschiedliche Arten von Slashern; die Liebe zum Detail, die so wichtig für ein Spiel ist, fehlt hier komplett.

Auch die Tatsache, dass man ein und denselben Endgegener dreimal mit exakt der gleichen Taktik bekämpfen muss, spricht nicht für das Engagement des Entwicklers.

Aber zurück zur Atmosphäre, ich schweife ständig ab. In den letzten drei Kapiteln des Spiels erkundet man eine unterirdische Stadt, gebaut von Aliens, die den Schlüssel zur Vernichtung der Marker darstellen. Dieser letzte Spielabschnitt stellte für mich den absoluten negativen Höhepunkt dar. Dead Space 3 war bisher alles andere als ein gutes Game, aber was einem hier geboten wird, hat dem Fass dann doch letztendlich den Boden ausgeschlagen.

Die besagten Aliens bauten vor Millionen von Jahren anscheinend eine Maschine zur Zerstörung der Marker. Intelligente Aliens müssen das sein, möchte man meinen. Pustekuchen. Diese ultra intelligenten Wesen haben nur einen einzigen Angriff: sie versuchen den Spieler zu rammen, die wahrscheinlich primitivste Form des Tötens. Und dann soll ich glauben, die haben eine gewaltige Maschine gebaut, geschweige denn eine unterirdische Stadt? NIE IM LEBEN. Des Weiteren: diese Aliens sehen doch, dass die Necromorphs auch meine Feinde sind. WARUM greifen sie mich dann die ganze Zeit an? Mir kam es stellenweise sogar so vor, als hätten sich die Unitologen, Necromorphs und Aliens alle gegen mich verbündet.

Das Gameplay in den letzten Abschnitten des Spiels kann man nur als schlecht bezeichnen. Die Aliens nehmen extrem viel Schaden bevor sie sterben, man fliegt durch ominöse Wind(?)kanäle, man entreißt auf mystischen Herdplatten den angreifenden Necromorphs ihre Glieder, man löst Puzzles, die einen an ein Rollenspiel erinnern, aber in einem Horrorspiel einfach nichts zu suchen haben... Das ist schlicht und einfach kein Dead Space und mich wundert wirklich, warum das in keinem Test auch nur angedeutet wird. Im Gegenteil; Manche meinen das Spiel würde gegen Ende sogar besser werden.

 

Minispiele, Kletterpassagen

Will man im Dead Space Franchise verschlossen Türen öffnen, oder anderweitig sich Zugang zu einem Raum verschaffen, muss man einfache Spiele lösen. Diese sollen vor allem Abwechslung ins Spielgeschehen bringen. Auch in Dead Space 3 ist das nicht anderes. Der Großteil dieser Spiele ähnelt sich stark und setzt auf die Geschicklichkeit des Spielers. Allerdings sind mir zwei Minispiele in Erinnerung geblieben, die, obwohl einfach, doch sehr frustriert haben. Das eine basiert auf einem Sicherungskasten, bei dem man Sicherungen derart verändern muss, dass der Strom wieder angeht. Eine Logik bezüglich der einzelnen Stellungen existiert nicht und so muss man einfach lustig darauf los experimentieren. Eine unnötige Zeitverschwendung. Das zweite wird benötigt um Türen in den letzten Kapiteln des Spiels zu öffnen. Dabei hört man Aliens... ich schätze mal sprechen, und das muss man dann in die richtige Reihenfolge bringen. Dazu kommt noch, dass der Entwickler wohl gemerkt hat, wie lächerlich das eigentlich ist und so wird bei jedem dieser Rätsel auch noch die Lösung eingeblendet. Das war für mich so circa die Spitze des Eisbergs, was die Qualität von Dead Space 3 angeht. Idiotisches Grölen zuordnen, obwohl die richtige Reihenfolge bereits da steht. Mir fällt nichts ein, was noch unpassender gewesen wäre. 

Ein weiteres immer wiederkehrendes Spielelement sind die Kletterpassagen. Zugegeben, ich verstehe, dass man auf einem Eisplaneten auch mal eine Wand hochklettern muss, auch wenn es nicht sonderlich spaßig ist. Außer dem Gedrückthalten von zwei Tasten bedarf es nichts um eine Wand zu erklimmen. Aber warum muss ich im Laufe des Games ein gutes Dutzend solcher öden Kletterpassagen hinter mich bringen? Man hätte die Spielzeit weitaus besser nützen können.

 

Coop/Mikrotransaktionen

Über den Coop des Spiels kann ich leider nichts aussagen, da ich das Spiel nach dem ersten Singleplayerplaythrough gleich wieder deinstalliert habe. Vielen Gamesseiten zufolge soll aber genau der das Spiel retten, also führ ich den hier mal als positives Feature. Dead Space 3 ist voll und ganz auf Coop ausgelegt, das merkt man fast während jeder Zwischen- oder Actionsequenz, wenn man Wellen von Angreifern niedermachen muss. Das Spiel wirft einem nämlich unabhängig vom Spielmodus immer die gleiche Anzahl von Gegnern an den Kopf, deren Schaden und Lebenspunkte lediglich vom eingestellten Schwierigkeitsgrad abhängen. Das führt im Singleplayer im Unmöglich Modus zu regelrechten Frustpassagen, und die sind es leider auch, die mir nach dem Spielen von Dead Space 3 im Kopf geblieben sind. 

Auch die Ankündigung von Mikrotransaktionen und Start DLCs löste große Empörung in der Fangemeinschaft aus. Ohne Frage: so etwas hat in einem Vollpreisspiel rein gar nichts zu suchen. Andererseits, wenn es Idioten gibt, die dafür Geld ausgeben, sind sie selber Schuld.

 

 

So jetzt bin ich am Ende meiner Rezension angekommen. Manche werden sich fragen, warum ich keine wirklich positiven Aspekte des Spiels genannt habe. Ich habe mir darüber wirklich lange Gedanken gemacht, konnte aber keine einzige Sache finden, die Dead Space 3 besser als seine Vorgänger macht. Ich bin der Meinung, dass eine Fortsetzung gleichzeitig auch immer eine Verbesserung sein, oder zu mindest das Niveau der Vorgänger halten sollte. Und das ist hier definitiv nicht der Fall. Hätte ich Dead Space 3 komplett unabhängig von den beiden Vorgängerspielen bewerten müssen, wären einzig und allein das Fehlen eines HUDs und das Setting für mich als positiv zu bewerten gewesen. Eben all diejenigen Dinge, welche die Basis des Dead Space Franchises bilden. 

Ich möchte denjenigen danken, die sich die Mühe gemacht haben all das zu lesen. Ich weiß, dass das, was da herausgekommen ist, wohl viel zu lang und vor allem nicht objektiv ist, aber jeder empfindet ein Computerspiel anders, jeder beurteilt nach anderen Kriterien. Ich wollte einfach auch mal meinen Senf dazugeben, weil ich diese 85+ Rezensionen nicht mehr lesen konnte ohne mich aufzuregen.


Wertung
Pro und Kontra
  • -Neue Gegnertypen
  • -Es gibt noch den Plasmacutter und Isaac Clarke
  • -Kein Dead Space
  • -So ziemlich alles, was ich vorhin angeprangert habe

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



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